venerdì 23 dicembre 2011

Levkarest, Borca, 14 Novembre 735

Mordekai, Nathanien e Tyron prendono parte alla cena organizzata da Muchaka; l'elegante villa ospita i tre insieme al padrone di casa ed altri tre invitati: Robert Tatenna, aristocratico di Borca, Werner Pertanher commerciante di legname e, sorpresa per Mordekai e Tyron, il Dr. Rudolph Van Richten. L'esimio scienziato ha una novità: infatti ha cominciato ad estendere il suo metodo scientifico allo studio delle creature del male, con risultati, a quanto sembra, realmente soddisfacenti.
Tatenna, compagno di studi del Dr. Van Richten, cerca di coinvolgere il professore con il suo problema: la sua casa, ricostruita due anni or sono dopo un devastante incendio alimentato dall'olio da cucina posto in dispensa, in cui perse la vita un servitore che si trovava al primo piano, sembra essere infestata da un fantasma: rumore di catene e piccoli incendi sono eventi all'ordine del giorno, ormai e nelle menti degli abitanti si annidano orridi incubi che non si vuol nemmeno citare.
Il gentile ma fermo diniego del Dottore alla richiesta di Tatenna è legato allo scarso interesse che il caso suscita nell'esimio scienziato: Van Richten ritiene il fatto legato alla presenza di un poltergeist, sicuramente un essere fastidioso ma assai poco pericoloso. Il Dr. garantisce comunque per i tre eroi, sempre in attesa che Evander li raggiunga da Mortigny.
La cena trascorre piacevolmente, con il Dottore che racconta una delle sue recenti avventure: Il Cocchio Tuonante.
Tatenna e gli eroi si danno appuntamento per il giorno dopo: l'uomo è ben felice di accogliere chi può dargli una mano in casa.

venerdì 16 dicembre 2011

Levkarest, Borca, 14 Novembre 735

Durante la navigazione la nave attraversa il confine ed entra nel dominio di Borca, fino a giungere a Levkarest nel primo pomeriggio.
Una volta sbarcata, la compagnia trova la casa del mercante Muchaka; quindi, in attesa della cena, si reca al mercato per vendere i gioelli di Mordekai ed acquistare dei vestiti adatti a passare inosservata in città. Nel muoversi in città, la compagnia saggia il regime di tasse cui sembrano sottoposti gli abitanti, subiendo un taglieggiamento da parte delle guardie. Decisamente la città si dimostra ostica per i viaggiatori.
Nathanien si reca anche da un medico di nome Vert per provare a curare la propria asma, ma pare che le cure richiederanno molto tempo.

Richemulot, 11 - 13 Novembre 735

Mortigny, Richemulot, 13 Novembre 735

Nonostante i timori di Nathanien. il locandiere si rivela una persona onesta e non diffonde le affermazioni di Mordekai; l'uomo procura a tutti un passaggio sull'unica imbarcazione in partenza per Levkarest.
Prima della partenza Evander esce da Mortigny alla ricerca di Guizzo: il ritardo del mago nella cerca è incompatibile con i tempi di viaggio: l'imbarcazione parte alla volta di Levkarest con i suoi compagni ma senza di lui.
Il viaggio sul "Legno di Quercia" trascorre tranquillo.

Foreste e Mortigny, Richemulot, 12 Novembre 735

Il gruppo raggiunge in mattinata il primo di una serie di affluenti del fiume Musarde che dovranno essere guadati per giungere a Mortigny. Evander usa le sue abilità per evitare il guado; un poderoso balzo lo proietta direttamente sull'altra sponda. Ad accoglierlo, però, compaiono due gruppi di grossi ratti che aggrediscono il mago. Guizzo, il famiglio di Evander, fugge, mentre Evander stesso sfugge all'assalto saltando nuovamente sull'altra sponda. Per evitare i ratti, i compagni decidono di discendere il torrente fino al Musarde e risalire il grande fiume. I ratti stranamente si dimostrano tenaci e continuano a seguire il gruppo a lungo sull'altra sponda.
In serata la compagnia giunge alla città commerciale di Mortigny. L'abitato è grande e ricco, ma vi è una sola locanda "La Locanda delle Vigne", presso la quale il gruppo trascorre la notte.
Prima di coricarsi Nathanien rimprovera Mordekai per la sua imprudenza, infatti si è presentato al locandiere come un mercante di oggetti d'oro di grande valore.

sabato 10 dicembre 2011

Foreste di Richemulot, 11 Novembre 735

Il gruppo varca finalmente la frontiera con Richemulot ed abbandona il corso dell'affluente dell'Arden. La pianura di Mordent cede il posto ad una foresta fitta, il clima diventa più rigido, nonostante smetta di piovere.


In serata la compagnia raggiunge un piccolo cottage nella foresta, abitato da due persone, i Martigny, che offrono loro ospitalità per la notte. La coppia ha uno stile di vita insolitamente selvaggio ed isolato per l'urbana e civilizzata Richemulot, ma si dimostra premurosa con la compagnia che può assaporare i piaceri di un pasto caldo ed un tetto sotto cui riposare. Prima di coricarsi, i due offrono anche indicazioni utili per raggiungere il villaggio di Mortigny sul fiume Musarde, la meta verso cui Mordekai stava guidando i compagni. Dopo le terribili avventure trascorse, tuttavia, la routine del viaggiatore è ormai divenuta parte della natura del gruppo: Nathanien convince Mordekai ed Evander a montare comunque la guardia; solo il sempre confidente Tyron trascorre l'intera notte dormendo.

Mordent, 31 Ottobre - 10 Novembre 735

Brughiere di Mordent, 10 Novembre 735

L'intero gruppo si incammina verso la frontiera con Richemulot. Mordekai guida i tre compagni fino al guado del fiume Arden: il traghettatore informa la compagnia della presenza di mannari lungo la frontiera di Richemulot. Per il resto della giornata il gruppo segue il corso di un affluente dell'Arden, sempre con Mordekai come guida. I quattro trascorrono la notte all'aperto sotto una pioggia leggera: Evander con l'ausilio della sua particolare abilità con il fuoco, riesce comunque a mantenere un fuoco acceso che permette un riposo più agevole.

venerdì 2 dicembre 2011

Mordentshire, 09 Novembre 735

Infreddoliti e delusi, i compagni scortano i servitori fino a Mordentshire. L'attraversamento della palude non è piacevole e si avverte chiaramente la presenza dei mastini che paiono accertarsi che il gruppo lasci definitivamente la palude.
Poco prima dell'alba gli 8 raggiungono la Sirena Naufragata, dove sono accolti dal capitano Garrett. Eroi stanchi e feriti: questo è il ritratto del gruppo. Le conferme portate dai servotori di Wescote sui meriti degli avventurieri nella ritirata dalla città dei mastini trasformano effettivamente Mordekai, Nathanien Tyron ed Evander in eroi.Il Capitano offre loro vitto ed alloggio presso la locanda ed é quasi la sera successiva, quando i compagni si svegliano e scendono in taverna per consumare un pasto caldo e raccontare quanto è accaduto agli abitanti riunitisi per l'occasione.

Nelle camere, però avviene un incontro imprevisto: Nathanien viene riconosciuto da un individuo dalla voce familiare. L'uomo, il cui aspetto camuffato viene svelato da Nath, si presenta come Klaus ed è un vecchio compagno di studi del Lamordiano; tempo addietro, narrano i due, entrambi erano fuggiti dall'Accademia dei Sospiri di Lamordia; il luogo, afferma Nath, a dispetto del nome e dell'apparenza, non è semplicemente una scuola, ma la sede di una organizzazione che lo stesso Nath definisce criminale. Qui l'organizzazione sottopone gli schiavi forniti dalla Mano Nera ad un pesante addestramento ed al lavaggio del cervello: gli allievi vengono così trasformati in assassini e mercenari sotto il completo controllo della scuola. Klaus rivela all'esterrefatto Nathanien di essere tornato all'Accademia per indagare dall'interno grazie alla protezione di una persona posizionate ai piani alti.
Mordekai si ricollega alle informazioni appena ottenute: la Mano Nera è solamente il gruppo dedito alla tratta di schiavi di una più ampia organizzazione criminale di nome Kargat al cui vertice siedono, si vocifera, strani individui, qualcuno afferma addirittura potenti non morti.
Klaus si trova a Mordentshire nella speranza di trovare qualcuno da inviare per suo conto in una pericolosa missione informativa che non può effettuare di persona, perchè deve sottostare ai regolamenti dell'Accademia; Nathanien e l'intera compagnia accettano immediatamente.
I compagni hanno cinque giorni di tempo per raggiungere Levkarest, la capitale della nazione di Borca, per partecipare ad una cena in case del mercante Doran Muchaka. Klaus consegna a Nathanien una lettera di presentazione che permetterà agli eroi di sedere al tavolo din presenza di numerosi ospiti benestanti. Nel corso della cena Muchaka li presenterà al nobile Robert Taten tramite il quale potranno entrare in contatto con la nobiltà di Borca. Lo scopo è ottenere l'accesso a biblioteche private per ritrovare alcune informazioni in grado di gettare una luce sulla vera origine di Nathanien e Klaus.
Nel frattempo Nathanien presenta Klaus a Garrett sotto mentite spoglie ed il falso nome di Eliet e chiedendo di fare da tramite segreto per i loro messaggi.


La cena in locanda, infine, si svolge tra le esclamazioni dei superstizioni abitanti di Mordentshire che trasformano presto i compagni in eroi ed il fantasma in un mostro leggendario.

sabato 26 novembre 2011

Palude nei pressi di Maniero Wescote, Mordent, Notte 08-09 Novembre 735

Giunti sul luogo dell’incontro, i cinque trovano Ann Campbell che li attende. Dopo un tentativo fallito di convincere il gruppo a lasciarla sola con Barton, il mostro rivela l’inganno e richiama i cani ad aggredirli.
Questa volta lo scontro è impari: i numerosi cani alla cui testa si trova il Mastino delle Brughiere tanto sognato dalla compagnia mettono in netta minoranza il gruppo; anche lo squarcio nella coltre di nubi che avvolge la brughiera che permette al sole di illumina l’area, considerabile un presagio positivo, sembra non bastare.
Convinto che sia la causa del male che li circonda, Tyron si getta su Ann che cercava di evitare lo scontro, mentre Nathanien prova, in un disperato tentativo, di difendere Barton; Mordekai affronta invece il Mastino.

Il risultato dello scontro è avverso alla compagnia: Barton, muore tra le braccia di Nathanien sbranato dai cani, mentre Tyron e Mordekai vengono feriti gravemente nel combattimento. Alla morte di Barton, Ann ed i cani sembrano essere "sazi": la maledizione sembra cessata, ma gli eroi non riescono a trovare gioia o soddisfazione in tutto ciò, consapevoli di aver mancato alla loro promessa di proteggere un innocente.
Di ritorno al maniero, il gruppo trova la casa invasa dalla palude che sta crescendo di livello, mentre i domestici sono pronti alla fuga. La compagnia decide quindi di scortare la servitù a Mordentish, abbandonando il maniero al suo triste destino.

Palude nei pressi di Maniero Wescote, Mordent, 08 Novembre 735

All’alba gli eroi sono pronti a seguire Barton durante la sua passeggiata nella palude.
Il tentativo di Mordekai di chiamare in aiuto la natura per favorire i movimenti del gruppo, però crea non pochi problemi: le ombre si infittiscono ma al loro interno si annida qualcosa di sinistro: Evander riconosce l'essere come una temibilissima Ombra Assassina, una sorta di creatura del male assetata di sangue. La creatura è troppo pericolosa per essere affrontata, ma quando la sorte dei compagni sembra ormai segnata, Mordekai  riesce, con l'aiuto di una pergamena, ad allontanare miracolosamente la creatura.
Seppur pericoloso, l’incontro è stato breve: il gruppo riesce a raggiungere Barton e si unisce alla sua passeggiata.

