domenica 25 settembre 2011

Palude nei pressi di Mordentshire, 02 Novembre 735

Il gruppo si inoltra nella nebbia finchè le voci degli altri uomini si affievoliscono fino a sparire. Quando gli eroi hanno ormai perso l'orientamento, essi odono nelle vicinanze urla miste a latrati di cani. Lentamente le urla umane scompaiono sopraffatte dai latrati; la compagnia decide di fuggire velocemente per evitare i cani.
La fuga conduce gli eroi nella palude: i cani vengono da questo agevolati nella loro caccia.

I 4 quattro riescono finalmente a scorgere i loro avversari: si tratta di grossi mastini di colore bruno, di taglia ben superiore a quello che le loro impronte lasciava immaginare e con le orbite degli occhi completamente vuote. Al gruppo non resta altra scelta che posizionarsi a quadrato e prepararsi all'assalto dei cani: gli esseri si mostrano abili nella caccia.
Evander ha presto la peggio, quando un mastino lo attacca al volto e gli strappa un orecchio; Mordekai e Nathanien si fanno valere, ma alla lunga sono fiaccati dalle ripetutte artigliate e dai morsi dei cani, Tyron riesce a resistere più a lungo, ma contro gli artigli dei cani la sua capacità di combattente non può sopperire interamente alla mancanza di protezioni. Alla fine, in qualche modo il gruppo, riesce a mettere in fuga i cani.
Durante lo scontro i compagni hanno conferma dei loro sospetti: i cani non sono reali, ma frutto di qualche stregoneria, perchè una volta uccisi diventano un fantoccio di paglia, mentre uno strano fumo nerastro si leva dal loro interno.

La situazione non è comunque delle migliori: Evander è quasi morto, gli altri sono feriti e dispersi nella palude. Mordekai usa le sue abilità magiche per percepire un sentiero nelle vicinanze ed il gruppo prende quella direzione, con Tyron che trasporta di peso Evander. Lungo il percorso la palude peggiora ulteriormente e diventa un intrico di pantani ricoperti da alberi nodosi e marcescenti. Mordekai inizia ad affondare senza rendersene conto e non può far altro che richiamare i compagni in suo soccorso, mentre tenta disperatamente di rimanere a galla nel fango. Per sua fortuna, Tyron e Nathanien riescono ad estrarlo dal pantano.
Ripresa la faticosa marcia, grida  richiamano nuovamente l'attenzione del gruppo; poco dopo un vecchio emerge da un gruppo di alberi con altri quattro cani alle calcagna!
Nonostante lo stato precario della compagnia, lo scontro si conclude velocemente grazie ad alcuni colpi precisi del guerriero. Il vecchio si presenta come Douglas Michaels, il gardiniere del maniero  Wescote; per ringraziare dell'aiuto ricevuto, l'uomo propone al gruppo di recarsi al maniero per curare i feriti e riposarsi.

sabato 17 settembre 2011

Le Nebbie di Mordentshire

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La Storia del Maniero Wescote

