domenica 29 giugno 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 02 Marzo 736

Altre rampe di scale scendono ancora più in profondità fino ad una stanza di tale lunghezza da non riuscire ad illuminarne il fondo. La stanza in se appare spoglia con l'unica eccezione di una statua di gatto di dimensioni umane posta al centro. Innumerevoli ombre di gatto danzano sulle pareti senza alcuna logica fonte di luce a proiettarle. Davanti allo sguardo incredulo del gruppo la statua diventa un gatto vivo di dimensioni normali che si prodiga in gesti affettuosi con chiunque sia interessato.
Sevastian apre l'unica altra uscita presente sulla parte opposta della lunga stanza... quando si gira per spronare i compagni a proseguire sembra che il tempo si sia cristallizzato. Il gatto è tornato ad essere una statua ed i suoi compagni sono immobilizzati nella posa in cui si trovavano l'attimo precedente.
Ogni tentativo di Sevastian di rianimare i compagni è inutile, finché l'incantesimo si scioglie da solo ed i compagni si rianimano apparentemente senza aver notato nulla. Sevastian è giustamente perplesso, ma decide di soprassedere a fronte dell'urgenza di trovare una via di fuga.
Percorso un altro lungo corridoio, il gruppo giunge in una stanza circolare con nove porte identiche. Lentamente un rumore simile al battito cardiaco aumenta di intensità e frequenza, mentre il battito dei compagni accelera per adeguarsi al ritmo. Tec Toc si rende conto che è la frequenza del battito dei gatti, troppo rapida perché un cuore umano la possa sostenere a lungo senza subire un infarto. Sevastian apre in sequenza tutte le porte, trovando una solida parete. Solamente l'ultima porta si apre su un passaggio. Uscendo dalla stanza il battito si regolarizza ed i compagni si concedono una breve pausa.

Il corridoio è lungo solo pochi metri e conduce in un'altra stanza attraverso un arco di pietra, ma quando i compagni provano ad attraversarlo si ritrovano immancabilmente all'inizio del corridoio. Dopo vari tentativi la frustrazione aumenta. Possibile aver superato tutte queste traversie per restare bloccati di fronte ad un passaggio aperto? le proposte si susseguono sempre più assurde, finché una ha successo, attraversare l'arco a gattoni... ovviamente!

La stanza oltre l'arco contiene nuove iscrizioni e conduce ad una stanza priva di uscite dove numerose nicchie nelle pareti custodiscono antiche pergamene. Un leggio contro la parete ha una pergamena aperta per la lettura. Evander non si fa pregare ed inizia a consultarla con vivido interesse. Con suo disappunto non contiene importanti nozioni di magia, ma la storia della sacerdotessa Sachmet della dea gatto Bast, uccisa da un uomo di nome Kemathef, seguace del rivale culto di Set il dio serpente, in un'antica città di nome Bubastis e tumulata nell'enorme sepolcro che costituisce le attuali colline Koshka Bluffs. I luoghi attraversati fino ad ora dal gruppo sono le sale di preparazione dove sono stati ufficiati i riti che dovevano garantire vita eterna alla sacerdotessa. Se Sachmet è la mummia incontrata di continuo, evidentemente qualcosa è andato storto.
Sevastian trova una nicchia nella parete che contiene uno scrigno e cela una porta segreta. Nello scrigno si trova un'elsa di spada, ma quando Sevastian la estrae dallo scrigno emerge con tutta la lama. Un Sevastian alquanto sorpreso lascia che Evander la esamini ed il mago conferma trattarsi di una lama incantata.