Al rientro il gruppo rivela a Barton la proposta di Ann; il nobile accetta il confronto a condizione che il gruppo lo accompagni e prometta di aiutarlo nel caso in cui si tratti di una trappola.

venerdì 18 novembre 2011

Maniero Wescote, Mordent, 07 Novembre 735

Evander cerca ancora una volta di seguire Wescote nella sua passeggiata quotidiana, ma anche questa volta l'uomo è già uscito.
La compagnia decide quindi di verificare la reale identità di Wescote ed interroga la servitù senza ottenere particolari rivelazioni. I 4 fedeli servitori sono chiaramente fedeli a Barton Wescote e pare che nessuno abbia mai conosciuto altri membri della famiglia;  il solo giardiniere nei primi anni di servizio ha visto qualche cugino.
Il gruppo trascorre la giornata riposando per poter trascorrere una notte di veglia. La scena già osservata dell'inseguimento dei fantasmi si ripete, confermando le parole dell'ospite.

venerdì 11 novembre 2011

Maniero Wescote e Palude, Mordent, 06 Novembre 735

La strana nebbia continua ad assediare la dimora Wescote per tutta la notte: nonostante il rinnovato assalto dei cani alla magione, vegliato a turno dai membri del gruppo, non accade nulla.
Poco dopo la nebbia si leva: Barton Wescote é già uscito per il suo consueto giro; Mordekai tenta di trovare la direzione presa dal nobile senza fortuna.

Il gruppo decide di tornare al cerchio di alberi incantati per provare a dragare il fondo del lago; le condizioni avverse e le difficoltà nel muoversi portano la compagnia a perdersi; nel girare a vuoto, gli eroi raggiunngono una casupola dalla quale esce del fumo. Nessuno risponde al bussare; all'ingresso degli eroi nell'edificio, quattro zombie dall'aspetto putrescente attaccano la compagnia. La capacità di arginare la situazione aiuta gli eroi: mentre Tyron blocca gli esseri sulla porta, Evander avvolge l'interno del capanno nelle fiamme.
Il gruppo si rimette in marcia nella palude, ma la sensazione di essere spiati continua ad opprimere Tyron che infine riesce a scorgere una testa cadaverica che lo scruta da una pozza d'acqua. Non molto tempo dopo, gli eroi si imbattono in un incontro inatteso: una donna intenta a cogliere fiori su una collinetta. La donna dice di essere Ann Campbell: il suo aspetto è vago e traslucente, seppur bellissimo.
Ann racconta la sua versione dell'ormai famosa storia. Dalle sue parole il malvagio risulta essere Barton Wescote. Ann sostiene di essere incolpevole della morte del fratello del suo promesso sposo, avvenuta per un tragico incidente, mentre sostiene non essere un incidente la sua morte, avvenuta affondando nelle sabbie mobili della palude circondata dai cani, mentre Wescote restava a guardare indifferente.
La donna è convinta che la rapida espansione della palude e lo spirito malvagio da essa assunto siano la conseguenza dell'odio creatosi dalla vicenda, mentre i cani siano ancora sotto il controllo di Wescote. Ann sostiene inoltre che Barton Wescote incontrato dal gruppo non sia il suo erede, bensì il suo promesso sposo ancora vivo dopo un secolo.
Ann ritiene di poter trovare la pace solo confrontandosi con Barton Wescote presso il luogo della sua morte, perciò prega gli di condurlo di notte al lago circondato dagli alberi incantati, promettendo di intercedere con lo spirito della palude nel tentativo di proteggerli lungo il cammino dal maniero al lago.
Sulla via del ritorno cala l'oscurità e ricompaiono i cani che aggrediscono nuovamente il gruppo. Anche questa volta le immonde bestie sono respinte, seppur con qualche ferita
.
Il gruppo raggiunge il maniero oramai di notte.
Durante la notte Nathanien e Tyron sono nuovamente turbati da sogni del grande mastino nero che sembra diventare ogni volta più minaccioso.

venerdì 14 ottobre 2011

Maniero Wescote, Mordent, 05 Novembre 735

Al risveglio gli eroi raggiungono il loro ospite nella palude. E' evidente la pessima condizione fisica in cui versa, ma l'uomo attribuisce i problemi alla sua costituzione naturale. Sostiene di essersi fatto visitare da molti guaritori senza esito. Nath offre i suoi servigi, ma neppure lui riesce a determinare l'origine dei problemi di Wescote.
Un tentativo di evocazione di Evander per approfondire lo studio delle sabbie mobili all'interno del circolo di alberi fallisce: la conseguenza è una nebbia fittissima, gelida e animata da orrende figure spettrali. Questo avvenimento convince gli eroi a trascorrere la giornata cercando informazioni nella biblioteca.
Dalle ricerche emerge qualche particolare della triste storia tra le famiglie Wescote e Campbell. I Wescote sono una famiglia nobile molto più blasonata dei Campbell che in realtà sono dei ricchi parvenou. I Campbell, tuttavia, provengono da Dementlieu e condividono il generale atteggiamento supponente che gli abitanti di queste terre hanno nei confronti della più arretrata Mordent. Tale atteggiamento è probabilmente una delle cause dell'odio tra le due famiglie che portò al tragico epilogo del matrimonio tra Ann e Barton.

Palude nei pressi di Maniero Wescote, Mordent, 04 Novembre 735

La mattina successiva il gruppo si reca nuovamente nella palude alla ricerca del sito dove è morta Ann Campbell. Seguendo le indicazioni fornite da Barton Wescote, Mordekai guida i compagni nella direzione corretta attraverso la nebbia fitta. Il latrare dei cani sembra farsi più lontano fino a scomparire.
Il pericolo è nuovamente rappresentato dalla palude: sabbie mobili ed animali poco amichevoli sembrano essere gli avversari, oggi.
Quando il gruppo raggiunge la mata, si trova innanzi ad un circolo di alberi: Nath lo reputa non casuale, sembrerebbe trattarsi di una disposizione magica a protezione dell'area al suo interno. L'intera superficie è cosparsa di pozze di sabbie mobili ed emana un intenso tanfo di tomba, più che il normale odore di decomposizione della palude.
Il gruppo si avvicina alla pozza più grande al centro della zona ed inizia a dragarne il fondo ; l'attività, però, pare lentamente richiamare l'attenzione dei cani che si manifestano al limitare degli alberi. Il lavoro viene interrotto da Mordekai: il ranger nota un'ombra muoversi poco distante ed il gruppo insegue quella che da lontano sembra una figura umana; alla lunga, l'entità si rivela essere illusoria, lasciando la compagnia non solo esausta, ma anche persa in terre per nulla amichevoli. Ancora una volta sono le grandi capacità di orientamento di Mordekai a guidare tutti fino al maniero.

L'attenzione del gruppo sembra ora spostarsi sul padrone di casa e sulle sue passeggiate nella palude.

sabato 8 ottobre 2011

Maniero Wescote, Mordent, 03 Novembre 735

Gli eroi si svegliano tardi: Burton Wescote è già uscito e rientrato dal suo quotidiano giro in solitario nella palude. Gabrielle rivela che normalmente rientra sempre affetto da problemi di salute che scompaiono durante la giornata.
Mordekai e Tyron si recano sul punto dove sono comparsi i fantasmi; nonostante un protratto sguazzare nella mota non trovano nulla; anche l'esame del vecchio canile e della cucina dove Ann ha ucciso Michael non porta ad alcun indizio. Evander e Nathanien si recano nello studio dove il mago nota, vicino al quadro di Ann Campbell, una profonda scalfitura con un pugnale conficcato nel muro: Wescote non fatica ad ammettere di essersi lasciato andare in un momento di rabbia.. La libreria si rivela occupata soprattutto da testi di storia e sulla natura dei fantasmi.
L'interrogatorio della cuoca e del giardiniere relativamente alle apparizioni dei fantasmi non portano a nulla, anche a causa dell'effetto che queste hanno al solo nominarle.

Maniero Wescote, Mordent, Notte 02 Novembre 735

All'ora prestabilita il gruppo incontra Barton nello studio: la stanza è ricca di libri; una scrivania ed un camino sormontato da un grande ritratto di Ann Campbell completano un arredamento raffinato. Sotto il ritratto, incisa con una lama, è riportata la maledizione che Ann gettò sui Wescote. Barton mostra quindi al gruppo il motivo dell'incontro: dalle finestre dello studio è possibile osservare una scena che si ripete ininterrottamente tutte le notti alla medesima ora: a circa 30m dalla villa, alcune forme spettrali iniziano a prendere forma e si allontanano di corsa dal posto. Sono i fantasmi di Ann Campbell, inseguita da quelli dei cani e da un altro fantasma la cui fisionomia non è ben distinguibile per la densa nebbia. A distanza di qualche istante, il latroto dei cani fa correre un brivido lungo la schiena di tutti.
Al termine della scena, il padrone di casa chiede aiuto al gruppo: la maledizione deve essere spezzata, l'agonia che lega lui, la sua casa e la servitù a questa terra maledetta deve cessare. I suoi sforzi sinora sono stati inutili, la speranza è che gli eroi sappiano fare meglio. L'accordo è rapidamente: la promessa che al termine dell'incarico ogni eroe sarà ricompensato con un oggetto a sua scelta tra i doni per il matrimonio soddisfa pienamente la compagnia.
Mordekai e Tyron trascorrono una notte tranquilla, perchè l'enorme mastino nero continua ad occupare i loro sogni.

sabato 1 ottobre 2011

Maniero Wescote, Mordent, 02 Novembre 735

La dimora dei Wescote un tempo doveva essere una ricca villa circondata da un parco, ma ormai è ridotta ad una casa fortificata circondata dalla palude. I soli abitanti rimasti nella casa sono Lord Burton Wescote ed i suoi quattro più fedeli servitori: il giardiniere Douglas Michaels, il maggiordomo Darrel Holmes, la cuoca Martine Garret e la cameriera Gabrielle. Quest'ultima è l'unica non originaria della casa, ma è stata trovata ancora bambina dispersa nella palude.
Al loro arrivo gli eroi vengono accolti con cortesia da parte dell'ospite. Le cure e ciò che viene messo a disposizione permettono a Nathanien di operare l'orecchio di Evander.
Il successivo riposo permette al gruppo di passare l'intera giornata nel sonno: solo all'ora di cena il maggiordomo chiama i nuovi arrivati.

Dopo un lauto pasto, Wescote racconta al gruppo la versione tramandata dalla propria famiglia della tragedia accaduta circa cento anni prima tra i Wescote ed i Campbell. Il protagonista, infatti, era suo nonno. Secondo i Wescote, non fu Burton ad uccidere Ann Campbell, ma sono stati i suoi cani a farlo; la versione della storia raccontata dal discendente, inoltre, descrive Ann come una persona malvagia; la donna, secondo Burton, avrebbe infatti ucciso il fratello di suo nonno la notte stessa del matrimonio, perchè scoperta mentre tentava di darsi alla fuga.
Durante il racconto l'uomo mostra la dimora al gruppo che può così notare come gran parte del piano inferiore sia stato abbandonato e barricato per avere una miglior difesa dagli assalti dei cani che proseguono ininterrotti ogni notte dal giorno della tragedia. Wescote si dimostra dispiaciuto, ma non sorpreso nell'apprendere che i cani ormai si mostrano anche di giorno e sono giunti a minaciare gli abitanti di Mordentshire.
Durante la visita la compagnia attraversa una stanza in cui sono ancora i regali che i promessi sposi avevano ricevuto per il matrimonio; tra di essi Nathanien rileva la presenza di una spada incantata. Al termine della visita del maniero, Burton chiede ai suoi ospiti di incontrarli nuovamente due ore dopo la mezzanotte. Perplessi dall'insolita richiesta Mordekai e Nathanien approfittano delle poche ore mancanti per riposare, mentre Evander riesce a decifrare l'ultima pergamena sconosciuta in suo possesso.

domenica 25 settembre 2011

Palude nei pressi di Mordentshire, 02 Novembre 735

Il gruppo si inoltra nella nebbia finchè le voci degli altri uomini si affievoliscono fino a sparire. Quando gli eroi hanno ormai perso l'orientamento, essi odono nelle vicinanze urla miste a latrati di cani. Lentamente le urla umane scompaiono sopraffatte dai latrati; la compagnia decide di fuggire velocemente per evitare i cani.
La fuga conduce gli eroi nella palude: i cani vengono da questo agevolati nella loro caccia.