A questo punto, è lo stesso Mordekai a ricordare una storia abbastanza diffusa in Mordentshire relativa al Maniero Wescote:
Circa un secolo fa, Burton Wescote ed Ann Campbell si fidanzarono ufficialmente. Si trattò di un matrimonio di interesse, utile ad entrambe le famiglie. Tra i Wescote di Mordent ed i Campbell di Dementlieu non sorreva buon sangue, ma lo sposo, alla fine, si era deciso ad andare sino in fondo con il matrimonio. La famiglia di Ann portò la sposa al castello, in modo che la coppia potesse conoscersi prima dell’unione, anche se Ann continuava ad opporsi con veemenza. Il resto dei Campbell rimase alla locanda di Mordentshire.
Ad un certo punto della notte, Ann scappò dal castello verso la brughiera, ma non prima di aver ucciso Michael, uno dei fratelli dello sposo, che apparentemente aveva cercato di impedirle la fuga. Burton fece inseguire la donna dai cani. In seguito disse che li aveva addestrati a soggiogare la propria preda ed ordinò loro di farlo quando li sguinzagliò.. Lui ed i suoi cani corsero nella notte inseguendo Ann. I cani distanziarono Wescote e guadagnarono terreno sulla ragazza. Ella fuggì nella nebbia perennemente presente in prossimità della brughiera con i segugi alle calcagna. Wescote la rincorreva ad alcuni minuti di distanza.
Nessuno sa cosa avvenne veramente in quel luogo.
Wescote tornò interamente coperto di fango e limo, con la faccia graffiata dai rovi ed i vestiti strappati, essendo inciampato durante l’inseguimento. Dicono fosse impazzito per la paura…..o per la perdita. Nonostante gli venissero rivolte domande, egli non raccontò mai ciò che successe nella brughiera, tranne che Ann era morta nelle paludi e che lui non c’entrava con la sua morte.
Naturalmente nessuna delle due famiglie gli credette: Burton e Michael erano molto uniti e la cosa era risaputa; tutti pensarono che Burton avesse ucciso Ann per vendetta. I Campbell ritennero che Burton avesse inseguito Ann nella brughiera con il preciso intento di ucciderla, ma nessuno potè provarlo. Ritornarono a Dementlieu, maledicendo il nome dei Wescote. Questi ultimi a loro volta lodarono Burton per aver inseguito ed ucciso l’assassina. Le due famiglie, che non erano andate d’accordo in tempi migliori, divennero nemiche giurate.
Poi per un motivo o per l’altro, i Wescote cominciarono a scomparire, singolarmente o a piccoli gruppi. Alla fine, al Castello Wescote rimasero solo pochi servitori cenciosi e l’ultimo dei Wescote. Secondo alcune voci, i Wescote fuggirono per andare a stabilirsi da qualche altra parte, in un luogo in cui poter ricominciare daccapo. Altre voci affermano che i Wescote furono tutti uccisi dal grande e nero Segugio della Brughiera, un cane che sarebbe l’incarnazione lanciata dai Campbell sui Wescote.
Malgrado tutto, la gente di Mordentshire e dei villaggi vicini non è così sciocca da uscire nella brughiera quando la luna è alta nel cielo e si alza la nebbia. Non appena tramonta il sole, si sentono i latrati e solo un pazzo sfiderebbe la bestia (o le bestie) che emettono questi versi. I pochi che sono usciti a cercare la tana delle creature non hanno trovato nulla, come se i mostri fossero spariti durante il giorno. Quelli che hanno cercato le belve di notte sono stati trovati ai margini della brughiera con le interiora sparse di fuori. Non c’è bisogno di dirlo: è meglio non recarsi in quei luoghi.

venerdì 16 settembre 2011

Mordentshire, 02 Novembre 735

La mattina successiva un ragazzo trafelato annuncia che durante la notte i cani hanno ucciso il pastore Dawson. Nel lasciare la locanda il gruppo incrocia lo sceriffo che, alla testa di un centinaio di uomini, ha deciso di trovare ed eliminare i cani una volta per tutte!
Giunto sul posto, lo sceriffo pensa di essere oggetto di un macabro scherzo, perchè il cadavere del pastore è sormontato da uno strano feticcio di paglia a forma di cane. Un refolo d'aria lo scompone immediatamente, ma è chiaro che non possono essere stati i cani a costruirlo. A parte questo, la scena è rivoltante; i cani sono penetrati nel recinto ed hanno sgozzato tutte le pecore, stranamente senza cibarsi di nessuna di esse. Anche il povero pastore è stato chiaramente ucciso da un morso di cane: il segno, netto e profondo, è stranamente preciso.
Lo sceriffo accoglie con piacere la proposta di aiuto del gruppo e lascia all'esperto Mordekai l'incombenza di cercare tracce dei cani, mentre organizza i suoi uomini in squadre di otto persone ciascuna e li incarica di esplorare i dintorni. La ricomparsa della fitta nebbia rende più difficili e rischiose le ricerche, ma Mordekai riesce comunque ad individuare delle tracce che si dirigono verso la dimora dei Wescote.