Attraversata la porta, il gruppo si trova a percorrere un corridoio ben presto avvolto dalla nebbia. La nebbia si raccoglie a formare un volto di gatto che invita il gruppo ad effettuare i riti sacri per accedere al sepolcro della sacerdotessa Sachmet. Quasi per scherzo Sevastian inizia a leccarsi come un gatto ed incredibilmente la faccia scompare e la porta si apre!

sabato 21 giugno 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 02 Marzo 736

La stanza è dominata da un'altra grande statua a forma di gatto, in questo caso sembra quasi intento ad ascoltare un suono che non può arrivare, visto l'irreale silenzio presente nella stanza. Nessun suono sembra penetrarvi, inclusa la voce dei compagni che per comunicare devono tornare nella stanza precedente.
Due porte conducono oltre la stanza, ma Sevastian ne individua una terza nascosta.
La porta di sinistra si apre su una stanza con al centro una roccia cava trasparente lavorata fino ad assumere le sembianze di una teca a forma di gatto, forse il luogo dove venivano conservati i corpi dopo i rituali di imbalsamazione delle stanze precedenti.
Evander utilizza i suoi poteri per aprire temporaneamente il passaggio segreto e si ritrova in un corridoio con allineati una serie di vasi canopi. Purtroppo il passaggio si richiude troppo velocemente per poter esplorare il corridoio dal quale, comunque, non sembrava esservi via d'uscita.
Tec Toc prova ad esaminare la statua a forma di gatto e quando sfrega la testa si apre un passaggio nel muro di destra. Sevastian si avventura lungo le scale che scendono oltre l'apertura, quindi richiama i compagni in attesa nella stanza: lungo le scale ha trovato un portale.
Scendendo le scale Evander si addormenta improvvisamente ed una volta svegliato dai compagni assume un atteggiamento arrogante ed autoritario che non gli appartiene. I compagni sono preoccupati che l'influenza del bastone stia lentamente prevalendo sulla psiche del compagno.
Il portone si apre su una stanza rivoltante... tanto da provocare il voltastomaco a molti dei compagni. Tec Toc addirittura si rifiuta di entrarvi. Al centro della stanza si trova l'ormai abituale statua di gatto, ma attorno numerosi gatti non-morti si cibano di resti umani decomposti e dissetano ad una fontana di panna rancida. Da un'altra fontana sgorga aceto, mentre una grande fioriera ospita piante esotiche infestate da sciami di formiche. Infine di fronte alla statua un gatto solitario è accoccolato su un tappeto che ritrae una donna intenta a distribuire strane erbe ai gatti che la circondano.
Alla vista dei gatti Evander ordina al resto del gruppo di eliminarli, ma cosa gli sarà accaduto? Mentre i compagni tentano di ricondurlo alla ragione, Sevastian si fa coraggio e si avvicina per esaminare la statua di gatto. Dalla bocca ne esce un serpente che lo morde. Perché mai un serpente nel tempio della dea gatto?
Infine le insistenze di Evander convincono Pavlov ad attaccare i gatti che interrompono il macabro pasto e contrattaccano. Pochi attimi dopo Tec Toc entra trafelato nella stanza seguito a ruota dalla mummia più volte affrontata in precedenza.
Evander manifesta un potere ignoto ai compagni e richiama numerosi serpenti che aggrediscono i gatti dando la possibilità ai compagni di concentrarsi sulla mummia. Anche così però lo scontro è tutt'altro che facile, perché i poteri magici del non morto sono nuovamente aumentati dall'ultimo scontro, comunque l'assalto continuo di tutti alla fine ha la meglio sulla mummia che scompare nuovamente in una nuvola di polvere. Pavlov perde nuovamente conoscenza e questa volta Tec Toc può solo stabilizzarne le condizioni.

Passata la frenesia dello scontro, Evander traduce con calma le numerose scritte incise sulle pareti, mentre i compagni esplorano la stanza oltre la porta interna che risulta essere un altro magazzino contenente semplici giare rotte oppure vuote.
Non sapendo più che fare Evander e Tec Toc provano a somministrare a Pavlov due delle fiale di sostanze sconosciute rinvenute in precedenza, ma Pavlov sembra aggravarsi ancora di più. Tec Toc prova a riposare per riacquistare i suoi poteri, ma l'area sembra essere interamente schermata dall'influsso divino, persino l'aura di malvagità avvertita in precedenza è scomparsa. Quantomeno durante il sonno lo colpisce l'idea di provare ad inserire le piante delle fioriere nella bocca del gatto. Facendolo si apre un'altra porta segreta.

