sabato 8 ottobre 2016

I Solchi, Borgo Atro, 30 Agosto 736

Accettato l'incarico il gruppo è scortato alla piazza del mercato della ciabatta, dove le guardie gli concedono libertà di investigare quanto accaduto.
Per prima cosa gli indicano l'abitazione crollata a causa della creatura, vi abitava un certo Marshan. Quindi gli vengono mostrati i tre cadaveri rinvenuti sotto le macerie della casa. Sembrano essere stati stritolati sotto una serie di impatti violenti. Infine sono condotti dall'unico testimone oculare, un uomo di nome Tarrig. Costui racconta come la casa sia crollata in modo improvviso, quasi fosse stata afferrata da un'enorme mano invisibile. Secondo lui anche le vittime sono state uccise da una creatura invisibile. Un dettaglio colpisce l'attenzione del gruppo, Tarrig afferma di aver scorto una cavaliere nero allontanarsi dalla casa poco prima del crollo.
Il gruppo esamina anche il negozio del ciabattino prospiciente la casa crollata che sembra essere stato abbandonato improvvisamente. Sul muro della casa in fronte all'ingresso originario della casa crollata, li attende un disegno sconcertante. Una mano gigante sembra aver tracciato una spirale utilizzando il cadavere sanguinante di una delle vittime. Sevastian e Zarow lo riconoscono come il simbolo incontrato alla locanda della Chiocciola, quindi Bastow stupisce nuovamente i compagni rivelando conoscenze occulte di questo dominio. Si tratta di un simbolo associato al culto dell'Arazzo Oscuro o degli Antichi. Un culto dedicato a divinità superiori alle altre normalmente associate al controllo del tempo e dei portali.

All'interno delle rovine tutto è devastato, inoltre una melma nauseabonda ricopre ogni cosa. Sono presenti altri cadaveri, tutti orribilmente prosciugati del sangue. Nelle stanze oltre l'ingresso ci sono un salotto, una stanza da letto ed una libreria molto fornita di testi sulla storia locale e l'astronomia. Zarow, Alarielle e Maurice si rifiutano di entrare nella casa per lo shock ed il fetore presente, perciò Sevastian e Bastow si incaricano dei rilievi.
Trovano rapidamente una rampa di scale che scende in una cattedrale sotterranea e da qui in una caverna naturale allestita con una cella dalla quale pare essere emersa la melma. Nel sotterraneo rinvengono due ulteriori cadaveri, all'apparenza appartenenti ad un culto segreto. Assieme ricostruiscono gli eventi accaduti come segue: una cellula di un culto segreto degli Antichi si è riunita nell'abitazione di uno di loro, il defunto sig. Marshan per effettuare un rituale, probabilmente grazie alla statuetta che il cavaliere nero doveva scambiare. Entrati in possesso della reliquia, hanno evocato una creatura appartenente all'antico culto, ma non sono riusciti a controllarla ed ha ucciso uno di loro, quindi li ha inseguiti e ne ha ucciso un secondo poco prima di uscire dalla casa. La creatura deve essere ora libera di aggirarsi per la città ed è il mostro che il gruppo è stato incaricato di catturare.
Nel sotterraneo Sevastian e Bastow recuperano un volume  dell'antico Manoscritto Pnacotico, l'altro volume pare sia stato preso dal cavaliere nero, probabilmente in cambio della statuetta. Il testo è firmato da cinque membri della setta. Una sola firma è comprensibile, quella del guardiano Marshan appunto. Gli altri potrebbero essere Baskerwell, Crowe, Mayre ed un nome illeggibile.

Quando i due compagni abbandonano la casa è ormai sera. Spostandosi in città per tornare a palazzo il panico è evidente. Molti cittadini sembrano pronti a fuggire dalla città e le guardie faticano a convincerli a restare.

sabato 1 ottobre 2016

I Solchi, Borgo Atro, 30 Agosto 736

L'alba si accende attutita da una fitta pioggia che rende ancora più lugubre il paesaggio lungo il cammino della barca sulla quale il gruppo si dirige a Borgo Atro.
Dapprima attraversano un'area di isole circondate da spazzatura sulle quali spiccano catapecchie fatiscenti costruite spesso direttamente come palafitte sul fiume, gli abitanti del luogo la chiamano appunto l'Immondezzaio. Compaiono anche concerie, laboratori alchemici ed altre attività particolarmente nauseabonde, sembrano persino esistere vere e proprie attività di cernita dei rifiuti per il recupero di quanto gli abitanti più abbienti possono aver gettato di ancora utilizzabile.
Superato l'Immondezzaio lo sguardo cade per la prima volta su Borgo Atro e la vista non è entusiasmante. L'abitato sorge su una collina circondata dal fiume. Per tre lati la costa è una parete verticale invalicabile, mentre il quarto degrada fino al fiume. La salita verso la città è costellata da un dedalo di case e vicoli chiamati il Groviglio.

Appena approdati l'attenzione del gruppo è richiamata dai proclami di una guardia. Una grave minaccia è apparsa nelle catacombe sotto la città ed il borgomastro Eggri cerca uomini valorosi per affrontarla. Tutti pensano "ecco risolto il problema dell'alloggio e delle indagini".
Presenati al borgomastro i compagni apprendono alcuni dettagli della minaccia. Una temibile creatura si è insediata nelle catacombe e la mattina precedente è emersa nell'area chiamata il Mercato della Ciabatta dove ha causato strage e rovina. In breve tempo è comparsa in altre tre aree della città e la guardia dei Corvi non è riuscita a fermarla.

I Solchi, fiume del Re Pescatore, 29 Agosto 736

Il giorno seguente i compagni interrogano ripetutamente Mircea per avere una spiegazione logica, ma l'uomo non sembra avere memoria di quanto accaduto. In compenso rivela di non chiamarsi Mircea, bensì Bastow e di avere sempre mentito sulla sua identità per diffidenza nei confronti dei compagni di viaggio.
Durante la giornata il gruppo accelera istintivamente il passo giungendo rapidamente alla riva del fiume del Re Pescatore oltre il quale sorge Borgo Atro. Un traghettatore li trasporta attraverso il fiume ed apprendono che suo cugino Oath ha trasportato il giorno prima due cavalieri vestiti di nero e molto riservati. Decidono perciò di farsi portare a casa del cugino che vive in una palafitta sul fiume. Oath non ha molto da riferire se non che i due cavalieri si sono divisi subito dopo essere sbarcati, in compenso li ospita cortesemente per la cena e la notte.

I Solchi, 28 Agosto 736

Anche durante la marcia del giorno successivo nella pianura compaiono fuochi fatui e spiriti. La terra è chiaramente morta ed incapace di sostenere la vita. Il paesaggio è lugubre e desolato...
Maurice non recupera le forze e Alarielle decide di ricorrere alle sue arti magiche per aiutarne la guarigione, ma al termine dell'incantesimo vicino ai due emergono dal sottosuolo due ghoul guidati da un umanoide nero chiaramente generato dalla magia nera che pervade queste terre.
Durante lo scontro Mircea è letteralmente eviscerato dalla creatura, mentre Zarow si ritrova in un globo di oscurità insieme alla creatura. Quando l'oscurità svanisce anche il non morto è scomparso, ma Zarow giace a terra privo di vita.
Incredibilmente si rianima tra le braccia dei compagni che tentavano di soccorrerlo che si fissano attoniti alla ricerca di un cenno di comprensione. Pare che non sia dovuto all'opera di nessuno. Ma la sorpresa più grande li attende a momenti quando Mircea si ripresenta totalmente illeso.