I 4 quattro riescono finalmente a scorgere i loro avversari: si tratta di grossi mastini di colore bruno, di taglia ben superiore a quello che le loro impronte lasciava immaginare e con le orbite degli occhi completamente vuote. Al gruppo non resta altra scelta che posizionarsi a quadrato e prepararsi all'assalto dei cani: gli esseri si mostrano abili nella caccia.
Evander ha presto la peggio, quando un mastino lo attacca al volto e gli strappa un orecchio; Mordekai e Nathanien si fanno valere, ma alla lunga sono fiaccati dalle ripetutte artigliate e dai morsi dei cani, Tyron riesce a resistere più a lungo, ma contro gli artigli dei cani la sua capacità di combattente non può sopperire interamente alla mancanza di protezioni. Alla fine, in qualche modo il gruppo, riesce a mettere in fuga i cani.
Durante lo scontro i compagni hanno conferma dei loro sospetti: i cani non sono reali, ma frutto di qualche stregoneria, perchè una volta uccisi diventano un fantoccio di paglia, mentre uno strano fumo nerastro si leva dal loro interno.

La situazione non è comunque delle migliori: Evander è quasi morto, gli altri sono feriti e dispersi nella palude. Mordekai usa le sue abilità magiche per percepire un sentiero nelle vicinanze ed il gruppo prende quella direzione, con Tyron che trasporta di peso Evander. Lungo il percorso la palude peggiora ulteriormente e diventa un intrico di pantani ricoperti da alberi nodosi e marcescenti. Mordekai inizia ad affondare senza rendersene conto e non può far altro che richiamare i compagni in suo soccorso, mentre tenta disperatamente di rimanere a galla nel fango. Per sua fortuna, Tyron e Nathanien riescono ad estrarlo dal pantano.
Ripresa la faticosa marcia, grida  richiamano nuovamente l'attenzione del gruppo; poco dopo un vecchio emerge da un gruppo di alberi con altri quattro cani alle calcagna!
Nonostante lo stato precario della compagnia, lo scontro si conclude velocemente grazie ad alcuni colpi precisi del guerriero. Il vecchio si presenta come Douglas Michaels, il gardiniere del maniero  Wescote; per ringraziare dell'aiuto ricevuto, l'uomo propone al gruppo di recarsi al maniero per curare i feriti e riposarsi.

sabato 17 settembre 2011

Le Nebbie di Mordentshire

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La Storia del Maniero Wescote

A questo punto, è lo stesso Mordekai a ricordare una storia abbastanza diffusa in Mordentshire relativa al Maniero Wescote:
Circa un secolo fa, Burton Wescote ed Ann Campbell si fidanzarono ufficialmente. Si trattò di un matrimonio di interesse, utile ad entrambe le famiglie. Tra i Wescote di Mordent ed i Campbell di Dementlieu non sorreva buon sangue, ma lo sposo, alla fine, si era deciso ad andare sino in fondo con il matrimonio. La famiglia di Ann portò la sposa al castello, in modo che la coppia potesse conoscersi prima dell’unione, anche se Ann continuava ad opporsi con veemenza. Il resto dei Campbell rimase alla locanda di Mordentshire.
Ad un certo punto della notte, Ann scappò dal castello verso la brughiera, ma non prima di aver ucciso Michael, uno dei fratelli dello sposo, che apparentemente aveva cercato di impedirle la fuga. Burton fece inseguire la donna dai cani. In seguito disse che li aveva addestrati a soggiogare la propria preda ed ordinò loro di farlo quando li sguinzagliò.. Lui ed i suoi cani corsero nella notte inseguendo Ann. I cani distanziarono Wescote e guadagnarono terreno sulla ragazza. Ella fuggì nella nebbia perennemente presente in prossimità della brughiera con i segugi alle calcagna. Wescote la rincorreva ad alcuni minuti di distanza.
Nessuno sa cosa avvenne veramente in quel luogo.
Wescote tornò interamente coperto di fango e limo, con la faccia graffiata dai rovi ed i vestiti strappati, essendo inciampato durante l’inseguimento. Dicono fosse impazzito per la paura…..o per la perdita. Nonostante gli venissero rivolte domande, egli non raccontò mai ciò che successe nella brughiera, tranne che Ann era morta nelle paludi e che lui non c’entrava con la sua morte.
Naturalmente nessuna delle due famiglie gli credette: Burton e Michael erano molto uniti e la cosa era risaputa; tutti pensarono che Burton avesse ucciso Ann per vendetta. I Campbell ritennero che Burton avesse inseguito Ann nella brughiera con il preciso intento di ucciderla, ma nessuno potè provarlo. Ritornarono a Dementlieu, maledicendo il nome dei Wescote. Questi ultimi a loro volta lodarono Burton per aver inseguito ed ucciso l’assassina. Le due famiglie, che non erano andate d’accordo in tempi migliori, divennero nemiche giurate.
Poi per un motivo o per l’altro, i Wescote cominciarono a scomparire, singolarmente o a piccoli gruppi. Alla fine, al Castello Wescote rimasero solo pochi servitori cenciosi e l’ultimo dei Wescote. Secondo alcune voci, i Wescote fuggirono per andare a stabilirsi da qualche altra parte, in un luogo in cui poter ricominciare daccapo. Altre voci affermano che i Wescote furono tutti uccisi dal grande e nero Segugio della Brughiera, un cane che sarebbe l’incarnazione lanciata dai Campbell sui Wescote.
Malgrado tutto, la gente di Mordentshire e dei villaggi vicini non è così sciocca da uscire nella brughiera quando la luna è alta nel cielo e si alza la nebbia. Non appena tramonta il sole, si sentono i latrati e solo un pazzo sfiderebbe la bestia (o le bestie) che emettono questi versi. I pochi che sono usciti a cercare la tana delle creature non hanno trovato nulla, come se i mostri fossero spariti durante il giorno. Quelli che hanno cercato le belve di notte sono stati trovati ai margini della brughiera con le interiora sparse di fuori. Non c’è bisogno di dirlo: è meglio non recarsi in quei luoghi.

venerdì 16 settembre 2011

Mordentshire, 02 Novembre 735

La mattina successiva un ragazzo trafelato annuncia che durante la notte i cani hanno ucciso il pastore Dawson. Nel lasciare la locanda il gruppo incrocia lo sceriffo che, alla testa di un centinaio di uomini, ha deciso di trovare ed eliminare i cani una volta per tutte!
Giunto sul posto, lo sceriffo pensa di essere oggetto di un macabro scherzo, perchè il cadavere del pastore è sormontato da uno strano feticcio di paglia a forma di cane. Un refolo d'aria lo scompone immediatamente, ma è chiaro che non possono essere stati i cani a costruirlo. A parte questo, la scena è rivoltante; i cani sono penetrati nel recinto ed hanno sgozzato tutte le pecore, stranamente senza cibarsi di nessuna di esse. Anche il povero pastore è stato chiaramente ucciso da un morso di cane: il segno, netto e profondo, è stranamente preciso.
Lo sceriffo accoglie con piacere la proposta di aiuto del gruppo e lascia all'esperto Mordekai l'incombenza di cercare tracce dei cani, mentre organizza i suoi uomini in squadre di otto persone ciascuna e li incarica di esplorare i dintorni. La ricomparsa della fitta nebbia rende più difficili e rischiose le ricerche, ma Mordekai riesce comunque ad individuare delle tracce che si dirigono verso la dimora dei Wescote.

Mordentshire, 01 Novembre 735

All'alba Nathanien ed Evander raccontano ai compagni di aver sognato un enorme mastino nero, forse influenzati dal racconto del Capitano e dai misteriosi latrati di cani all'esterno della locanda.
Il giorno trascorre  ed il gruppo recupera le forze, leggendo i libri trovati e riequipaggiandosi dopo il lungo soggiorno nel deserto.
A sera la fitta nebbia ed i latrati dei cani si ripresentano, ma il Capitano sconsiglia vivamente al gruppo di avventurarsi all'esterno durante la notte. Tyron prova a scrutare dalla finestra, ma vede solo delle ombre indistinte. Questa volta tutti e quattro i compagni sognano il mastino nero, che si tratti di allucinazione collettiva?

Mordentshire, 31 Ottobre 735

All'esterno della casa è sera ed il gruppo si incammina verso la città di Mordenshire mentre sale una fitta nebbia.
Mordekai conosce i luoghi e conduce i compagni alla locanda della "Sirena Naufragata", un luogo accogliente in stile marinaresco. Gli avventori si dimostrano riservati, ma non ostili. Ad accoglierli si presenta l'oste che tutti chiamano "Capitano" al quale i compagni chiedono all'unisono di poter fare finalmente un bagno!
Durante la serata il Capitano racconta al gruppo che da qualche tempo la città è vittima di misteriose apparizioni; durante la notte si odono i latrati di numerosi cani che aggrediscono le persone abbastanza imprudenti da restare all'aperto, ma all'alba scompaiono senza lasciare tracce. Il Capitano propone di ricompensare il gruppo per cercare di risolvere il problema. I compagni accettano in cambio d 3 monete d'oro e di un'armatura di maglia per Tyron.

sabato 10 settembre 2011

Har'Akir, Sebua e Pharazia, 06 - 31 Ottobre 735

12 Har

Phiraz, 31 Ottobre 735

I compagni preferiscono proseguire immediatamente; lungo il vicolo compare una bella villa, circondata da un giardino che non sembra essere stato curato da tempo. Quando il gruppo si addentra nell'erba alta è aggredito dall'erba stessa!!!!! Evander riconosce il prato animato come una strana forma di non-vita di cui ha sentito parlare nella sua terra d'origine, ma ciò non aiuta gli eoi che riescono a raggiungere l'ingresso solo dopo aver subito gravi ferite. Nathanien in particolare rimedia una frattura al braccio destro.
La compagnia decide di suonare ripetutamente la campanella all'ingresso dell'edificio. Dopo aver atteso invano una risposta, il gruppo entra sfruttando la porta che si rivela aperta. Proprio in quel momento Tyron scorge un'ombra sfuggente che si staglia per un attimo dietro una delle finestre.

L'interno della casa è riccamente arredato ed in perfetto ordine, ma assolutamente silenzioso e deserto. La prima stanza in cui il gruppo entra si rivela una piccola biblioteca privata. Quattro grandi librerie coprono i muri dell'ampia stanza, mentre un camino, qualche poltrona, uno strano pendolo e quattro piccole statue di draghi completano l'arredamento. All'esame della prima libreria compare per magia una scritta con un indovinello, mentre il pendolo interrompe la sua corsa ordinaria ed inizia a scandire il tempo in modo inquietante.
Il gruppo intuisce di dover risolvere l'indovinello entro un tempo stabilito: purtroppo la risposta fornita è errata; uno dei draghi di pietra prende vita ed attacca gli eroi. Lo scontro non appare difficile, ma i cinque metri di altezza della stanza consentono al drago di mantenersi fuori portata degli attacchi in corpo a corpo di Tyron e delle magie di Evander, mentre l'essere bersaglia il gruppo con magie dell'elemento acqua. Tyron prova ad attaccare il mostro usando il bastone, ma inspiegabilmente sente l'impulso di consegnarlo al drago che lo appoggia sulla libreria. Evander prova a sfruttare le sue doti arcane per farr saltare fino al soffitto Tyron, così come Nathanien: ogni sforzo appare però inutile. L'unica ferita seria viene inflitta solo da Nathanien grazie ad una pergamena magica; l'intervento risolutivo è quello di Mordekai: il ranger di Mordent riesce a colpire a morte la bestia usando il suo arco.
La sconfitto del drago ha un effetto collaterale: il bastone cui Tyron appare così fortemente legato sparisce.