mercoledì 18 giugno 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 02 Marzo 736

Durante il riposo Tec Toc è visitato da un lungo e tenebroso incubo al termine del quale si sveglia urlando. I compagni temono che sia nuovamente preda dell'insonnia magica, ma compreso che si tratta di un normale incubo perdono interesse e tornano a dormire. Tutti tranne Mircea che invece trascorre il proprio turno di guardia facendosi raccontare i dettagli da Tec Toc. Il piccolo halfling sembra convinto che il sogno sia premonitore di disgrazie.
Al termine del riposo il gruppo percorre il corridoio scoperto che si rivela tortuoso e lungo e mano a mano che avanzano l'aria si fa sempre più stantia.
Improvvisamente un'intera sezione del paviemento si spalanca sotto i piedi di Pavlov, mentre una rete cade sugli altri. Mentre i compagni tentano di districarsi dalla rete, nella fossa Pavlov è aggredito da una dozzina dei piccoli esseri osservati in precedenza. La minaccia delle creature sembra risibile, ma con un maestro uso di veleni, lance e reti hanno velocemente la meglio del ben più possente Pavlov. Sevastian si libera e tenta di allontanare gli esseri da Pavlov lanciando dell'olio incendiato davanti al compagno ormai paralizzato, ma gli esseri ne approfittano per tentare di trascinare Pavlov tra le fiamme. Fortunatamente per Pavlov i compagni riescono ad uccidere e scacciare in tempo i restanti mostriciattoli.
Utilizzando l'ultima pozione di guarigione Pavlov si riprende e dopo alcune ore scompare anche l'effetto paralizzante del veleno.
Proseguendo nel corridoio incontrano un altro degli esseri che arranca vistosamente e Pavlov decide di avvicinarsi per soccorrerlo. Con una sola voce i compagni gli urlano di fermarsi, ma è troppo tardi e Pavlov cade in un'altra trappola. Da alcuni buchi nel soffitto gli esseri scagliano dardi avvelenati su Pavlov, mentre l'esca si rifugia in un piccolo passaggio nel muro.
Il gruppo attraversa il corridoio di corsa e tenta di allontanarsi dall'area occupata dai mostriciattoli, ma presto trova la strada interrotta da un'ampia vasca ricolma di ossa animali e umane. Sevastian prova a saltarla ed improvvisamente una rete sale dal basso trascinandolo in una botola che si è aperta nel soffitto. Sevastian d'istinto taglia la rete e ricade nella fossa ferendosi gravemente. Il gruppo lo aiuta a superare la fossa e proseguono tutti insieme.
Il corridoio termina in un pianerottolo con una porta chiusa a chiave. Con pazienza Sevastian riesce a scassinarla, ma è sorpreso della modernità della serratura che non si addice alla struttura primitiva.
Appena il gruppo fa il suo ingresso nella stanza oltre la porta, da due grandi bracieri si leva una voluta di fumo che assume forma umanoide. Evander lancia un urlo di avvertimento ai compagni, si tratta di un elementale di grande potenza che uccide le sue vittime soffocandole ed è immune agli attacchi con le armi.
I compagni si lanciano in una fuga disperata ritornando sui propri passi, ma l'elementale li raggiunge ed avvolge Sevastian. I compagni osservano impotenti mentre Sevastian inizia a soffocare, ma con una mossa ispirata Evander utilizza un incantesimo per eliminare il fumo nell'aria e l'elementale scompare! Ai compagni che si congratulano spiega come l'incantesimo in questione non fosse affatto mirato a combattere gli elementali, ma che importa? ha funzionato.
Tornati nella stanza i compagni esaminano i bracieri e vi scoprono degli incensi nascosti tra le braci. Una porta chiusa conduce in una stanza adiacente. Anche in questo caso Sevastian riferisce di una serratura stranamente moderna e complessa.