I Solchi, Feldgrau, 27 Agosto 736

Ora che la via è libera nessuno desidera trascorrere la notte nel villaggio ed il gruppo si reca alla fattoria dove avevano sostato in precedenza.
Le ultime rivelazioni hanno prodotto in tutti una forte impressione ed il desiderio di mettersi all'inseguimento dei due cavalieri neri è forte, ma le condizioni di salute di molti obbligano ad una sosta.
La notte trascorre senza eventi di nota, anche se i turni di guardia mettono a dura prova le energie nervose rimaste, principalmente a causa dei fantasmi di lontane battaglie combattute in questo luogo maledetto che si addensano continuamente nell'aria della pianura.

sabato 3 settembre 2016

I Solchi, Feldgrau, 27 Agosto 736

Con l'arrivo dell'alba il gruppo percorre il passaggio che effettivamente sbuca nel cortile della torre. La torre stessa è in gran parte crollata ed è occupata solo da alcuni scheletri che sorvegliano dalla cima. Nello scontro Sevastian subisce una ferita di taglio, parrebbe una normale ferita da ricucire, ma l'assistenza dei compagni è maldestra, specialmente l'estremo tentativo di cauterizzare dal quale subisce ustioni estese e profonde su tutto il fianco sinistro del corpo. Le ferite sono così gravi che è costretto a rifugiarsi nel passaggio segreto.
Osservando dalla torre, scorgono al lato opposto del cortile una grande tenda al cui interno è stato allestito un laboratorio di vivisezione, ma non è deserta e nell'entrare disturbano un individuo dall'aria poco raccomandabile al lavoro sulle cavie.
Il necromante si volta verso i compagni e scompare improvvisamente nel nulla. Da sotto uno dei tavoli di lavoro emergono due enormi mani non-morte che afferrano Zarow e Maurice. Quest'ultimo resta congelato da un effetto incantato della mano che lo costringe.
Usciti dalla tenda alla ricerca del necromante, i due compagni rimasti si trovano di fronte tre aree di oscurità innaturale. Mircea si rifugia nuovamente nella tenda, mentre Zarow tenta di dissipare l'oscurità, ma subisce gli attacchi magici del necromante ed è messo fuori combattimento. La situazione è disperata, ma il necromante commette l'errore di portarsi a tiro dello spadone fiammeggiante di Mircea che con l'unico colpo assestato riesce ad incenerirlo. Nell'afflosciarsi il corpo del necromante emette improvvisamente un'esplosione di fiamme che coinvolgono il gruppo. Anche Mircea è ormai in fil di vita.

Nel frattempo all'esterno l'esercito di non-morti si è radunato e si è messo in marcia con i cultisti alla testa. Alarielle osserva i non-morti abbandonare il villaggio, quindi si avvicina all'ingresso della torre dove Mircea con le ultime forze la fa entrare. Lo spettacolo di fronte all'elfa è raccapricciante, ma la ragazza si mette subito all'opera ed assiste i compagni finché non riprendono i sensi, mentre Mircea pone fine alle sofferenze degli animali sui tavoli di vivisezione.

Quando la situazione si è calmata, Zarow utilizza le pergamene rinvenute per interrogare lo spirito del necromante deceduto. L'uomo rispondeva al nome di Auren Vrood ed era un membro della Via Sussurrante dedito alla creazione di un'orda di non-morti per servire il suo signore Tar Baphon. Più che una conversazione, ciò che appare a Zarow è una serie di visioni che gettano un pò di luce sugli eventi precedenti. Osserva l'apposizione del sigillo della Via Sussurrante su una lettera; l'inserimento in un forziere di tre oggetti: una fiala di vetro e ferro contenente una nebbia vorticante, un cranio composto da molti frammenti d'osso differenti, un cuore insanguinato in una teca di vestro; l'inserimento in un secondo forziere di una statuetta verde, ed infine i due forzieri consegnati a due cavalieri non-morti con l'istruzione di portarli a Borgo Atro il primo ed a Trushmoor il secondo.
Grazie alla visione poi recuperano da sotto il tavolo di lavoro un tubo contenente la seguente pergamena:

venerdì 29 luglio 2016

I Solchi, Feldgrau, 26 Agosto 736

Trascorsa una notte di riposo nel rifugio dei lupi demoniaci, il gruppo osserva costernato che i cultisti non sono rimasti inerti. Durante l'intera notte hanno disseppellito scheletri da una fossa comune presente nella piazza e li hanno animati. Ora una piccola armata di decine di scheletri si frappone tra loro e la torre, inoltre il processo continua ed il numero di scheletri è in continuo aumento.
I Lupi del Principe mantengono fede al patto e si offrono di creare una distrazione per aiutare il gruppo ad entrare nella torre, ma ormai non sembra più sufficiente.

Sevastian si offre di effettuare una perlustrazione attorno alla torre per verificare se vi sia un altro modo di entrarvi. Zarow lo rende invisibile e silenziosamente si avvicina prima alla porta principale della torre che si rivela sbarrata, quindi all'unica abitazione vicina alla torre che si rivela un'armeria.
Con una rapida perlustrazione dell'armeria rinviene un vaso che contiene un cuore con i segni di un morso! Certo che si tratti del cuore del Signore del Branco lo afferra e si volta per tornare dai compagni, trovandosi faccia a faccia con un wight che blocca la porta.
L'unica cosa che può salvarlo ora è un'azione decisa e rapida, perciò senza pensarci oltre si scaglia contro l'imposta. La fortuna è dalla sua parte e riesce a sfondarla per proseguire con una corsa a perdifiato finché si allontana dall'armeria; il wight non sembra averlo inseguito.
Dopo un lungo giro attorno al paese riesce a rientrare nella casa dove è asserragliato il gruppo e può mostrare ai licantropi il cuore recuperato. I licantropi non sembrano esserne molto impressionati, ma confermano che potrebbe essere stato quello del signore del branco, morso da qualcuno per acquisire il diritto di succedergli.

Il gruppo quindi trascorre ore in un conciliabolo animato, ma ogni piano presentato è subito scartato. Non si riesce a trovare il modo di superare o allontanare l'armata di scheletri che presidia l'ingresso alla torre. Ormai sfiduciati i compagni abbandonano la casa, ma nell'uscire dal foro nel tetto Alarielle e Mircea inciampano e cadono rumorosamente nella piazza. Le due sacerdotesse presenti inviano i non-morti al loro inseguimento. Fortunatamente entrambi riescono a trovare rifugio al limitare del villaggio, purtroppo nella fuga si perdono di vista.
Con il tempo che incalza i compagni rimasti decidono di tentare di assassinare le due sacerdotesse nella piazza avvicinandosi invisibili. La speranza è che uccise loro, cessi la magia che mantiene la non vita degli scheletri animati. Maurice riesce a ferirne una gravemente con un colpo del suo archibugio e Sevastian l'altra con un attacco spericolato tra le file di scheletri, ma sono costretti a ripiegare senza ucciderle inseguiti dagli scheletri. Alarielle spazientita tenta di ritornare in paese, ma è scorta da una pattuglia e ricorre alle sue capacità magiche per seminarli. Ormai il gruppo si è completamente sparpagliato.

Sevastian, Mircea e Zarow riescono a raggrupparsi e provano a ritornare all'armeria nella speranza di trovare un passaggio segreto per la torre. Il wight si manifesta nuovamente, insieme ad altri tre più piccoli e li attacca. Insieme riescono a sopraffarli, ma prima della fine dello scontro a Mircea cedono i nervi e si lancia in una fuga disperata in direzione della piazza. Per sua fortuna Sevastian ha un riflesso rapidissimo e riesce a bloccarlo.
Esplorando la stanza trovano finalmente il tanto desiderato passaggio sotterraneo. Nella speranza che conduca davvero all'interno della torre.