La libreria a questo punto si apre ed il pendolo riprende a scandire il tempo normalmente; Evander inizia una febbrile ricerca di un libro con le conoscenze per abbandonare il dominio. Dopo poco tempo, la libreria si sigilla nuovamente ed Evander è riuscito a trovare "solo" un interessante libro sui non-morti.
Lo scontro è stato lungo e le conseguenze sul gruppo si sono fatte sentire; tuttavia Nathanien ed Evander spingono i compagni a tentare di aprire le altre librerie. Come nel primo caso compare un indovinello, ma le volte successive il gruppo si dimostra sufficientemente arguto da indovinare in tempo la risposta esatta; nessun altro drago prende vita. La consultazione, purtroppo, della biblioteca non fornisce alcuna informazione circa una possibile via di fuga.

Ormai desiderosi di abbandonare la casa ai suoi misteri, il gruppo riprende ad esplorare le enormi sale dell'abitazione. Oltre alla grande biblioteca il piano terreno è occupato anche da una sala da ballo con un grande palco per i musicisti, da una cucina con un'accesso per la cantina e da una sala da pranzo. Tutte le stanze sono perfettamente ordinate e pulite, come se qualcuno se ne prendesse costantemente cura, ma l'unica presenza avvertita dal gruppo pare essere l'ombra sfuggente già avvistata in precedenza.
La situazione al piano superiore è la stessa: il gruppo entra in un ampio salone assolutamente deserto che conduce in varie camere da letto. In una delle stanze gli eroi riescono finalmente a vedere la figura sfuggente mentre attraversa letteralmente una porta. Stranamente il pugnale in possesso di Mordekai non reagisce come consuetudine alla presenza di non morti, può forse non essere un fantasma ciò che è stato visto?

La porta conduce in uno studio ingombro di carte e libri. La misteriosa figura appare come un uomo di mezza età impegnato in attività d'ufficio. I l gruppo tenta di attirare la sua attenzione, ma l'uomo risulta essere immateriale e sembra inconsapevole della presenza di estranei. Mordekai, Nathanien ed Evander si concentrano allora sull'esame dei documenti, mentre Tyron sorveglia il presunto fantasma. I documenti contengono calcoli astrusi, tranne una pergamena con un incantesimo di rimpicciolimento.
Non avendo trovato altro, i quattroi rivolgono la loro attenzione all'unica altra porta della stanza; probabilmente conduce in un luogo importante, perchè è interamente costruita in metallo. Mordekai tenta di aprirla ma viene stordito da una potente scarica elettrica. Fortunatamente Nathanien percepisce un'aura nella testata del letto che rivela il nascondiglio della chiave.

La stanza oltre la porta è uno studio contenente una libreria ricavata nella pietra, una bellissima scrivania, un leggio che sorregge un libro aperto, una grande specchiera di metallo alla parete e due circoli magici concentrici disegnati sul muro. Nel libro sono riportate le istruzioni per evocare un demone nel circolo più interno, mentre il circolo più esterno sembra essere stato creato per imprigionare il demone evocato. Per attivarlo è necessaria una pietra magica dal colore rosso rubino.
Mordekai si accorge che lo specchio è in realtà un contenitore magico e gli oggetti contenuti sono visibili come "aggiunte" nel riflesso della stanza. Nathanien trova le parole per attivare lo specchio in un libro ed i compagni trovano nel riflesso una borsa magica conservante, un mantello magico per camuffarsi nelle ombre, vari libri di magia e la pietra rosso rubino.
Dopo varie speculazioni sulla funzione degli strani simboli magici dei circoli il gruppo decide di rompere gli indugi ed attivare il cerchio di evocazione: una figura demoniaca si manifesta nel circolo e tenta di uscirne, rimanendo chiariamente imprigionata da una forza magica.
Improvvisamente la figura dell'uomo diventa decisamente fisica e con fare irato rimprovera il gruppo per quella che ritiene un'inaccettabile invasione della sua dimora. Invasione aggravata dal furto dei suoi oggetti personali!
I compagni esterrefatti scoprono così di essersi appena teletrasportati in un'abitazione identica a quella dove si trovavano, ma nelle vicinanze di Mordentshire. Nathanien tenta di spiegare quanto accaduto al padrone di casa, ma questi sembra più interessato a riprendersi i suoi oggetti e liberarsi rapidamente degli involontari ospiti.

domenica 31 luglio 2011

Phiraz, 31 Ottobre 735

All'ingresso nella tempesta di sabbia, lo scenario cambia drammaticamente. La tempesta avvolge l'intero vicolo in una penombra irreale e tutt’attorno ai compagni si odono deboli richiami di persone ai margini della visuale. Avanzando lungo il vicolo alcune figure si fanno più distinte ed attirano palesemente l'attenzione del gruppo. Si tratta di molte persone care ai membri della compagnia; le voci incitano gli eroi ad entrare nelle case adiacenti. L'irrealistica situazione desta immediatamente i sospetti di Tyron che invita i suoi compagni ad ignorare le richieste; purtroppo il guerriero è ascoltato solamente da Nathanien, mentre Evander e Mordekai decidono di seguire le persone amate e scompaiono improvvisamente alla vista.
La ricerca dei due prosegue infruttuosa per un pò di tempo, nulla sembra poter penetrare nelle case ai lati del vicolo quando, uno dopo l'altro, ricompaiono all'interno di alcune stanze ora agibili. Il racconto dei due superstiti è ricco di riferimenti a spettri invisibili che li hanno attirati nelle loro case, in realtà le loro tane, per aggredirli.

venerdì 22 luglio 2011

Phiraz, 31 Ottobre 735

La mattina successiva il gruppo compra alcune provviste al mercato e decide di verificare direttamente le dicerie riferite da Ari sul Vicolo dei Cupi Sussurri. Recandosi al vicolo, gli eroi passano prima attraverso il quartiere povero di Phiraz, lo stesso di cui è originario Ari. L'esperienza è tuttaltro che piacevole, poichè gli abitanti di questa parte della città vivono nel più totale squallore. Casupole di argilla appena squadrate ospitano logore figure di uomini sconfitti ed una torma di bambini scorrazza per le strade accalcandosi intorno ai compagni nella continua e pressante richiesta di elemosina. La scena è così toccante che Nathanien decide di donare al bambino che lo stava per derubare le provviste appena acquistate, imitato da Tyron. Mordekai decide di elargire un'elemosina ad un bambino e questo infiamma le speranze della turba che si fa ancora più pressante.

Sfuggiti ai piccoli mendicanti i compagni raggiungono finalmente il Vicolo dei Cupi Sussurri. Il vicolo sembra invaso da una tempesta di sabbia, intensa ma localizzata, che impedisce di scrutare lungo la via. Ari informa il gruppo che durante l'anno questo fenomeno si ripresenta occasionalmente, anche per un lungo periodo. E' giunto il momento di accomiatarsi da Ari ed i compagni sono sinceramente rattristati dalla separazione con l'onesto e coraggioso Pharaziano

venerdì 15 luglio 2011

Pharazia, 30 Ottobre 735

Il viaggio termina il giorno seguente, quando gli eroi giungono in vista della città di Phiraz.
Ari suggerisce al gruppo di ritentare all'ambasciata di Dementlieu oppure di introdursi nell'abitazione di un potente stregone di Phiraz; tuttavia la compagnia viene messa in guardia da una diffusa credenza popolare che ritiene stregata la zona in cui lo stregone abita.

Pharazia, 29 Ottobre 735

Al risveglio, ognuno dei compagni trova un piccolo cofanetto davanti al giaciglio con all'interno una piccola scimitarra incantata. Una piccola pietra preziosa adorna l'elsa di ogni scimitarra ed attesta la riconoscenza della tribù degli Annahd.
Il gruppo riferisce ad El-Rashan le proprie deduzioni sulla natura dei vessilli, in particolare il quinto vessillo si è rivelato un mezzo per vedere l'accampamento anche quando è schermato, così da consentire il ritorno di un viaggiatore.

Tempo di saluti; El-Rashan propone ad Evander di diventare il mago della tribù e sembra non gradire affatto il rifiuto del mago hazlano. Come tutti si attendevano, Ari mantiene la sua parola ed accompagna nuovamente il gruppo a Phiraz per aiutarlo a trovare un modo di lasciare Pharazia.

Il gruppo trascorre la notte nel rifugio di Ari e Nathanien ne approfitta per operare il naso di Mordekai. Il lungo intervento parrebbe riuscire; per Mordekai ci si attende un progressivo ripristino della capacità olfattiva.

Pharazia, 28 Ottobre 735

Il giorno di marcia successivo si deve affrontare una dura realtà: l'acqua non è sufficiente per tornare a Phiraz a piedi; fortunatamente Ari raggiunge il gruppo con tre dei cammelli fuggiti recuperati lungo la strada. La riunione è felice, perchè entrambe le missioni hanno avuto successo; Ari conduce la compagnia alla sua tribù che non dista più di una dura giornata di cammello in direzione nord-ovest.

A sera la tribù si accampa in una piccola oasi ed il gruppo si presenta ad El-Rashan per riferire i fatti accaduti nei giorni trascorsi dalla loro partenza. Il capo nomade è molto soddisfatto dell'operato e consente agli eroi di studiare i vessilli durante la notte.

Pharazia. 27 Ottobre 735

Rientrati nella stanza principale, gli eroi scoprono che l'ingresso è scomparso; il gruppo è bloccato!!! Data la situazione la compagnia decide di riposare tutto il giorno; a sera è ancora Evander a risolvere la situazione, aprendo un passaggio nella cupola grazie alle sue arti arcane.
All'esterno gli eroi constatano la prevedibile fuga dei propri cammelli. La decisione unanime è di attendere anche la notte al riparo delle piante grasse.

Notte 26 Ottobre 735, Pharazia

Le speranze dei compagni sono deluse e la notte giunge senza che accada nulla. Mordekai allora esamina con più attenzione il serpente d'oro e scopre che è possibile avvitarlo lungo il pennone: la mossa permette di aprire un'accesso segreto nella cupola.
All'interno, una scalinata si avvita lungo la cupola fino a raggiungere la stanza sottostante. Si tratta di un ambiente circolare di cui la cupola costituisce il tetto. Il centro della stanza è occupato da una serie di panche; tre colonne sono disposte nei tre punti cardinali della stanza, mentre il quarto è occupato da un altare in pietra. Sull'altare e su ciascuna delle colonne è inciso un simbolo differente e sull'altare sono presenti tre coppe con gli stessi simboli delle colonne. Alle spalle dell'altare una porta si apre su un corridoio che circonda la stanza. Nel corridoio si affacciano tre porte in corrispondenza della posizione delle tre colonne, anche sulle porte sono presenti i tre simboli. Sembra evidente l'esistenza di un cerimoniale, ma nessuno riesce ad intuirne il funzionamento.

A corto di idee il gruppo decide di tentare una delle porte oltre la quale trovano una stanza chiusa con tre figure umanoidi dalla pelle abbronzata e ricoperta di aculei. Le figure attaccano senza preavviso ed i compagni devono nuovamente difendere la propria vita. La tecnica di combattimento dei nemici è decisamente non convenzionale, attaccano con il proprio corpo ricoperto di aculei spesso avvolgendosi anche a palla e caricando l'avversario.
Tyron subisce le prime tre cariche ed è sopraffatto immediatamente; Evander, a questo punto, ritiene più saggio levitare verso l'alto soffitto e porsi fuori portata delle creature. Mentre i suoi compagni cercano di difendersi come possono, il mago inizia a scagliare una serie di incantesimi: la magia dello stregone di Hzlan alla fine permette di avere la meglio sulle creature. Appena in tempo per salvare dalla morte i suoi amici.
Tornati nella stanza principale senza alcuna idea del meccanismo da attivare, gli eroi riescono in qualche modo a causar la rotazione delle colonne. Dopo aver provato più volte a ruotare le colonne ed aprire le porte, la fatalità gli consente di trovare il quarto vessillo in una delle stanze. Assieme al quarto vessillo, tuttavia, trovano un quinto vessillo con i colori invertiti.

giovedì 14 luglio 2011

Pharazia, 26 Ottobre 735

Il corso del fiume Beni Massat si rivela molto più fangoso degli altri fiumi, al punto che non si comprende come possa scorrere. Ad un certo punto, infatti, il gruppo giunge nell'avvallamento segnalato da Ari in cui il fiume scompare sottoterra e cede il posto ad una palude fangosa.
Spronati dal consiglio di Ari, i compagni si addentrano nella palude in cerca dell'ultimo tempio. Nel frattempo Evander identifica delle foglie di Kulkas, una pianta utile per curare le bruciature.