Mordentshire, 01 Novembre 735

All'alba Nathanien ed Evander raccontano ai compagni di aver sognato un enorme mastino nero, forse influenzati dal racconto del Capitano e dai misteriosi latrati di cani all'esterno della locanda.
Il giorno trascorre  ed il gruppo recupera le forze, leggendo i libri trovati e riequipaggiandosi dopo il lungo soggiorno nel deserto.
A sera la fitta nebbia ed i latrati dei cani si ripresentano, ma il Capitano sconsiglia vivamente al gruppo di avventurarsi all'esterno durante la notte. Tyron prova a scrutare dalla finestra, ma vede solo delle ombre indistinte. Questa volta tutti e quattro i compagni sognano il mastino nero, che si tratti di allucinazione collettiva?

Mordentshire, 31 Ottobre 735

All'esterno della casa è sera ed il gruppo si incammina verso la città di Mordenshire mentre sale una fitta nebbia.
Mordekai conosce i luoghi e conduce i compagni alla locanda della "Sirena Naufragata", un luogo accogliente in stile marinaresco. Gli avventori si dimostrano riservati, ma non ostili. Ad accoglierli si presenta l'oste che tutti chiamano "Capitano" al quale i compagni chiedono all'unisono di poter fare finalmente un bagno!
Durante la serata il Capitano racconta al gruppo che da qualche tempo la città è vittima di misteriose apparizioni; durante la notte si odono i latrati di numerosi cani che aggrediscono le persone abbastanza imprudenti da restare all'aperto, ma all'alba scompaiono senza lasciare tracce. Il Capitano propone di ricompensare il gruppo per cercare di risolvere il problema. I compagni accettano in cambio d 3 monete d'oro e di un'armatura di maglia per Tyron.

sabato 10 settembre 2011

Har'Akir, Sebua e Pharazia, 06 - 31 Ottobre 735

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Phiraz, 31 Ottobre 735

I compagni preferiscono proseguire immediatamente; lungo il vicolo compare una bella villa, circondata da un giardino che non sembra essere stato curato da tempo. Quando il gruppo si addentra nell'erba alta è aggredito dall'erba stessa!!!!! Evander riconosce il prato animato come una strana forma di non-vita di cui ha sentito parlare nella sua terra d'origine, ma ciò non aiuta gli eoi che riescono a raggiungere l'ingresso solo dopo aver subito gravi ferite. Nathanien in particolare rimedia una frattura al braccio destro.
La compagnia decide di suonare ripetutamente la campanella all'ingresso dell'edificio. Dopo aver atteso invano una risposta, il gruppo entra sfruttando la porta che si rivela aperta. Proprio in quel momento Tyron scorge un'ombra sfuggente che si staglia per un attimo dietro una delle finestre.

L'interno della casa è riccamente arredato ed in perfetto ordine, ma assolutamente silenzioso e deserto. La prima stanza in cui il gruppo entra si rivela una piccola biblioteca privata. Quattro grandi librerie coprono i muri dell'ampia stanza, mentre un camino, qualche poltrona, uno strano pendolo e quattro piccole statue di draghi completano l'arredamento. All'esame della prima libreria compare per magia una scritta con un indovinello, mentre il pendolo interrompe la sua corsa ordinaria ed inizia a scandire il tempo in modo inquietante.
Il gruppo intuisce di dover risolvere l'indovinello entro un tempo stabilito: purtroppo la risposta fornita è errata; uno dei draghi di pietra prende vita ed attacca gli eroi. Lo scontro non appare difficile, ma i cinque metri di altezza della stanza consentono al drago di mantenersi fuori portata degli attacchi in corpo a corpo di Tyron e delle magie di Evander, mentre l'essere bersaglia il gruppo con magie dell'elemento acqua. Tyron prova ad attaccare il mostro usando il bastone, ma inspiegabilmente sente l'impulso di consegnarlo al drago che lo appoggia sulla libreria. Evander prova a sfruttare le sue doti arcane per farr saltare fino al soffitto Tyron, così come Nathanien: ogni sforzo appare però inutile. L'unica ferita seria viene inflitta solo da Nathanien grazie ad una pergamena magica; l'intervento risolutivo è quello di Mordekai: il ranger di Mordent riesce a colpire a morte la bestia usando il suo arco.
La sconfitto del drago ha un effetto collaterale: il bastone cui Tyron appare così fortemente legato sparisce.