Prima di intrufolarsi nella torre, Sevastian e Zarow fanno un ultimo tentativo di ritrovare i compagni. Sevastian individua il luogo dove si è accasciato Maurice scorgendo il suo archibugio, ma di Alarielle nessuna traccia. Nello stretto ed umido passaggio sotterraneo quella notte il sonno stenta ad arrivare, ma almeno sono al sicuro dalle ronde che perlustrano il villaggio.

venerdì 22 luglio 2016

I Solchi, Feldgrau, 25 Agosto 736

Il gruppo inizia una preliminare esplorazione di Feldgrau e lo trova popolato da pochi cultisti ed un gran numero di non-morti ai loro ordini. A parte loro il villaggio è deserto ed in gran parte diroccato, solo alcuni edifici sono ancora sufficientemente integri da accogliere delle persone.
Il primo scontro con i non-morti li coglie impreparati e costa caro a Maurice che trascorre le ore successive al riparo di una casa per riprendersi dalle ferite subite.
Nel frattempo incontrano anche un'elfa di nome Alarielle che sembra essere giunta al villaggio apposta per incontrarli. Non è chiaro quali siano le sue intenzioni.

Appena le condizioni di Maurice lo consentono, il gruppo riprende l'esplorazione del villaggio. Muovendosi tra le vie con circospezione, riescono ad evitare le frequenti pattuglie di non-morti. Finalmente in una fucina abbandonata incontrano una faccia nota, Duristan!
Il nobile racconta di come sia sopravvissuto allo scontro alle Scale della Luna ed abbia continuato ad inseguire i lupi mannari utilizzando una nuova banda di avventurieri. Pari sia alloggiati poco distante, mentre lui era in perlustrazione per trovare un nascondiglio più sicuro. Appare molto contento di essersi ricongiunto al gruppo e così insistente nel voler apprendere la loro storia da sembrare fuori luogo in un momento simile.
Duristan invita il gruppo a riunirsi con i suoi nuovi mercenari in una grande casa nei pressi della piazza centrale e dell'imponente edificio pubblico che la domina. Quando Sevastian si reca con lui sul posto, tuttavia, i non-morti si sono radunati in massa nella piazza stessa e Sevastian incita da lontano i mercenari ad abbandonare la casa e seguirlo nel nascondiglio del gruppo. Stranamente questi rifiutano, come pure Duristan che ritorna da loro.

Più tardi il gruppo trova un'altra casa con la porta barricata dalla quale provengono rumori furtivi. Sempre alla ricerca degli alleati Lupi del Principe, provano a far passare un messaggio sotto la porta per invitarli ad un incontro, ma sul posto non si presenta nessuno.
Infine a maggioranza i compagni decidono di rischiare e si presentano bussando alla porta. All'interno vi sono sei Lupi del Principe che li accolgono con grande diffidenza, ma dopo un breve scambio di impressioni decidono di fidarsi e collaborare.
I Lupi del Principe sono nascosti qui da giorni e sono al corrente che i cultisti hanno la loro base nel grande edificio prospiciente la piazza, mentre i Lupi Demoniaci si nascondono nella stessa casa dove si trovano Duristan ed i suoi mercenari! Chiaramente non può essere una coincidenza, quindi i sospetti su di lui erano fondati.
Lo scopo principale dei Lupi del Principe è uccidere il capo dei Lupi Demoniaci ed il gruppo si offre di aiutarli in cambio del loro aiuto per entrare nella roccaforte dei cultisti. Stretto l'accordo, il gruppo si prepara a volgere la trappola tesa da Duristan contro di lui.

Si recano alla casa e chiedono di entrare; ad accoglierli infatti vi sono quattro Lupi Demoniaci, tra cui Duristan stesso. Alarielle allora attiva la runa magica preparata in precedenza ed acceca tutti i lupi, mentre i compagni e due Lupi del Principe, preavvisati, si gettano su di loro e li uccidono rapidamente. A questo punto però Mircea sale imprudentemente al piano superiore dove lo attende il capo dei Lupi Demoniaci che lo uccide con un colpo poderoso appena fa capolino dalla botola.
Verificato che non vi è più nulla da fare per il povero Mircea, i compagni si organizzano per affrontare la minaccia dei lupi demoniaci ancora presenti al piano superiore. Zarow genera magicamente una nube tossica al piano di sopra; dopo alcuni secondi la dissolve improvvisamente e tutti salgono al piano di sopra ad affrontare i lupi presumibilmente intossicati, tuttavia gli avversari si rivelano tutt'altro che indeboliti. Nel corso dello scontro avviene anche un miracolo, Mircea risale dalla stanza sottostante perfettamente integro e sano per dare battaglia!
Al termine dello scontro, le ferite passano momentaneamente in secondo piano, mentre tutti i compagni si accalcano attorno a Mircea chiedendogli come possa essere vivo, ma lui non sembra avere alcuna memoria di aver ricevuto il colpo letale dal lupo demoniaco. Alla fine l'intero gruppo razionalizza l'evento convincendosi che si sia trattato di un'illusione incontrollata di Zarow, anche se lui stesso nega categoricamente di averla generata.

I Solchi, Feldgrau, 24 Agosto 736

Nel tardo pomeriggio il gruppo raggiunge finalmente la meta del lungo viaggio: il villaggio abbandonato di Felgrau.
In un casolare abbandonato in prossimità del paese rinvengono le prime tracce dei cultisti della Via Sussurrante. Alcuni riti sacrileghi sono stati celebrati nell'edificio. In mancanza di alternative migliori i compagni decidono comunque di accamparsi nell'edificio.

Barstoi ed i Solchi, 19-23 Agosto 736

Il gruppo raggiunge Borgo Atro la sera del quarto giorno dopo un viaggio privo di eventi.
Sostano brevemente alla locanda del villaggio e ripartono la mattina seguente alla volta di Felgrau.

Barstoi, 19 Agosto 736

La mattina successiva Maurice riesce a corrompere i suoi carcerieri che lo rimettono in libertà e gli riconsegnano l'archibugio. La bustarella è salata, non bastano tutti i suoi risparmi, ma deve intervenire ancora una volta Sevastian. La sua vantata fortuna sembra dilapidarsi rapidamente negli ultimi tempi.
Appena scarcerato Maurice, il gruppo abbandona Sturnidae alla volta di Borgo Atro.

Barstoi, 18 Agosto 736

Il gruppo giunge finalmente a Sturnidae, ma l'accoglienza è pessima. La città sembra oppressa da un'atmosfera cupa e gli abitanti si rivelano ostili persino tra di loro, la cortesia verso gli stranieri non è neppure da considerarsi.
Nella locanda dove trovano alloggio, è richiesta la consegna di tutte le armi del gruppo, ma Maurice si rifiuta di consegnare il suo archibugio. L'arma attrae molto l'attenzione dei locali che non sembrano convinti trattarsi di un semplice bastone. Poco dopo infatti arriva un drappello di guardie che sequestra l'archibugio ed arresta Maurice.

Maurice trascorre una pessima notte in cella, mentre i compagni riescono a trovare un guaritore disposto ad assistere Zarow. Alla mattina le sue condizioni sono visivamente migliorate.

sabato 25 giugno 2016

Barstoi, 17 Agosto 736

Infine un giorno il gruppo si ritrova intrappolato, mentre una delle bande di barbari sopraggiunge dall'estremità opposta della stretta gola che stanno percorrendo.
Zarow tenta di nascondere l'intero gruppo evocando l'illusione di una fitta nebbia e di una sezione di parete rocciosa davanti a loro, dopodiché resosi invisibile si avvicina ai predoni. Scopre così che a guidarli sono alcuni uomini in divisa con lo stemma di un condor grigio. Accertato che i predoni li hanno scorti e non sembrano voler cessare facilmente le ricerche, rende invisibili anche i compagni e con cautela si spostano tutti oltre la gola.