Nel mezzo della palude il terreno diventa più solido ed arido e compare un sentiero che conduce il gruppo in una radura circondata da numerose piante grasse. Tra le piante il gruppo trova una cupola che emerge dal terreno ed è sormontata da un pennone su cui è attorcigliata la statua placcata d'oro di un serpente. La cupola è costruita con la strana pietra che diventa visibie solo se esposta alla luce delle tre stelle, ma stranamente è visibile anche di giorno. Nonostante una perlustrazione accurata non emergono ingressi nella struttura, perciò il gruppo si rassegna ad attendere la notte.

Pharazia, 25 Ottobre 735

Il gruppo impiega l'intera giornata per aggirare Phiraz attraverso il deserto, fino a giungere sulle sponde del fiume che dalla città si dirige a nord, il Beni Massat.
Anche questa notte trascorre tranquilla ed all'alba il gruppo si rimette in marcia.

Pharazia, 24 Ottobre 735

Il ritorno verso Phiraz procede spedito e senza avvenimenti significativi. L'unico imprevisto è l'avvistamento di un'imbarcazione in navigazione lungo il fiume Simurgh. Quale sia la forza che consente alla barca di navigare è un mistero ed il gruppo ritiene più prudente non mostrarsi.
La compagnia si accampa nelle vicinanze di Phiraz. Mordekai si addormenta durante il suo turno di guardia, ma fortunatamente la notte trascorre tranquilla. Stranamente però tutti i compagni sognano una terra collinosa e verde. All'alba Mordekai spiega ai compagni stupiti che la terra in sogno assomiglia molto a quella della visione che aveva permesso al ranger di indagare la statua.

Pharazia, 23 Ottobre 735

Tempo di scelte e, dopo una breve consultazione, il gruppo decide di trascorrere la giornata a riposo per consentire ai feriti di riprendersi e rimettersi in viaggio all'alba successiva, mentre Ari attenderà un altro giorno prima di riportare il vessillo alla tribù degli Annahd. La speranza è che la strana creatura che sorvola il deserto di notte segua il gruppo e non si accorga di Ari.

mercoledì 13 luglio 2011

Pharazia, Notte 22 Ottobre 735

La tomba consente di accedere ad una struttura sotterranea tramite un lungo corridoio pieno di scheletri ormai logorati dal tempo. Il corridoio conduce in una stanza enorme, con un doppio colonnato che ne sorregge il soffitto alto non più di 3m. La stanza è vuota, se si eccettuano poche vecchie panche in legno ed un altare disadorno, e termina con un abside che ospita una porta in pietra. Evander usa il suo incantesimo per indagare la storia della pietra e scopre che il tempio è stato costruito circa sei secoli prima. Gli affreschi sui muri dipingono scene di tre differenti tribù che abitano i tre fiumi di Pharazia. Un corridoio oltre la porta di pietra conduce ad un'ulteriore stanza che sembra essere stata un vestibolo per i sacerdoti. Uno dei mobili contiene alcuni doppi fondi ormai vuoti.
L'unica uscita è chiusa da un chiavistello che cede facilmente.

La stanza oltre la porta è nascosta da un innaturale buio. Per precauzione, Evander usa una delle creature che ha volte gli si presentano come dediti servitori, ma questa scompare senza fornire alcuna indicazione. Preso il coraggio a due mani, il mago entra nella stanza ed il buio scompare, rendendo visibile un tavolo su cui sono appoggiati i due vessilli mancanti.
Improvvisamente la porta si richiude, intrappolando nella stanza Evander, Nathanien e Mordekai, mentre Tyron resta all'esterno. La stanza ripiomba nell'oscurità, nella quale si riescono ad intravedere alcuni malevoli occhi gialli. Quando la porta si riapre, Tyron tenta di bloccarla, mentre Evander recupera gli stendardi. La luce scompare nuovamente e la porta si richiude scaraventando Tyron nella stanza. Evander si teletrasporta all'esterno, ma scopre di stringere nelle mani dei semplici pezzi di stoffa anzichè i due vessilli. All'interno i suoi compagni si trovano nuovamente circondati dagli occhi gialli, tra i quali Tyron riconosce una creatura umanoide con degli artigli affilati. Nello scontro che segue le creature si rivelano delle semplici illusioni disegnate sui muri, tranne l'ombra vista da Tyron che sembra avere la meglio su tutto il gruppo. Anche l'ingresso di Evander attraverso il muro non sembra risollevare le sorti del gruppo che alla fine è salvato da un colpo da maestro di Ari.

Sul tavolo ora è comparso un singolo vero vessillo. Mentre i feriti sono assistiti, Nathanien esamina alcuni degli oggetti in possesso di Mordekai e riesce a riconoscerne la natura. In particolare, la funzione della statuetta sottratta a Muhar è di aprire un collegamento di qualche tipo con un'altra statuetta simile, quindi è inutile senza l'altra. A questo punto il gatto Bastet si lamenta e richiama l'attenzione di Nathanien sull'uscita che si sta per chiudere. Abbandonato in fretta il sotterraneo il gruppo assiste alla nuova scomparsa del varco.

sabato 2 luglio 2011

Pharazia,22 Ottobre 735

La mattina successiva il gruppo lascia la città e si addentra nuovamente nel deserto, seguendo il corso del fiume Simurgh in direzione sud. Le acque del fiume sono fangose, ma sotto il sole del deserto sono comunque invitanti: purtroppo la melma nasconde la presenza di insetti ed animali pericolosi ed i compagni sono costretti a tenersene alla larga.
In questa parte di deserto il caldo è eccesivo persino per Ari che impone una sosta nelle ore più calde della giornata. Fortunatamente il gruppo trova un'area rocciosa in cui ripararsi e successivamente alcuni cactus che consentono di non intaccare eccessivamente la riserva d'acqua. Durante la pausa la zona è sorvolata da una creatura alata ed il gruppo si interroga se Diamabel sia solito spostarsi anche durante il giorno.

Prima di sera il gruppo raggiunge un'altra collina, questa volta sabbiosa, attorno al quale il fiume crea un'ampia ansa. Nath decide di provare il "flauto del vento" ed è premiato dal successo, nonostante le sue inesistenti capacità musicali. Il suono del flauto scatena un forte vento che rimuove la sabbia dalla collina e rende visibile le rovine di un tempio semisepolto.
Mentre esplora le rovine, il gruppo percepisce nuovamente la presenza di una creatura alata e finalmente riesce ad individuarne la posizione. Non si tratta del temuto Diamabel, ma di una creatura con corpo leonino, dotata di ali e dal volto umano. La creatura si dimostra amichevole ed intelligente quanto un essere umano.
La sua presenza corrisponde ad una parte delle note trovate sul libro di Almaes; al calare della sera Nathanien riesce per la prima volta a far corrispondere la posizione delle tre stelle albine con i fori del bizzarro strumento di orientamento che ha acquistato a Phiraz. La conferma definitiva che si tratta delle rovine cercate giunge a notte fonda quando improvvisamente un'accesso diventa visibile nel mezzo delle rovine, costruito nella pietra invisibile descritta nei libri consultati a Phiraz.

venerdì 1 luglio 2011

Phiraz, 21 Ottobre 735

Il giorno successivo Nathanien, Evander ed Ari si recano al mercato per acquistare l'equipaggiamento necessario ad affrontare il deserto. Oltre a tende, borracce, otri, etc. Nathanien decide di acquistare anche uno strano strumento che il venditore afferma servire ad orientarsi con le stelle e dei veleni di animali locali.
Il resto del giorno trascorre recuperando le forze.

mercoledì 29 giugno 2011

Phiraz, 20 Ottobre 735

Trascorsa una notte tranquilla il gruppo si separe nuovamente alla mattina. Tyron e Mordekai restano a letto in attesa che le ferite subite guariscano, mentre Nathanien ed Evander si recano alla locanda "Musarde". L'oste ha raccolto alcune informazioni utili e fornisce loro alcune conferme. La moglie di Tyron ed i suoi compagni sono giunti in città circa due o tre settimane prima e si sono dedicati all'ormai nota attività di commercio in schiavi.

Lasciata la locanda incontrano nuovamente i Legislatori che arrestano Nathanien per la seconda volta. Ari ed Evander raggiungono il compagno al Palazzo di Purezza, dove ascoltano con trepidazione la sentenza. Incredibilmente i giudici affermano che il sommo Diamabel ha interrogato la ragazza che accusa Nathanien e la "Luce" ha smentito le sue affermazioni. Nathanien è dichiarato innocente e libero di andarsene, mentre la ragazza ed i suoi genitori subiscono gravi punizioni.

I compagni si riuniscono alla locanda e si consigliano sul da farsi. Ne nasce una discussione tra Evander e Nathanien, perchè il primo chiede al secondo di liberarsi del gatto Bastet vista la sua precedente appartenenza alla malvagia sacerdotessa Isu. Nathanien si rifiuta categoricamente.
Concluso il diverbio è Tyron a chiedere ai suoi compagni una cortesia. Si è reso conto che la sua diffidenza nei confronti della magia pone un serio limite alla possibilità di comprendere l'operato di sua moglie e di sopravvivere nei domini, perciò desidera apprenderne i rudimenti. I compagni acconsentono ad insegnarli a leggere e scrivere.

Nel frattempo è giunta l'ora di recarsi nuovamente alla biblioteca. Mordekai e Tyron restano ancora alla locanda, mentre Evander e Nathanien consultano i libri. Questa volta la ricerca frutta utili informazioni: le stelle albine citate nella nota sul libro alludono ad un gruppo di tre stelle che nelle antiche credenze erano associate a tre divinità, poi sostituite sotto Diamabel dal Culto della Luce. Le leggende dicono che le tre divinità hanno creato i tre fiumi che sgorgano dalla pozza di Phiraz e pare che esista un templio a loro dedicato lungo ognuno dei tre fiumi. L'accesso ai templi è protetto da una pietra che è visibile esclusivamente quando è colpita contemporaneamente dalla luce delle tre stelle. Insieme alle informazioni, i tre trovano anche una mappa con il percorso dei tre fiumi. Ari conferma che le rovine in cui hanno rinvenuto i primi vessilli erano vicine al fiume Chakor.