La libreria a questo punto si apre ed il pendolo riprende a scandire il tempo normalmente; Evander inizia una febbrile ricerca di un libro con le conoscenze per abbandonare il dominio. Dopo poco tempo, la libreria si sigilla nuovamente ed Evander è riuscito a trovare "solo" un interessante libro sui non-morti.
Lo scontro è stato lungo e le conseguenze sul gruppo si sono fatte sentire; tuttavia Nathanien ed Evander spingono i compagni a tentare di aprire le altre librerie. Come nel primo caso compare un indovinello, ma le volte successive il gruppo si dimostra sufficientemente arguto da indovinare in tempo la risposta esatta; nessun altro drago prende vita. La consultazione, purtroppo, della biblioteca non fornisce alcuna informazione circa una possibile via di fuga.

Ormai desiderosi di abbandonare la casa ai suoi misteri, il gruppo riprende ad esplorare le enormi sale dell'abitazione. Oltre alla grande biblioteca il piano terreno è occupato anche da una sala da ballo con un grande palco per i musicisti, da una cucina con un'accesso per la cantina e da una sala da pranzo. Tutte le stanze sono perfettamente ordinate e pulite, come se qualcuno se ne prendesse costantemente cura, ma l'unica presenza avvertita dal gruppo pare essere l'ombra sfuggente già avvistata in precedenza.
La situazione al piano superiore è la stessa: il gruppo entra in un ampio salone assolutamente deserto che conduce in varie camere da letto. In una delle stanze gli eroi riescono finalmente a vedere la figura sfuggente mentre attraversa letteralmente una porta. Stranamente il pugnale in possesso di Mordekai non reagisce come consuetudine alla presenza di non morti, può forse non essere un fantasma ciò che è stato visto?

La porta conduce in uno studio ingombro di carte e libri. La misteriosa figura appare come un uomo di mezza età impegnato in attività d'ufficio. I l gruppo tenta di attirare la sua attenzione, ma l'uomo risulta essere immateriale e sembra inconsapevole della presenza di estranei. Mordekai, Nathanien ed Evander si concentrano allora sull'esame dei documenti, mentre Tyron sorveglia il presunto fantasma. I documenti contengono calcoli astrusi, tranne una pergamena con un incantesimo di rimpicciolimento.
Non avendo trovato altro, i quattroi rivolgono la loro attenzione all'unica altra porta della stanza; probabilmente conduce in un luogo importante, perchè è interamente costruita in metallo. Mordekai tenta di aprirla ma viene stordito da una potente scarica elettrica. Fortunatamente Nathanien percepisce un'aura nella testata del letto che rivela il nascondiglio della chiave.

La stanza oltre la porta è uno studio contenente una libreria ricavata nella pietra, una bellissima scrivania, un leggio che sorregge un libro aperto, una grande specchiera di metallo alla parete e due circoli magici concentrici disegnati sul muro. Nel libro sono riportate le istruzioni per evocare un demone nel circolo più interno, mentre il circolo più esterno sembra essere stato creato per imprigionare il demone evocato. Per attivarlo è necessaria una pietra magica dal colore rosso rubino.
Mordekai si accorge che lo specchio è in realtà un contenitore magico e gli oggetti contenuti sono visibili come "aggiunte" nel riflesso della stanza. Nathanien trova le parole per attivare lo specchio in un libro ed i compagni trovano nel riflesso una borsa magica conservante, un mantello magico per camuffarsi nelle ombre, vari libri di magia e la pietra rosso rubino.
Dopo varie speculazioni sulla funzione degli strani simboli magici dei circoli il gruppo decide di rompere gli indugi ed attivare il cerchio di evocazione: una figura demoniaca si manifesta nel circolo e tenta di uscirne, rimanendo chiariamente imprigionata da una forza magica.
Improvvisamente la figura dell'uomo diventa decisamente fisica e con fare irato rimprovera il gruppo per quella che ritiene un'inaccettabile invasione della sua dimora. Invasione aggravata dal furto dei suoi oggetti personali!
I compagni esterrefatti scoprono così di essersi appena teletrasportati in un'abitazione identica a quella dove si trovavano, ma nelle vicinanze di Mordentshire. Nathanien tenta di spiegare quanto accaduto al padrone di casa, ma questi sembra più interessato a riprendersi i suoi oggetti e liberarsi rapidamente degli involontari ospiti.