Verso sera raggiungono un casolare abbandonato, vicino al quale sorge un grande albero con impiccati dei licantropi. Troppo tardi si accorgono dell'errore. Questa volta è l'illusionista ad essere raggirato con un'illusione, infatti l'albero è in realtà una creatura vivente che attrae le sue vittime per afferrarle e divorarle. Zarow è ingurgitato nella bocca dell'albero ed i compagni si scagliano sulla creatura nella speranza di liberarlo.
Alla fine l'albero muore, ma Zarow è moribondo e privo di coscenza. Fortunatamente Maurice scopre che l'interno del casolare è stato riadattato a tempio segreto da un culto sconosciuto che ha lasciato sull'altare una serie di pozioni altrettanto ignote. Ormai a corto di alternative, Sevastian e Maurice decidono di tentare la sorte e fanno ingurgitare alcune pozioni scelte a caso al povero Zarow. La fortuna sembra arridergli quando notano evidenti segni di ripresa nelle condizioni del compagno. Quali danni collaterali possano aver causato però resta ancora da verificare...

Pianure dell'Ardeal, 09 - 16 Agosto 736

Il gruppo riparte in direzione di Sturnidae, nel regno del Barstoi. La pianura ascende lentamente ad un altipiano ed il clima diventa progressivamente meno torrido, finché dopo otto giorni di viaggio senza punti di riferimento, il gruppo si accorge della presenza di bande di barbari che si muovono in lontananza.  Dalle informazioni raccolta a Berus, Zarow ne deduce di aver varcato il confine con il Barstoi.

sabato 18 giugno 2016

Ardeal, villaggio di Berus, 05 - 08 Agosto 736

Il gruppo raggiunge finalmente il villaggio la sera del terzo giorno successivo e trova la palizzata del villaggio circondata da una baraccopoli di straccioni. Grazie al lasciapassare sono ammessi nella palizzata che ha un diametro notevole e racchiude al suo interno non solo il villaggio, ma anche i campi agricoli circostanti ed il porto fluviale. Mentre attraversano i campi, i compagni osservano l'ordine e l'opulenza all'interno della palizzata che stride fortemente con la miseria all'esterno.
Dopo un'ulteriore attesa Imrik è ammesso alla casa di cura, mentre il resto dei compagni si reca all'unica locanda. I prezzi sono altissimi anche se il servizio è di prima qualità. In breve il gruppo si accorge di come sia polarizzata la società dell'Ardeal, con una minoranza di privilegiati circondata da una maggioranza di poveri.
Dalla casa di cura giunge notizia che le cure di Imrik richiederanno tre giorni di trattamento e Zarow utilizza il soggiorno obbligato per raccogliere informazioni sui Solchi. Purtroppo trascorsi i tre giorni, i compagni apprendono che Imrik ha avuto una reazione imprevista alle cure ed accorrono al capezzale dell'amico trovandolo in coma. Zarow si accorge che le erbe ed i preparati utilizzati per le cure sono estremamente costose ed i medici appaiono assolutamente competenti, ma la reazione imprevista di Imrik alle cure lascia scarse speranze di ripresa. Dopo una penosa consultazione, il gruppo decide di lasciare Imrik alle cure dei medici, finanziandone la degenza nei limiti del possibile, per proseguire l'inseguimento della Via Sussurrante. 

Pianure dell'Ardeal, 29 Luglio - 05 Agosto 736

Lasciato il villaggio di Morcei, il gruppo si addentra per molti chilometri nella pianura fino alle sponde del fiume Vhatsuntide oltre il quale si estendono le pianure dell'Ardeal.
Attraversato il fiume costeggiano un suo affluente finché incontrano un drappello della guardia reale dell'Ardeal intento a perlustrare i confini in cerca di spie del vicino Barstoi. Chiarito l'equivoco l'ufficiale in comando si dimostra cortese e disponibile. Il gruppo apprende così che il Barstoi è governato con pugno di ferro da un signore dalle forti mire espansionistiche, infatti nel regno è attualmente in vigore la legge marziale. Viste le condizioni di salute di Imrik, l'ufficiale gli porge una pergamena di lasciapassare per la casa di guarigione del villaggio di Berus.

Lozeri, Morcei, 26-29 Luglio 736

Mentre i compagni si riprendono dalle ferite ospiti in casa del prete, il borgomastro annuncia che il vampiro si è insediato quale nuovo signore di Morcei e riconoscerà la sua protezione a coloro che lo serviranno. Il gruppo comprende di non avere il potere per opporsi al dominio del vampiro e si allontana velocemente prima che questi gli aizzi contro il villaggio.

Lozeri, Morcei, 26 Luglio 736

All'ingresso del villaggio i compagni si rendono conto di come il vampiro si sia già insediato nel villaggio; un campannello di persone circonda una madre piangente sul corpo disseccato del figlio. In lontananza si scorge l'antica torre campanaria, ora miracolosamente ristrutturata con un'aspetto lugubre, la campana e la muratura divenute completamente nere ed avvolta da una notte perenne.
Avvertendo la responsabilità di quanto sta accadendo al villaggio, il gruppo decide di entrare nella torre per affrontare il vampiro prima che riacquisti completamente i suoi poteri; tranne Zarow che ne avverte la potente aura emanata dalla torre e tenta di dissuadere i compagni.
Varcata la soglia appare un'immagine del vampiro che concede al gruppo un'ultima occasione per andarsene pacificamente. Mircea fugge terrorizzato, ma Sevastian, Maurice e Imrik proseguono impavidi verso le scale. A questo punto Zarow decide di ricorrere a metodi più drastici per salvare la vita dei compagni testardi ed avvolge il piano terra di fiamme incandescenti. Si tratta di un'illusione, ma i compagni si convincono che siano parte delle difese della torre ed escono precipitosamente. Purtroppo nel farlo attivano le vere difese della torre che li ustionano gravemente. Imrik perde addirittura permanentemente l'uso del braccio.

venerdì 10 giugno 2016

Lozeri, Morcei, 25 Luglio 736

Alla mattina due boscaioli accompagnano il gruppo ed il prete verso la regione della foresta dove è scomparso Kant. Raggiunta la Mano del Diamon restano tutti esterrefatti nel contemplare un ceppo di dimensioni gigantesche laddove cresceva un albero rigoglioso.
I boscaioli raccontano dei debiti consistenti contratti da Kant che avrebbe ripagato negli ultimi mesi ricavando molto legname pregiato da questa zona. La fonte è ormai sotto gli occhi di tutti.
Il ceppo è cavo e nella cavità si apre una buca profonda una decina di metri, forse la casa del druido, simile a quella dove vive Yharloc. Sevastian si cala e penetra nel basamento roccioso sotto la foresta. Dalle pareti del camino di pietra fuoriesce molta acqua che forma una cascata cilindrica fin sul fondo, dove si apre nella volta di una grotta naturale. Il resto del gruppo lo raggiunge ed esplorano la grotta. La grotta è formata da cinque ambienti disposti a croce, nel pavimento della stanza centrale alcuni solchi formano un cerchio arcano, forse protettivo, al cui interno si rinvengono ancora i resti della linfa dell'albero che gocciolava dalle radici in una delle altre stanze e scorreva lungo i solchi fino al centro. Sull'accesso a quella stanza è stata posta una placca con l'iscrizione "Natura scudo della vita". Un secondo passaggio termina in una stanza completamente vuota e scavata tra pareti di roccia talmente riflettenti da creare riflessioni multiple che confondono l'osservatore. Un terzo passaggio conduce in una stanza dalle cui pareti si emana una debole luminescenza diurna. Infine l'ultimo passaggio conduce in una stanza al cui centro si raccoglie l'acqua che cola dalle pareti. All'ingresso della stanza è affissa una seconda placca con inciso: "Acqua miraggio di libertà". A fianco dell'iscrizione spuntano due leve, Sevastian prova a muoverle in varie sequenze, la prima sembra interrompere la cascata d'acqua dal condotto di accesso sotto l'albero, mentre la seconda non ha una funzione apparente.
Dopo numerosi e sempre più improbabili tentativi, il gruppo si accorge che premendo la placca "Natura scudo della vita" si apre l'accesso ad una scala a chiocciola nel pavimento alla base della cascata interrotta da Sevastian. Ai piedi della scala vi è una singola stanza priva di uscite che ospita al centro una bara costruita con lo stesso legno dell'albero. All'apertura la bara risulta vuota.
Alquanto perplessi dalla non scoperta, i compagni risalgono nella foresta, sempre accompagnati dal prete. Ad attenderli all'uscita trovano i corpi dei due boscaioli, completamente prosciugati dal sangue. Con colpevole ritardo, il gruppo si rende conto di aver appena liberato un vampiro...