Tornando alla locanda, invece, la compagnia viene accolta da una novità preoccupante: l'oste ha trovato il passaggio del sotterraneo ed ha convocato i Legislatori. La situazione diventa scottante ed il gruppo decide di trasferirisi alla locanda "Terre di Borca" e lasciare Phiraz il prima possibile. Sistemati Tyron e Mordekai in stanza, Nathanien ed Evander ricevono la visita di Haleb che ha saputo dell'assoluzione di Nathanien. Nathanien informa Haleb di quanto hanno scoperto e promette di salvare la sua nipotina Niara, se riuscirà a lasciare Pharazia e dovesse incontrarla. Haleb, per ringraziarlo del suo gesto, gli regala il "flauto del vento", ovvero un flauto magico che è in grado di scatenare il vento.

venerdì 17 giugno 2011

Phiraz, Notte 19 Ottobre 735

Ritornati alla locanda, gli eroi ritrovano Ari che comunica loro l'intenzione di avventurarsi in città di notte alla ricerca dello strano essere che sorvola i cieli di notte. Il gruppo decide di unirsi a lui in direzione del quartiere degli stranieri. La città risulta stranamente illuminata dal Palazzo della Purezza, le cui mura riflettono la luce della luna con un'intensità soprannaturale.
Prima di raggiungere la meta, un incontro fortuito scombussola i piani della compagnia. Mordekai si accorge che una donna misteriosa li sta osservando dalla finestra di una casa vicina. La magia di Evander giunge di nuovo in aiuto di Tyron che è così in grado di compiere un salto sovrumano fino in casa della donna. La donna si rivela essere la moglie del guerriero; nasce una discussione sul coinvolgimento della donna stessa negli eventi che si stanno susseguendo. Tyron sostiene che la moglie ed i due uomini scomparsi al suo arrivo siano i veri colpevoli dell'aggressione alla ragazzina, ma lei nega e si rifiuta di presentarsi per un confronto con la ragazza. Non avendo alcuna prova concreta nessuno chiama i Legislatori, ma i sospetti su di lei si accrescono.
Tyron prova ad indagare in merito agli affari che hanno spinto la moglie a Phiraz, come vi sia arrivata e come pensi di andarsene, ma non ottiene alcuna informazione,; anche la sua offerta di aiuto cade nel vuoto. Scoraggiato il darkoniano si riunisce ai compagni e ritornano alla locanda.

Lungo la strada il Palazzo della Purezza pare spegnersi di colpo e l'oscurità cala improvvisa. Poco dopo la creatura di Diamabel sorvola il gruppo: Tyron viene colto dal panico, mentre Ari si dimostra molto freddo e, dopo aver nascosto Tyron nelle ombre, si sofferma a studiare la creatura.
Restare sul chi vive si rivela utile, poichè presso la porta del Quartiere dei Mercanti un gruppo di malviventi aggredisce gli eroi. Lo scontro è di breve durata, ma le urla richiamano l'attenzione degli abitanti ed il gruppo fugge rapidamente alla locanda.

venerdì 10 giugno 2011

Phiraz, 19 Ottobre 735

Rientrati nelle loro stanze, gli eroi si riposano dalle traversie della notte; i quattro sono però svegliati da una folla inferocita che si accalca alle porte della locanda per linciare Nathanien. Solo la protezione dei Legislatori consente a Nath di giungere incolume al Palazzo di Giustizia accompagnato da Tyron e Ari, mentre Evander resta a guardia di Mordekai che è ancora svenuto.

Nathanien viene giudicato per l'accusa di tentata violenza su una giovane. La ragazza, visibilmente scossa, riconosce in lui il suo aggressore ed in Tyron uno dei due complici. I due compagni si domandano se si tratti di un complotto. Fortunatamente non vi sono prove concrete contro Nathanien ed i giudici decidono di interrogare il sommo Diamabel: nel frattempo si impone a Nathanien di restare in città.

Di ritorno dal palazzo di giustizia i compagni si accorgono di un vecchio che continua a fissarli e decidono di interrogarlo. Il vecchio si chiama Haleb e sembra conoscere molti segreti dei compagni e della città. L'uomo si offre di aiutare Nathanien a scagionarsi o Ari nella ricerca dei vessilli, a loro la scelta. Dopo una vivace discussione Nathanien decide di rischiare e lasciare che Haleb aiuti Ari nella sua ricerca. Haleb offre ai compagni un modo per accedere alla biblioteca, in cambio esige che indaghino sulle misteriose scomparse di molti giovani di Phiraz. Pare che l'aggressione di cui è accusato Nathanien non sia un fatto isolato e questo convince Tyron che la descrizione del secondo complice corrisponda troppo a sua moglie per essere una coincidenza.

Ritornati alla locanda, i due informano gli amici che la Mano Nera è presente anche qui e continua il suo traffico di ragazzini. In attesa che Evander e Mordekai guariscano dalle ferite, Nathanien e Tyron si recano al Quartiere degli Stranieri per trovare indizi sui veri colpevoli. Fortunatamente la donna è stata vista nella locanda "Musarde" insieme ad alcuni mercanti di merci misteriose, perciò Tyron si finge inviato da un nobile signore per concludere un affare con loro e promette al locandiere una lauta ricompensa se riuscirà a metterli in contatto.

Le istruzioni di Haleb sono di recarsi alla biblioteca al calar del sole, ma nella strada, Nathanien e Tyron si accorgono di essere seguiti. I due compagni riescono a sorprendere i loro inseguitori tra la folla, ma la reazione li sorprende. I due inseguitori sostengono di essere li per aiutarli e si allontanano per non attirare l'attenzione. Sarà vero?

Ancora dubbiosi Tyron e Nath si ritrovano con gli altri compagni e si recano alla biblioteca, dove il guardiano, ovvero il fratello di Haleb, li lascia entrare di nascosto. Il gruppo si dedica alacremente alla ricerca di qualche indizio nei numerosi volumi, ma quando pare aver trovato una traccia, arriva il cambio della guardia ed il fratello di Haleb gli intima di andarsene. Il guardiano, tuttavia, acconsente a lasciarli entrare un'altra volta e per più tempo in cambio di una moneta d'oro. I compagni lasciano la biblioteca uno alla volta, teletrasportati all'esterno grazie alla magia di Evander.

martedì 7 giugno 2011

Phiraz, Notte 18-19 Ottobre 735

La notte, quando gli ospiti della locanda si sono ritirati nelle loro stanze, il gruppo scende in cantina e trova un passaggio murato che si rivela un'illusione. Il sotterraneo retrostante è disseminato di trappole: prima una lancia trafigge Nathanien, poco dopo un'altra trappola a pressione lo schiaccia, quindi una stanza invasa dai serpenti: il solo incantesimo di teletrasporto di Evander consente al gruppo di oltrepassarla; l'ultima trappola è infine un pozzo nel quale cade Mordekai. Il corridoio termina in una stanza chiaramente non più in uso da molti anni, all'apparenza il laboratorio di qualche tappezziere. Le antiche stoffe consunte dal tempo assomigliano ai vessilli magici.

Un corridoio prosegue oltre la stanza fino ad un altro ingresso. Il semplice varco conduce in una stanza immersa nella più totale oscurità. Il buio magico pare inghiottire ogni fonte di luce. Nathanien individua una serie di rune di protezione poste sull'ingresso e, dopo averle recitate, perlustra la stanza: non accade nulla di inaspettato. Evander decide quindi di alterare una delle rune ed un pesante muro cala a chiudere il varco. Il gruppo si lancia nella stanza, mentre il buio scompare improvvisamente rivelando un feroce drago a tre teste al centro della stanza!
Con difficoltà il gruppo riesce a sconfiggere la bestia immonda, ma Mordekai sviene per le ferite subite. La stanza sembra non avere vie di uscita finché Tyron trova un passaggio segreto nel muro. Rimuovere la pietra che lo chiude è faticoso, ma alla fine una stanza si rivela al di là della parete.

All'interno di questa nuova stanza vi sono una sedia ed una scrivania completamente ricoperta di una strana sostanza oleosa. Insospettito, Tyron decide di aprire il cassetto della scrivania con estrema cautela: all'interno trova tre pergamene ed un libro il cui argomento è proprio la creazione dei vessilli, una criptica nota a margine sembra indicare dove trovarli.
Nella stanza si manifesta anche un fantasma che aggredisce il gruppo, ma ancora una volta i compagni assistono esterrefatti all'improvvisa furia di Tyron che si avventa sul fantasma e lo elimina con due violenti colpi del suo bastone. Una delle pergamene contiene un incantesimo con cui Nathanien apre un varco nella porta permettendo al gruppo di riemergere finalmente nella locanda. Ormai è l'alba, ma fortunatamente nessuno pare essersi accorto di nulla.

martedì 24 maggio 2011

Phiraz, 18 Ottobre 735

Di mattina la compagnia si incammina verso il quartiere dei mercanti, dove acquista vestiti locali: Mordekai riesce inoltre a vendere alcuni dei gioielli recuperati durante la fuga da Har'Akir.
Camminando per la città, risulta evidente la presenza degli stranieri, ma questa si concentra in alcune aree della città, quando improvvisamente appare di fronte al gruppo l'ambasciata di Dementlieu!!! Purtroppo anche l'ambasciata non ha un contatto regolare con gli altri domini, ma l'uscere conferma che di tanto in tanto qualcuno riesce a ritornare a Dementlieu spingendosi ai confini di Pharazia, laddove i tre fiumi si addentrano in un muro di sabbia turbinante.
Un altro incontro fortunato è il negozio di "Almag il mago delle Bandiere", nel quale il gruppo trova una serie di copie di stendardi creati da un artigiano vissuto oltre un secolo prima e molto simili a quelli che stanno cercando.
Il gruppo acquista una mappa di Phiraz risalente a 150 anni prima ed una vecchia mappa delle oasi e dei fiumi di Pharazia, nel tentativo di ritrovare la posizione attuale del negozio dell'artigiano e le rovine che custodiscono gli stendardi mancanti.
Terminati gli acquisti, gli eroi ritornano in locanda per l'approssimarsi dell'ora di preghiera obbligatoria.

Trascorsa l'ora di preghiera, alla quale attende fervidamente solo Nath, il gruppo si reca nel quartiere universitario. La visita non produce frutti, perchè gli stranieri giunti da poco non sono ammessi, essendo considerati ancora impuri.
Delusi, i compagni tornano alla locanda per esaminare con calma le mappe appena acquistate. L'esame dell'antica mappa di Phiraz rivela alcune strane inesattezze che Nath riesce a riconoscere come indizi per la corretta localizzazione del negozio di Almag: incredibilmente il posto corrisponde all'edificio che ospita la sala comune della locanda in cui la compagnia risiede. Una rapida ricerca rivela l'esistenza in cucina di una rampa di scale di pietra che scende sottoterra.

Pharazia, 17 Ottobre 735

Il giorno seguente Ari guida il gruppo fino alla città di Phiraz. Durante il viaggio il deserto modifica la sua natura e la distesa di dune sabbiose cede il passo ad un deserto più roccioso. La vista della città di Phiraz coglie impreparati i viaggiatori. La luce del tramonto le conferisce un'aspetto fiabesco, nonostante sia visibilmente una città di grandi dimensioni.
La città è cinta da mura e costruita interamente in argilla. Sorge sulle rive di una grande polla d'acqua, da cui si originano tre fiumi che Ari nomina come: Beni Massat, Simurgh e Chakor.
Entrati da una delle cinque porte dal nome di animali che si aprono nelle mura, Ari trova un'adeguata sistemazione per tutti presso la locanda "Le bisacce". Lo stile della città e degli abitanti è completamente alieno ai compagni che cercano senza successo qualche straniero dall'aspetto più familiare. In compenso incontrano i temuti Legislatori, due individui vestiti di bianco che non sembrano prestargli particolare attenzione, nonostante la curiosità generale stimolata dalla presenza di Guizzo.
Ari si rende conto che la città si è espansa molto da quando se ne è andato e si è frazionata in quartieri più specializzati: il quartiere dei mercanti ad est della città, con il vicino gran bazar;  il quartiere degli stranieri cresciuto all'esterno delle mura a sud della porta dei Cavalli; il quartiere dei giardini dove vive il ceto benestante; il quartiere dell'università che è stata fondata solo di recente; tutti dominati dal Palazzo della Purezza in cui risiede Diamabel.
Dietro suggerimento dell'oste, il gruppo decide di trascorrere la serata nella locanda, poichè pare che di notte girino solo i malintenzionati.

venerdì 13 maggio 2011

Pharazia, 16 Ottobre 735

La mattina successiva Ari si presenta al gruppo privo di barba e baffi e nelle vesti lasciate da un precedente straniero; il camuffamento sembra molto ben fatto.
Ari ed il gruppo lasciano l'oasi cavalcando alcuni cammelli e l'incontro di Tyron e Nathanien con gli strani animali non è dei più felici...

Mentre il gruppo percorre il deserto infuocato di Pharazia in direzione di Phiraz una nuvola di sabbia all'orizzonte attrae l'attenzione di Mordekai. La nuvola si rivela essere un gruppo di sette predoni del deserto e a causa dell'inesperienza con i cammelli di Tyron, il gruppo è costretto a fermarsi ed attendere la carica dei nemici.
Lo scontro in realtà è rapido, perchè il gruppo, con l'aiuto di Ari, elimina ben quattro predoni senza subire danni e costringe gli altri tre alla fuga.
Non volendo attendere l'arrivo di eventuali rinforzi, il gruppo si rimette immediatamente in marcia ed a sera raggiunge un rifugio di Ari nel deserto. Si tratta di un antico insediamento in un'oasi ormai reclamata dal deserto.
All'interno di uno degli edifici semisepolti, l'ingegnoso Ari ha ricavato una piccola stanza segreta il cui ingresso è nascosto da una libreria ed all'esterno dell'edificio ha trovato una polla d'acqua che si nasconde ancora sotto la sabbia.
Ricoverati gli animali nella stalla incluso Guizzo, la cui presenza innervosisce Tyron, il gruppo trascorre una notte tranquilla nel rifugio. Il solo Evander si alza occasionalmente per controllare Guizzo e in una di queste occasioni percepisce la presenza di un'entità in volo nel deserto. La sensazione avvertita è di tale orrore che Evander decide di rannicchiarsi in un angolo ed aspettare che si allontani.

venerdì 6 maggio 2011

Sebua, 15 Ottobre 735

Il giorno dopo la compagnia giunge finalmente all'oasi che si rivela essere lussureggiante e abitatata da numerose specie animali. Addentrandosi nel verde, Evander subisce l'imboscata di un abitante del luogo che giunge inosservato alle sue spalle e minaccia di ucciderlo se il gruppo non lo seguirà.
Non avendo molte alternative, i compagni di Evander lo seguono al centro dell'oasi dove si trova la tribù del misterioso aggressore. Secondo le rigide usanze locali una sola persona potrà combattere con l'aggressore per difendere il proprio onore e, più prosaicamente, il proprio diritto a vivere! Tyron si offre come duellante: condotto in una tenda, viene misteriosamente, ma dolorosamente, curato da un indigeno definito il "farmacista". Gli altri membri del gruppo sono imprigionati in una gabbia e non possono far altro che assistere allo scontro che deciderà della loro sorte. Fortunatamente Tyron si fa valere ed il suo avversario è costretto a dichiararli degni di vivere.
Superata la prova, l'atteggiamento dei locali diventa molto più collaborativo, sebbene l'unico in grado di parlare il Mordent sia Ari Barshuiri, colui che li ha catturati. Tyron è curato delle nuove ferite subite e Nathanien osserva con estremo interesse e desiderio le strane tecniche del farmacista, tuttavia la sua curiosità resta tale, perchè le basi su cui poggia l'arte guaritiva del farmacista risultano aliene ed incomprensibili.

Poco prima del calar del sole il gruppo è invitato a cenare con il capo della tribù degli Annahd, Dalian-el-Rashaan ed Ari Barshuiri funge da interprete. Durante la cena Ari rivela ai compagni che la sua tribù appartiene al vicino dominio di Pharazia, nel quale trascorrono una vita nomade, sempre in fuga dal dominatore dell'unica città del dominio: Phiraz.
L'autoproclamatosi signore assoluto di Pharazia si chiama Diamabel ed è un essere mitologico dall'aspetto regale, un paio di ali piumate gli consentono di librarsi incontrastato sopra il deserto, il suo corpo è muscoloso e la sua pelle ha una colorazione dorata. Diamabel governa la città attraverso i legislatori, i suoi seguaci più fedeli, ma Ari racconta tristemente che gran parte della popolazione di Phiraz è affascinata dal grande carisma di Diamabel.
La tribù degli Annahd è l'unica che si oppone apertamente a Diamabel e per questo lui tenta costantemente di elminarli. L'arrivo del gruppo da Har'Akir, un dominio che a Pharazia è narrato ormai solo nelle antiche leggende, è visto dagli Annahd come un segno della provvidenza e sono convinti che li aiuteranno a liberarsi dal giogo di Diamabel. Il gruppo ha una visione più pragmatica degli eventi e, lungi dal volersi impegnare in una rivoluzione, spera solo di trovare un modo di lasciare Pharazia.

Al termine della cena tutti si ritirano nelle tende per evitare di rivelare la posizione della tribù a Diamabel. Ari si reca nella tenda del gruppo insieme ad un altro membro della tribù che si presenta come il "massaggiatore": pare che ci siano numerosi individui specializzati in arti ignote negli altri domini. Dopo qualche iniziale titubanza, tutta la compagnia si sottopone ad un bagno di argilla con massaggio rinvigorente: la pratice risulta essere un vero toccasana per le membra provate da giorni di marcia nel deserto, tuttavia i malanni contratti negli ultimi eventi non scompaiono. Nathanien deve quindi rassegnarsi a convivere con un'asma cronica che sembra averlo colpito da quando ha abbandonato Har'Akir ed Evander continua ad avere leggeri problemi di udito.

Una volta completato il massaggio, Ari spiega i dettagli del loro viaggio a Phiraz. La missione di Ari è intrufolarsi a Phiraz sotto le mentite spoglie di un abitante di Sebua che funge da guida agli stranieri, il gruppo, e rintracciare la locazione di due vessilli incantati. La tribù degli Annahd possiede già due di questi vessilli che ha recuperato in un'antica rovina in cui si è imbattuata nel deserto. Nell'esplorare la rovina ben 11 uomini sono morti e l'unico sopravvissuto, un esperto di oggetti arcani dal nome di El Rashid, soltanto il tempo necessario per scoprire le proprietà dei due vessilli incantati. I vessilli sono in grado di nascondere oggetti inanimati ed il loro contenuto agli occhi di Diamabel quando sorvola il deserto durante la notte ed è grazie a loro che gli Annahd sono sfuggiti alla sua ira. In realtà, spiega Ari, la creatura che sorvola il deserto non è necessariamente Diamabel, ma potrebbe trattarsi di una sua proiezione o di un mostro sotto il suo controllo. I due vessilli funzionano entrambi durante un determinato quarto del ciclo lunare, quindi sembra logico ipotizzare che esistano altri due vessilli per i periodi mancanti.

giovedì 28 aprile 2011

Sebua, 14 Ottobre 735

Salito sulla sommità della montagna, il gruppo osserva il panorama; alle spalle è comparsa all'improvviso una catena montuosa che si estende a ferro di cavallo attorno al deserto appena lasciato. Attualmente, la posizione della compagnia è su una delle estremità della catena; uno sguardo verso l'altro versante mostra altro, inteminabile deserto...
Scrutando con maggiore attenzione, però, appare quella che sembra essere l'unica speranza di salvezza: un'estesa macchia verde che pare un'oasi con al centro una strana area di colore rossastro.
Dopo aver disceso le montagne il gruppo si rassegna a trascorrere un altro giorno infuocato all'ombra delle stesse e durante la notte si mette in viaggio verso l'oasi.

Sebua, 13 Ottobre 735

Dopo aver consumato i miseri viveri rimasti, il gruppo decide di non poter attendere il possibile passaggio di una carovana e si rimette in viaggio. La marcia dura tutta la notte e parte del giorno successivo, quando la calura diventa atroce, finchè gli eroi non raggiungono una catena montuosa.

Le montagne si rivelano brulle e desolate quanto il deserto. Sembrano fatte interamente di marmo e forse è da qui che si forma la strana sabbia fine ed abrasiva di questo deserto. La coltre di nubi continua a coprire il cielo, salvo per un breve squarcio in cui il sole prende a brillare sulla distesa di sabbia, ma la temperatura continua comunque a salire. Il gruppo trascorre quindi il giorno all'ombra delle montagne per tentare poi di valicarle durante la notte.

Sebua, 12 Ottobre 735

Per Mordekai ed Evander vi è poco tempo per festeggiare la fuga da Har'Akir, perchè li attende una lunga marcia nel deserto con in spalla i loro compagni. Anche la gattina Bastet accompagna il gruppo, ma l'unico membro del gruppo che sembra trovarsi a proprio agio è Firefox, la strana volpe di Evander.

Dopo una lunga camminata sotto un celo plumbeo, molto insolito in un deserto, Mordekai ed Evander raggiungono finalmente quella che sembra un'area di sosta per carovane. Nulla più di tre scarne palme, un pozzo con acqua potabile ed un riparo fatto in argilla, ma dopo tanto deserto sembra un paradiso. Il gruppo trascorre tutto il giorno nella casupola e Nath e Tyron riprendono conoscenza. Durante il giorno il tempo cambia ed una tempesta di sabbia avvolge il riparo. Il gruppo si protegge come può fino alla notte, quando la tempesta si esaurisce.

Har'Akir, 11 Ottobre 735

Dopo un lungo conciliabolo, Mordekai riesce a convincere Evander ad attendere con i compagni inconsci, mentre lui si addentra nel sepolcro in cerca di un'uscita. Usando le proprietà magiche del pugnale che rileva i non morti, si fa strada fino all'ennesima grande stanza che contiene niente meno che un'imbarcazione!
La stanza presenta un'unica altra uscita, ma la strada è sbarrata da strane statue a quattro braccia che si muovono per intercettare chi tenta di passare.
Mordekai ritorna da Evander: i due, insieme, trasportano i loro compagni nella stanza che esplorano con più attenzione.
Sulla nave è installato un pesante gong che non suona neppure se percosso con le armi, finchè Mordekai non decide di colpirlo con l'ankh recuperato dalla mummia. Il suono del gong risuona assordante per l'intero sepolcro. Dopo attimi di intonitimento, dal passaggio emerge un'enorme mummia.
Guardando avanzare la mummia di quello che probabilmente è il Faraone risvegliato, Mordekai ed Evander decidono istintivamente di darsi alla fuga, trascinando i compagni.
Raggiunta una biforcazione vedono la mummia che li aveva precedentemente aggrediti al villaggio procedere nei corridoi verso la stanza della nave; poco dopo, alle loro spalle, si odono i rumori di quello che sembra il confronto finale tra il faraone e chi ha tentato di usurparne l'autorità sui non morti.
Lasciandosi alle spalle un conflitto in cui non hanno parte, gli eroi tornano rapidamente all'entrata del sepolcro, ma una volta usciti una sorpresa li attende: attorno a loro non vi è più alcuna traccia delle montagne o della valle e l'edificio spicca solitario nel mezzo di un vasto deserto sabbioso...

venerdì 22 aprile 2011

Har'Akir, 11 Ottobre 735

Quando Mordekai si riprende, tenta di spiegare ai nuovi arrivati il suo comportamento e quello di Tyron con scarso successo. Nathanien ed Evander sembrano essere particolarmente sospettosi della reazione di Tyron di fronte alla mummia ma, date le circostanze, ogni considerazione è rimandata a momenti migliori.
Nel frattempo Evander esamina le pergamene trovate da Mordekai al tempio di Muhar e sfrutta una di esse per
 guarire Tyron; il gruppo riprende la ricerca di un'uscita dal sepolcro del faraone.
Le altre stanze si rivelano solamente degli antichi uffici dei chierici e delle tombe dei servitori; Tyron trova inaspettatamente un passaggio segreto proprio nel muro alle spalle della statua gigante del faraone. La porta segreta cela un ulteriore corridoio che conduce in una stanza di dimensioni modeste con due uscite e due sarcofagi.