Lozeri, Morcei, 24 Luglio 736

Verso sera il gruppo sale sulla torre campanaria per osservare la partenza dei pipistrelli ed ispezionare la campana mentre è vuota, ma non ne ricavano informazioni utili. Notano solamente che il campanile è circondata da uno strano sfarfallio luminoso.
A seguire visitano la chiesa e la canonica, apprendendo così che sono l'unico ambiente nel quale i pipistrelli non si addentrano durante la notte. Il prete li invita a trattenersi per la cena e per la notte, dividendo l'ambiente con le donne ed i bambini che vi trovano ricovero, ma si rifiuta di lasciarli frugare le varie stanze. A cena riferisce al gruppo che lo strano sfarfallio è una benedizione risalente alla prima consacrazione della chiesa al culto di Desna. Nel tempo il culto è mutato nella chiesa di Pharasma a cui oggi è dedicata.
Sulla facciata frontale e posteriore della canonica sono presenti due affreschi che ritraggono il chierico fondatore della chiesa sullo sfondo del bosco, in quello sul fronte Sevastian rinviene un libro murato al di sotto dell'intonaco. Si tratta del diario del fondatore della chiesa, nel quale si narra di una lotta contro un male antico affrontato insieme al leggendario druido Daimon. Dopo una lunga battaglia hanno prevalso, ma poco dopo Daimon è deceduto. Il collegamento è immediato con la leggenda dell'albero chiamato la Mano del Daimon all'interno del quale trascorrevano la notte i pipistrelli della foresta.

sabato 28 maggio 2016

Lozeri, Morcei, 24 Luglio 736

Il gruppo giunge a Morcei verso mezzogiorno. Dopo qualche colloquio i compagni trovano sistemazione presso l'unica affittacamere del villaggio. Apprendono così quale sia il singolare problema degli abitanti del villaggio. Da qualche tempo tutti gli abitanti trascorrono le notti all'aperto, perché i numerosi sciami di pipistrelli che abitavano il margine meridionale di Bosco Brivido si sono spostati e trascorrono la giornata nella grande campana del villaggio per poi uscirne a sera ed infestare le abitazioni. All'alba misteriosamente la campana suona da sola un singolo rintocco e tutti i pipistrelli vi fanno ritorno in massa.
Fedeli alla promessa fatta a Yharloc, i compagni si offrono di indagare e vengono informati dal capovillaggio che l'unico evento insolito accaduta nei giorni in cui si è manifestato per la prima volta il singolare fenomeno è stata la scomparsa di un esperto boscaiolo di nome Kant. Il gruppo non perde tempo ed interroga prima la moglie Anita, quindi i suoi compagni al circolo locale dei boscaioli. Non scoprono molto di più, salvo una favola locale raccontata ai bambini riguardo un albero chiamato La Mano del Daimon nel quale troverebbero rifugio per la notte tutti i pipistrelli della foresta. Alcuni abitanti del villaggio accusano di boscaioli di averlo abbattuto, causando la migrazione dei pipistrelli nella campana, ma i boscaioli liquidano le accuse come favole per gli sciocchi.

Lozeri, Bosco Brivido, 21-23 Luglio 736

Raggiungono casa di Yharloc il giorno successivo e nel frattempo Imrik e Maurice si sono ripresi.
L'abitazione è un luogo di fiaba; vi si accede attraverso un salice cavo e si estende ampiamente nel sottosuolo, tutto il mobilio emerge dal terreno ed appare una forma naturale dell'albero, in una stanza si trova una pozza d'acqua termale estremamente rinvigorente. La dimora è chiaramente incantata, ma Yharloc afferma di esservi installato ben dopo la sua creazione e che nulla di ciò che vi si trova è magico nel senso comune del termine, anzi sollecita il gruppo a disfarsi di tutta la magia che possiedono, perché li allontana dalla comunione con la natura.
Mentre la tavola è apparecchiata con cibo rigorosamente vegetariano fa il suo ingresso anche Mircea, tra lo stupore generale. La domanda è immediata "cosa ti è successo?", ma Mircea non sembra in grado di rispondere, ricorda solamente di essersi svegliato sulle rive di uno dei fiumi che attraversano il bosco e di aver vagato sperduto finché non è giunto alla dimora di Yharloc.
L'immersione nella pozza ha effetti miracolosi su tutti che sono ritemprati nel corpo e nello spirito, Sevastian avverte addirittura un sensibile calo dell'allergia che lo affligge da tempo. Yharloc informa Imrik che anche il decorso della sua malattia è stato arrestato e non morirà di essa, sebbene non sia possibile curarla completamente.
Durante la cena Yharloc racconta qualcosa della storia dell'Ustalav e dei territori che il gruppo dovrà attraversare per giungere al villaggio di Feldgrau. Il regno di Ustalav è diviso in tre regioni: Palatinato (composto dalle provincie di Canterwall, Lozeri e Vieland), Soivoda (composto da nove contee, tra cui l'Ardeal che dovranno attraversare nei prossimi giorni) e Virlych (la terra maledetta dove regnava Tar Baphon ed oggi completamente contaminata dalla sua presenza). Il percorso che il gruppo dovrà fare si snoda prima nella foresta fino al villaggio di Morcei, quindi attraverso le pianure scarsamente popolate dell'Ardeal, fino alla regione morta dei Solchi devastata da una guerra recente ed al cui interno si trova Feldgrau. 
Il cacciatore chiede solo un favore al gruppo in cambio della sua generosità: il villaggio di Morcei che attraverseranno tra poco è afflitto da un problema cronico di cui non spiega i dettagli, ma si augura che trovino il tempo di soccorrerne gli abitanti.
La mattina successiva Maurice sorprende tutti affermando che il suo braccio è notevolmente migliorato e Yharloc lo informa di averlo curato durante la notte dopo averlo sedato, perché l'intervento è doloroso ed ha preferito operare nella quiete della notte. A breve sarà nuovamente in grado di muoverlo normalmente.
Infine dopo il periodo di riposo trascorso nella casa di Yharloc il gruppo riprende l'inseguimento della Via Silente, lungo il sentiero lastricato dove li conduce Yharloc.

Lozeri, Bosco Brivido, 20 Luglio 736

Alle prime luci dell'alba si odono dei rumori nelle vicinanze, Zarow si avvicina per indagare dopo essersi reso invisibile, ma è subito scoperto dall'enorme uomo ricoperto di pelli che sta causando il baccano con delle pentole.
Si presenta come Rogeif Yharloc e sembra sapere già tutto del gruppo e della loro missione. Il nome è noto a Zarow che ne aveva sentito parlare alla loggia come del più grande cacciatore di licantropi di tutto Lozeri ed una sorta di autorità nel bosco. Sfoggiando un carisma animale e molta persuasione, Rogeif sospinge i due compagni verso casa propria, d'altronde afferma di aver fatto evacuare Loggia Ascanor.