Dai sarcofagi emergono altre due mummie meno maestose della precedente.
Mordekai fugge terrorizzato verso l'entrata del sepolcro, Tyron si avventa sulle mummie a colpi di bastone, Nathanien ed Evander devono adattarsi alla situazione. Tyron colpisce violentemente una delle mummie, ma la reazione dei due non morti travolge in rapida successione sia Tyron che Nathanien. Evander invece riesce ad allontanarsi prima di essere tramortito come i suoi compagni e, dopo essersi ripreso, ritorna in loro soccorso. Appena in tempo, perchè l'unica mummia sopravvissuta sembra volersi avventare su Tyron per finirlo; come se non lo ritenesse una minaccia alla sua altezza, però, l'essere cambia obiettivo e decide di accanirsi sul corpo di Nathanien, svenuto a terra. La fiamma scagliata da Evander salva nuovamente la situazione incenerendo la mummia: l'orribile abitante delle tombe scompare insieme all'Ank (una sorta di simbolo religioso tipico di queste terre) che portava al collo.
Grazie a questa rivelazione, Evander sospetta che la rianimazione delle mummie sia opera di qualcuno che si trova nel sepolcro. Recuperato Mordekai, gli eroi riconsiderano la loro linea di azione, in attesa che Tyron e Nath si riprendano: continuare ad esplorare il sepolcro in cerca di un'uscita dal Dominio o ritornare sui propri passi e cercare di riprendersi dalle numerose ferite? Ma in tal caso, dove andare?

lunedì 18 aprile 2011

Har'Akir, 09-10 Ottobre 735

Mordekai e Tyron si nascondono all'interno di due sarcofaghi che si trovano nel tempio, mentre Nathanien si reca alla fonte. Allo spuntare dell'alba gli abitanti di Muhar si recano al tempio e di fronte allo scempio perpetuato scatta una frenetica ricerca della loro "amata" sacerdotessa che fortunatamente pare essere scomparsa.
Il lento trascorrere dei due giorni successivi si rivela un incubo per Mordekai e Tyron chiusi senza acqua in un sarcofago rovente, con una piccola fessura per respirare. Anche Nathanien non trascorre ore tranquille, preoccupato dalla crescente ostilità degli abitanti che considerano sospetto il suo arrivo coincidente con la scomparsa della sacerdotessa.
Il secondo giorno finalmente Mordekai e Tyron lasciano di nascosto il tempio e si incontrano con un altro straniero che sopraggiunge al villaggio; un uomo di nome Evander accompagnato da una strana volpe con la coda di fiamma e che incredibilmente pare possedere un certo controllo sul fuoco. Tyron è l'unico in grado di parlare una lingua comune con lo straniero, il Vaasi, e lo informa bruscamente di quanto accaduto e della crescente xonofobia nel villaggio. Alla fine Abu riesce a condurre all'ingresso della Valle del Faraone un ustionato Nathanien, due stremati Mordekai e Tyron ed un preoccupato Evander.

Addentrandosi nella valle gli eroi scoprono che la profezia era corretta: non vi è più alcuna traccia dei guardiani che avevano accolto il gruppo durante la prima visita; pertanto i cinque raggiungono senza ostacoli l'ingresso del tempio del Faraone Anhktepot. Il tempio si rivela una struttura imponente con enormi statue all'ingresso ed un grande portale che consente l'accesso al fianco della montagna in cui sono scavate le stanze dove riposano (o dovrebbero farlo!) il faraone e le sue mogli.
La prima stanza si rivela essere un grande salone con un'alta piattaforma sorretta da colonne intarsiate. Una rapida esplorazione del tempio rivela che l'unico modo di proseguire sia una porta che si apre al di sopra della piattaforma. Il gruppo si appresta a scalare le colonne per raggingere la porta, quando due statue di grandi falconi prendono vita e li attaccano. Tyron e Mordekai, già provati dalle peripezie dei giorni precedenti, sopravvivono a stento allo scontro.

Oltre la porta un lungo corridoio conduce il gruppo in una stanza ancora più imponente. Un'enorme statua alta decine di metri ricavata dalla roccia domina il muro di fronte all'ingresso: non è difficile riconoscervi il faraone. Ai suoi piedi si trovano delle statue più piccole che ritraggono le sue cinque mogli, mentre il muro alle spalle delle statue è interamente decorato da geroglifici. Tra questi geroglifici alcuni glifi magici provvedono affinchè le torce della stanza si accendano all'ingresso del gruppo. La stanza ha due uscite, un corridoio sulla destra ed una ripida scalinata sulla sinistra.

Trascinato da Tyron che sembra sempre più ansioso di lasciare Har'Akir, il gruppo sale le scale e si addentra in una successione di stanze sepolcrali; una per ogni moglie del faraone. Nell'ultima stanza il sarcofago giace aperto. In quel momento Mordekai e Tyron irrompono avvertendo i nuovi compagni di viaggio che una mummia si sta avvicinando. Un nuovo scontro in queste condizioni? Eppure anche questa volta il gruppo riesce a prevalere, anche se per poco. Nathanien con grande altruismo tenta di aprire un varco per gli altri, ma Mordekai è colto dal terrore e si rannicchia in un angolo della stanza. Anche Evander cerca di incenerire la mummia con le sue arti arcane creando archi di fiamma. Tyron, solitamente prudente ed affidabile, ha un comportamento incomprensibile: impugna lo scettro appartenuto a Isu e lo punta verso la mummia, quando nulla accade la aggredisce con furia senza badare alla propria incolumità. La mummia riesce a sconfiggere Tyron e debilitare Nathanien ed Evander con quella che sembra una malattia, ma all'ultimo una fiammata di Evander la riduce in cenere.

venerdì 1 aprile 2011

Har'Akir, Oasi villaggio di Muhar, 08 Ottobre 735

Esaminando le pergamene che Mordekai è in grado di leggere, i due compagni riescono a comprendere quanto accaduto. Isu pare abbia trovato un'antica pergamena che serviva ad evocare dai morti uno dei sacerdoti sepolti nella tomba del faraone Anhktepot. Inizialmente contraria a compiere un atto che evidentemente malvagio, la sua anima è stata in qualche modo corrotta dal possesso della pergamena, fino a rinnegare il dio Osiride per il malvagio Seth. Con il controllo del sacerdote non-morto, Isu ha iniziato a mietere vittime e costruire un'armata di non-morti con la quale pianificava di sottomettere le terre oltre le montagne di Rah. Indizio che conferma l'esistenza di un passaggio per lasciare Har'Akir.
Grazie alle conoscenza contenuta nelle pergamene, Mordekai riesce ad utilzzare l'osservatorio sul tetto del tempio per determinare quale sia l'unica notte in cui è possibile recarsi alla tomba di Anhktepot per compiere il rituale. Notte che risulta essere fra due soli giorni, ovvero lo stesso giorno profetizzato da Dulcimae per poter "trovare" Ankhtepot. Convinti dall'improbabile coincidenza, decidono che dovranno attendere ben due giorni al villaggio prima di recarsi alla tomba del faraone per annullare il sortilegio operato da Isu.

Tyron e Mordekai lasciano il tempio con l'intenzione di affrontare immediatamente gli abitanti del villaggio e spiegare quanto sta accadendo, ma proprio in quel momento Abu è di ritorno con uno straniero.
Nathanien, tale è il suo nome, si presenta come originario di Lamordia. Tyron non perde tempo ad informarlo del pericolo che corre in questo luogo e di quanto è accaduto. Pur scioccato dalla truce realtà in cui è stato scagliato, Nathanien acconsente ad utilizzare le arti guaritive di cui è dotato per soccorrere Sereg. Al loro rientro nel tempio però hanno una brutta sorpresa: il cadavere di Isu è scomparso.

Mentre Nathanien si occupa di Sereg, Tyron esplora il tempio alla ricerca di Isu senza risultato e Mordekai cerca di spiegare ad Abu quanto è accaduto. Il ragazzino fugge in preda al panico quando apprende della scomparsa di Isu e del massacro perpetrato nel tempio.
Mordekai e Tyron, seguiti da Nathanien, lo rincorrono e cercano di calmarlo. Alla fine sarà Nathanien a riuscirvi grazie alla sua empatia con il gatto di Isu, Bastet. L'agitazione per la reazione di Abu ha però causato un errore imperdonabile ed ha pagarne il prezzo è Sereg che è rimasto indifeso alla mercè della sacerdotessa scomparsa. Quando ritornano al tempio, Mordekai e Tyron non possono far altro che contemplare con un profondo senso di colpa il cadavere privo di vita del loro compagno.
Ricomposte le salme di Gaèthan e Sereg, i compagni sopravvissuti lasciano di nuovo il tempio in compagnia di Abu e Nathanien, ormai seriamente preoccupato, per tentare di avvisare gli abitanti del pericolo incombente. La reazione, tuttavia, è a dir poco disarmante, perchè nessuno degli abitanti di Muhar è disposto ad accoglierli ed ascoltare le loro notizie durante la notte.
Ai quattro non resta che tornare al tempio ed attendere l'alba.

venerdì 25 marzo 2011

Har'Akir, Oasi villaggio di Muhar, 08 Ottobre 735

Il ritorno a Muhar non è piacevole: il comportamento degli abitanti è divenuto improvvisamente ostile e la ragione non tarda a manifestarsi. Uno degli abitanti del villaggio mostra adirato al gruppo un cadavere essiccato del tutto simile a quello ritrovato il giorno del loro arrivo. Il cadavere stringe nella mano un brandello del vestito di Sereg; da ciò si intuisce che si tratta di uno dei non morti che ha attaccato il gruppo la sera precedente. Gli abitanti del villaggio però ne danno un'interpretazione molto più semplice: gli stranieri appena arrivati sono in combutta con Anhktepot e gli consegnano le vittime; quest'ultimo poveretto ha lottato per la sua vita ed ha strappato il vestito di Sereg! Mordekai cerca di convincerli del loro errore, ma senza successo. Preoccupati dalla piega presa dagli eventi gli eroi decidono di chiedere l'assistenza di Isu, ma anche la sacerdotessa sembra impotente di fronte all'ira del villaggio.

Trascorsa la giornata recuperando il sonno perduto, il gruppo si ricongiunge ad Abu in serata. Tornati al tempio però lo trovano stranamente chiuso: litanie sconosciute provengono dal suo interno. Il gruppo tenta allora di penetrare nel tempio calandosi nel cortile interno dalla terrazza sul tetto. In qualche modo il tentativo ha successo, ma la scena che li attende è scioccante. Brandelli di cadaveri sono accumulati disordinatamente sull'altare del tempio, mentre Isu sembra essere impegnata in un macabro rituale. Anche le sue vesti sono completamente diverse dal solito, non indossando più i simboli di Rah, bensì quelli di una strana divinità serpente.
Lo scontro che ne segue è cruento perchè Isu si dimostra tuttaltro che indifesa: per attaccare usa uno scettro con la testa di serpente che avvelena le persone quando colpisce, grazie alla sua magia è in grado di influenzare il comportamento altrui ed infine evoca una creatura soprannaturale a forma di scorpione gigantesco, ma fatta solo di fumo. Tyron cade vittima di Isu che lo convince a proteggerla dall'"immotivata" aggressione dei suoi amici, mentre Sereg perde conoscenza per le ferite subite. La situazione si risolve grazie ad una freccia scagliata da Mordekai che uccide Isu e libera Tyron dalla sua influenza. Uccidere lo scorpione si rivela comunque arduo e prima di essere sconfitto miete una vittima: il povero Gaèthan.

Tyron e Mordekai comprendono che quando all'alba gli abitanti di Muhar si recheranno al tempio non crederanno mai che la loro sacerdotessa adorasse segretamente una divinità malvagia e che rischieranno di essere accusati di assassinio; è tempo di agire rapidamente: Tyron si prende cura di Sereg e ricompone il cadavere di Gaèthan, incarica Abu, rimasto all'esterno ed ignaro di quanto accaduto, di procuarsi dei cammelli e portarli presso il carro dei Vistani ed infine fruga la sacerdotessa per verificare se è in possesso di qualcosa che possa far luce su quanto accaduto. Con lo stesso scopo Mordekai si addentra nella stanza segreta dei sotterranei; li trova molti scritti interessanti per le sue ricerche sulla profezia, ma quando emerge dalla stanza ad accoglierlo c'è Tyron con in mano lo scettro appartenuto ad Isu ed una strana luce negli occhi...