Lozeri, Bosco Brivido, Le Scale della Luna, 19 Luglio 736

Sevastian e Zarow si caricano sulle spalle Imrik e Maurice, incamminandosi nella foresta per ritornare a Loggia Ascanor. Lungo la via incontrano i resti dello scontro in cui i mercenari di Duristan sono stati sterminati dai licantropi, ma lui non è tra i caduti. Zarow è tentato di seguire la scia di sangue che si addentra nella foresta, ma Sevastian lo dissuade, insistendo sul rischio di segnare la condanna di Imrik e Maurice in caso di scontri con altri licantropi.
Poco dopo incontrano un singolare gruppo di viandanti che si qualificano con estrema franchezza come i Lupi del Principe. Il branco da tempo cercato dal gruppo si rivela anche più collaborativo di quanto sperato. Il loro capo Rhakis Szadro si informa sul coinvolgimento del gruppo negli eventi accaduti alle Scale della Luna e Loggia Ascanor, si professa nemico della Via Sussurrante. Appreso che il commando della Via Sussurrante si è impossessato del cuore del signore del branco, ne conclude che i membri dei Jezeldani o Lupi Demoniaci, il branco più feroce tra quelli che abitano Bosco Brivido, da lui visti inseguire il commando, intende impossessarsi appunto del cuore. Sul momento riteneva una fortuna che i due gruppi combattessero tra loro, ma ora è allarmato all'idea che il capo dei Lupi Demoniaci possa diventare il nuovo signore del branco e governare su Bosco Brivido.
Propone un'alleanza ai due compagni per fronteggiare la situazione. I Lupi del Principe cercheranno di riportare la normalità nel bosco, mentre il gruppo inseguirà i Lupi Demoniaci ed il commando.
Sevastian e Zarow non attendono un secondo per accettare la prima offerta di aiuto da lungo tempo e vengono così ragguagliati sulla direzione presa dal commando, verso il villaggio abbandonato di Feldgrau nella regione del Versex. Si vedono inoltre presentare due dischetti di legno con incisi i simboli che li identificano quali amici dei lupi, mostrandoli ad altri licantropi loro alleati dovrebbero essere accettati o quantomeno tollerati. Stretto l'accordo, i due gruppi si separano per attendere ai propri incarichi.

sabato 7 maggio 2016

Lozeri, Bosco Brivido, Le Scale della Luna, 19 Luglio 736

I compagni sono consapevoli che l'omicidio di Cilas può essere legato all'incontro con Zarow della sera prima, ma decidono che non è il momento di indugiare, proprio ora che sembrano aver ridotto lo svantaggio sulla Via Sussurrante a soli tre giorni. Decidono perciò di accogliere infine l'offerta di Duristan e recarsi insieme alle Scale della Luna, ufficialmente per punire i licantropi per l'omicidio di Cilas, in realtà per ritrovare le tracce dei cultisti.
Giunti in zona, i due gruppi decidono di raggiungere le Scale della Luna da due direzioni opposte, ma nell'avvicinarsi il gruppo è attaccato dai licantropi e riesce a riparare nel tempio grazie ad una pioggia di frecce scagliate indifferentemente contro i due gruppi da altri licantropi sulla torre del tempio.
Il piano terra del tempio è costituito da un porticato con un auditorium attraverso il quale si accede alla base della torre. Al momento il gruppo pare essere al sicuro, ma stranamente Maurice aggredisce Sevastian e lo morde, infliggendogli ferite notevoli. Al corpo di Maurice sembra sovrapporsi lo spirito di un mannaro che lo domina e gli fornisce un'anormale capacità di ferire in corpo a corpo.  I compagni allibiti tentano di bloccarlo, ma è solo grazie alla magia di Zarow che Maurice si addormenta. Sevastian lo lega, ma ora è Zarow ad aggredire Imirk. Il monaco lo trattiene, mentre Sevastian tenta di trovare la fonte della dominazione. Una rapida ricerca rivela una porta celata che da accesso ad un laboratorio alchemico. Nel laboratorio si trova Estovion che con uno sguardo folle negli occhi si getta su Sevastian. Dopo un pò li raggiunge Imrik, ma non per soccorrere Sevastian, bensì per morderlo! Sevastian uccide Estovion, ma ciò non sembra scacciare lo spirito che si sta impossessando dei compagni, finché riconoscendone la natura, Sevastian infrange una pietra che Estovion aveva al collo e lo spettro abbandona il corpo di Imrik. Si trattava di un totem che consentiva di comandare lo spettro ed usarlo per dominare altre creature, probabilmente il "favore" fatto anni prima ad Estovion dalla Via Sussurrante.
Nel laboratorio sono presenti alcune pozioni di guarigione, utili per salvare Zarow da morte certa, ed altre erbe che Imrik riconosce. Nonostante le pozioni, Zarow non riprende conoscenza ed i compagni decidono di nasconderlo nel laboratorio segreto, mentre affrontano i licantropi che occupano la sommità del tempio. Lo scontro avviene lungo le scale che salgono spiraleggiando attorno alla torre, ma con audacia incredibile il gruppo uccide sei licantropi in rapida sequenza, aiutati anche dall'arrivo di due mercenari di Duristan, e si apre la via fino alla sommità.
I mercenari purtroppo non sopravvivono allo scontro ed il gruppo resta all'oscuro del fato del nobile. Dalla foresta tuttavia giungono latrati, urla e clangore di metallo che non lasciano dubbi sulle dimensioni dello scontro che sta avvenendo.
Il gruppo ritorna nel laboratorio dove somministrano a Zarow alcune pozioni di guarigione in possesso dei mercenari. L'illusionista riprende conoscenza e tutti insieme risalgono la scalinata fino alla terrazza sulla cima. Ad attenderli ovviamente c'è Mathus. Insieme a lui c'è anche un'imponente femmina di lupo-mannaro, chiaramente la guida di un altro clan. Alla comparsa del gruppo chiede spiegazioni a Mathus, ma i compagni ne approfittano per rivelarle il complotto ordito da Mathus con la Via Sussurrante. Le accuse sono abbastanza circostanziate da convincere la lupa che si ribella a Mathus. Nello scontro che segue il gruppo e la lupa riescono a prevalere per un soffio, perché Mathus si dimostra un licantropo di estrema possanza.
Al termine dello scontro la lupa concede cinque minuti a Sevastian e Maurice per allontanarsi trasportando con loro gli svenuti Imrik e Zarow. Scendendo le scale i due compagni vedono finalmente la famigerata Falena del Crepuscolo; si tratta di un mosaico ormai alquanto rovinato che è stato posato sul tetto del porticato.

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, 19 Luglio 736

Alla mattina la loggia è svegliata da acute urla di dolore e tutti si radunano nella stanza di Cilas che assomiglia ad un mattatoio. Sangue e parti del corpo del margravio sono sparse ovunque ed il cadavere presenta evidenti segni di artigli e morsi. Per il gruppo non vi sono dubbi che il colpevole sia un licantropo, ma misteriosamente porta e finestre non mostrano segni di effrazione. Sono chiuse dall'interno e la domestica afferma di possedere l'unica chiave passpartout. Una rapida ispezione della stanza non svela il mistero, pertanto Zarow si reca in biblioteca per informarsi sul margravio, infatti è risaputo che avesse un glorioso passato alle spalle. Scopre così che Cilas era una figura importante nella politica dell'Ustalav, appartenente alla fazione dei Palatini. Lo stesso Estovion li citava nei suoi appunti, criticandone apertamente le vedute moderne e preferendo l'antica nobiltà.

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, notte 18-19 Luglio 736

Quando tutti si sono ritirati e sulla loggia è calato il silenzio, Sevastian e Zarow provano a penetrare ancora una volta nello studio di Estovion. Il tentativo ha successo, anche se non tutto si svolge come programmato, con Zarow che causa un notevole baccano nel corridoio ed attira l'attenzione di Estovion. Fortunatamente con uno stratagemma riesce a trasformarlo in un diversivo per consentire a Sevastian di entrare indisturbato. Nello studio Sevastian trova molti appunti di Estovion da cui si arguisce l'esistenza da lungo tempo di un accordo tra Estovion e Matus, il capo dei Pelle d'Argento, che i compagni avevano sentito definire "il traditore" al loro primo incontro con la lupa nella foresta. Una serie di pagine mal bruciate nel camino forniscono conferma a molti dei sospetti del gruppo: i membri della Via Sussurrante, capeggiati da un certo Auran Vrood, sono giunti tre settimane prima ed hanno contattato Estovion, chiedendogli di organizzare un incontro con i Pelle d'Argento per sdebitarsi di un favore fattogli dal culto anni prima. L'incontro è avvenuto nella torre di Madame Ivanja come descritto dalla sua cortigiana ed il boscaiolo locale era proprio Matus, quindi tre giorni or sono la Via Sussurrante ha condotto un assalto alle Scale della Luna, uccidendo il signore del branco e trafugandone il cuore. Nella guerra intestina che ne è derivata, Matus sta reclamando per se la posizione di signore del branco. L'accordo segreto stipulato quella notte è abbastanza evidente.

sabato 16 aprile 2016

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, 18 Luglio 736

Dopo essersi riunito il gruppo decide che l'unica possibilità per contrastare la Via Silente ed i suoi nuovi alleati, sia allearsi con i clan di licantropi avversi ai Pelle d'Argento. In particolare pare che il clan dei Lupi del Principe si sia già scontrato in passato con Tar Baphon.
Un primo tentativo di recarsi nel bosco alla ricerca della lupa che li ha minacciati il primo giorno, si conclude con una disperata fuga da due enormi lupi con intenzioni letali.

Rientrati alla Loggia, a cena Zarow avvicina in modo diretto Cilas che appare respingerlo seccato, finché non è fatto il nome del suo amico Ectmoor Dravin. Pare che il margravio Cilas Graydon, dunque era addirittura nobile, stesse attendendo con ansia proprio Ectmoor. Zarow svela a Cilas il tragico motivo del ritardo e gli mostra le due lettere trovate sul cadavere. Pur mantenendo un rigido contegno, Cilas sembra essere alquanto scosso dalla notizia e si ritira presto nella sua stanza.

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, notte 17-18 Luglio 736

Sevastian e Zarow si intrufolano nello studio di Estovion sulla cima della torre principale. Zarow trova il libro con il passaggio indicato nell'appunto rinvenuto in biblioteca. Si riferisce ad un antico rituale dedicato a Desna:
"L'origine della Falena del Crepuscolo può essere fatta risalire alla Varisia pre-thassiloniana, sebbene il ruolo che ricoprisse in quei tempi antichi sia andato perso nella storia. Durante l'era dell'Incoronazione, i sacerdoti di Desna recuperarono la reliquia dalle rovine di Thassilon, e la portarono a Bosco-Brivido durante la fondazione dell'Ustalav. Là i sacerdoti costruirono un tempio alla Dea dei Sogni e smontarono la Falena del Crepuscolo, incorporando le sue parti in un grande osservatorio in cima al tempio che chiamarono Le Scale della Luna. In alto nell'osservatorio, durante l'ora del crepuscolo, i fedeli compivano un sacro rituale di comunione per attivare il potere della Falena del Crepuscolo che li poneva in un accentuato stato sognante dove potevano essere in comunione diretta con il Canto delle Sfere."

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, 17 Luglio 736

Il gruppo si divide ed indaga presso gli ospiti ed il personale della loggia. Si scopre che Lady Ivanja gestisce un bordello di lusso nella torre settentrionale. Mircea chiede a Lady Ivanja di incontrare una delle cortigiane, ma si vede proporre un prezzo estremamente alto. Appreso la notizia Zarow incanta un sasso normale, perché sembri un topazio e lo affida a Mircea come pagamento per Lady Ivanja, avvertendolo che tra sette giorni tornerà visibile la sua vera natura.
Lady Ivanja cade nel tranello e conduce Mircea a colloquio con Niama, una cortigiana che la settimana precedente ha ricevuto la visita di tre persone di Courtaud accompagnate da un Omuncolo. Ospiti che non si sono fermati alla loggia e si sono comportati in modo alquanto sospetto, secondo il racconto di Niama. La ragazza riferisce di non aver avuto rapporti carnali con loro. Si sarebbero limitati a farla ballare e l'avrebbero addirittura allontanata al sopraggiungere di un quarto uomo. Li descrive come pallidi e dall'accento palesemente di Caliphas, quindi hanno mentito sulla provenienza, ed uno di loro aveva un medaglione con rappresentato un teschio imbavagliato. Il quarto invece era un uomo dei boschi alquanto sudicio e dall'accento locale. Mentre si allontanava, inoltre, li ha sentiti pronunciare il nome delle Scale della Luna e del Cuore del signore del branco.
Il gruppo ne arguisce che i membri della Via Silente si siano incontrati con un emissario dei Pelle d'Argento allo scopo di stringere un accordo. Presumibilmente hanno offerto il loro aiuto a Maltus il traditore per diventare signore dei mannari, in cambio lui gli consentirà l'accesso alle Scale della Luna.

sabato 9 aprile 2016

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, 17 Luglio 736

Il mattino Sevastian e Mircea si recano alla battuta di caccia. Delgros conduce la caccia in luoghi sicuri e rientrano prima del crepuscolo con un bel bottino di cacciagione. Dopo un bagno rigenerante, Sevastian trova nei suoi vestiti un biglietto che lo mette in guardia dal proseguire oltre le ricerche.

Zarow trascorre la giornata in biblioteca ed ha una breve conversazione con Estovion che lo ringrazia per lo spettacolo. Purtroppo ha dovuto assentarsi, perché durante lo spettacolo sono giunti due nobili da Courtaud che sono ospiti frequenti alla loggia.
Nella sala di lettura Imrik scopre che "Le scale della Luna", il tempio di cui ha parlato Duristan durante la cena, si trova in una radura della foresta tra due fiumi che scorrono paralleli. Una serie di scale conducono ad un luogo rialzato nel quale osservare la luna. L'antica divinità della luna cui era dedicato si chiamava Desna, poi assurta al ruolo di divinità protettrice dei viaggi ed infine caduta nell'oblio. Contemporaneamente Zarow scopre trovarsi a circa due ore di cammino dalla loggia in direzione sud. Dal libro che Zarow stava consultando cade un appunto scritto a mano: "Alone dei Sogni, pag. 322, al piano di sopra, religioni".
Maurice invece rinviene un libro con dettagliate indicazioni sul "tiranno sussurrante", la creatura che la Via Sussurrante intende risvegliare. Il suo vero nome è Tar Baphon ed è un negromante, del quale si narra che la continua pratica della sua arte immonda abbia ormai soppresso completamente ogni vestigia di appartenenza all'umanità. Anticamente è stato imprigionato in una torre con potenti rituali, tuttavia la sua potenza era tale che la terra attorno alla torre è avvizzita, obbligando gli abitanti ad abbandonare l'area. Le cronache del libro sostengono anche che le sue forze disperse dopo la cattura, stiano lentamente riorganizzandosi.
Misteriosamente anche i compagni nella biblioteca trovano un biglietto che li mette in guardia dai lupi che sorvegliano i boschi.

Proprio mentre i compagni rinvengono i rispettivi messaggi, giunge un urlo dal piano terra. Accorsi sul posto i membri del gruppo si trovano ad affrontare una tarantola gigante che si muove velocemente per la sala principale. La tarantola sembra aver appena ucciso uno dei due nobili giunti la sera precedente, il cui cadavere è ancora riverso sul pavimento.
Sopraffatta la tarantola il gruppo segue una striscia di sangue che proviene da un capanno attraverso il giardino. Sotto il capanno, una grotta naturale ospita numerose belve imprigionate in celle. Una cella è stata aperta con le chiavi e la tarantola liberata, per poi attirarla nella sala tramite una scia di sangue di ratto.
Giunge infine Estovion che accusa immediatamente il giardiniere Paucy, unico custode del capanno, di averla liberata intenzionalmente per uccidere il rivale Ostovach. Il movente sarebbe a suo dire una ben nota fantasia di Paucy per la Markiza. Ampie macchie di sangue sopra gli stivali del ragazzo sembrano sostenere l'accusa di Estovion. Mircea interroga Paucy e lo minaccia, ma il ragazzo sembra non reagire neppure e rimane chiuso in un silenzio sorprendente, viste le accuse mosse.
Imrik ricorre ai suoi sensi acuti per seguire la traccia olfattiva del sangue versato che conduce proprio all'abitazione di Paucy, dove sono custoditi numerosi ratti sotto spirito. Gli stessi ratti con cui Paucy sfama quotidianamente le belve.

sabato 26 marzo 2016

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, 16 Luglio 736

LA BALLATA DI NICOLAY DI TALBOT
(opera teatrale in tre atti)

Questa ballata viene narrata e recitata da un’unica persona che si muove sul palco. Durante tutto lo spettacolo resterà attivo un incantesimo di controllo della luce che permetterà di illuminare le diverse parti del palco a discrezione del narratore. Il palco sarà diviso in 3 parti. La parte retrostante dove verrà posto lo sfondo (una semplice illusione visiva che ricoprirà la parte dietro ad una tenda e che cambierà tra un atto e l’altro). La parte centrale del palco dove si muoverà il narratore e gli altri personaggi. E una parte laterale del palco dove troveranno posto un paravento o una piccola cabina chiusa il cui interno sarà coperto da sguardi indiscreti e da una sedia che sarà posta immediatamente davanti alla cabina, rivolta verso il pubblico. La cabina servirà alla figura narrante per cambiarsi d’abito e trasformarsi non visto dal pubblico. Mentre la sedia accoglierà una piccola arpa che ad un certo punto dello spettacolo sembrerà suonare da sola fornendo accompagnamento musicale allo spettacolo. Il protagonista Nicolay sarà interpretato da un phantom in grado di emettere suoni; nel primo atto Nicolay sarà molto caricaturato, ma andando avanti con il racconto la caricatura diventerà sempre più realistica facendo sorgere delle fortissime somiglianze con la bestia di Lepistadt.

ATTO PRIMO
Il primo atto sarà perlopiù comico. Durante questa prima parte viene presentato il protagonista e la prima delle sue disavventure. Lo sfondo per il primo atto rappresenterà qualche casa di fango circondata da una palude (Talbot). Le caratteristiche più salienti di Nicolay; goffaggine, grossa stazza, ingenuità e bruttezza verranno evidenziati da piccoli siparietti comici. In questa fase la parte di Nicolay sarà interpretata da un Phantom in grado di emettere suoni. Nicolay si alternerà, e a volte interagirà, con il narratore per dare più enfasi al racconto. Il primo atto avrà una conclusione tragica. Il povero Nicolay sarà scacciato dal suo villaggio di origine a causa di alcuni incidenti di cui sarà incolpato anche se innocente subendo l’ira dell’intera comunità. L’ultimo siparietto vedrà Nicolay attaccato da un cane aizzato da un vecchio del villaggio. Che lo morderà alla spalla costringendolo alla fuga!
Descrizione estesa del primo atto:
Le tende sul fondo sono tirate, il palco è ben illuminato.. Su un lato si vede un paravento, e una sedia posta di fronte ad esso. Il narratore fa il suo ingresso da dietro il paravento e si inchina rivolgendosi al pubblico. – “Buona sera signore e signori, permettetemi di presentarmi, il mio nome è Zarov Kandinsky e stasera intendo intrattenervi con la storia di Nicolay di Talbot. Una sfortunatissima persona proveniente da un villaggio non troppo vicino e non troppo lontano da qui. Prima di cominciare però sento il dovere di avvisavi e di chiedervi perdono per i piccoli trucchi che userò durante il mio racconto. Giuro che stasera ogni trucco sarà messo al servizio della verità e che gli unici a essere ingannati saranno i vostri occhi e le vostre orecchie, ma non le vostre menti e i vostri cuori!” – detto questo il narratore si inchina verso il pubblico e prosegue nel monologo – “Per raccontarvi la storia di Nicolay al meglio avrei bisogno di un po’ di accompagnamento musicale, tra di voi gentile pubblico c’è qualcuno che porta con sé qualche strumento musicale? Qualsiasi strumento va bene, non preoccupatevi che vi verrà restituito tutto intero.” – Dopo qualche esitazione si alza un giovane che era seduto tra il pubblico “posso prestarvi il mio flauto se volete” – “Perfetto ragazzo, ti ringrazio molto. Potresti appoggiarlo sulla sedia?” – Il giovane si fa strada tra il pubblico, sale sul palco, appoggia il flauto sulla sedia e infine torna al suo posto. Nel frattempo Zarov prende un drappo blu da dietro il paravento e con gesti teatrali copre la sedia su cui è appoggiato il flauto. Dopo pochi istanti Zarov solleva il drappo, al posto del flauto ora c’è una grossa arpa che ad un gesto di Zarov comincia a suonare una delicata nenia di accompagnamento per il racconto. – “Bene signori, ora che abbiamo il nostro accompagnamento musicale torniamo a Talbot” – Zarov si sposta verso il fondo del palco, scosta e fissa a dei ganci le tende permettendo al pubblico di vedere un fondale che riproduce alla perfezione un villaggio ai margini di una palude, sembra quasi di poter allungare una mano per poter toccare i canneti in primo piano. Si spande nell’aria un profumo di vegetazione palustre. – “Come potete ‘ben immaginare’ il villaggio di Talbot è un piccolo villaggio di pescatori e cacciatori ai margini di una palude dal nome ormai dimenticato. La vita scorreva in maniera tranquilla e gli abitanti erano sereni nonostante le difficoltà della quotidianità. Un giorno abbandonato di fronte all’uscio di una vedova venne trovato un bimbo …” – Zarov si gira all’improvviso, come se avesse udito qualche rumore alle sue spalle. Si avvicina al fondale e affonda le mani tra i canneti tirando fuori una coperta sporca avvoltolata su sé stessa. Zarov comincia a cullare delicatamente l’involto che ha raccolto dai canneti – “Il trovatello delle paludi altri non è che il nostro Nicolay. Nessuno sa chi fossero i suoi genitori, né da dove provenisse. Fatto sta che la vedova se ne prese cura nonostante fosse un neonato assai deforme” – il vagito di Nicolay interrompe Zarov – “Cosa ti prende Nicolay?” – Per tutta risposta il neonato comincia a piangere sempre più mentre Zarov lo culla e gli parla piano per tentare di calmarlo senza ottenere alcun risultato se non quello di infastidirsi sempre più per la situazione – “Non preoccupatevi signori, la situazione è perfettamente sotto controllo” – ma risulta ormai evidente a tutti che non è così. Zarov si innervosisce sempre più fino a sbottare – “MA ALLORA TI DECIDI A CRESCERE?” – dicendo questo Zarov sbatte la coperta come se dovesse scrollarne via il contenuto. Si ode il rumore di un corpicino sbattuto a terra. Quando però Zarov solleva con teatralità la copertina gettandola dietro di sé non c’è alcun neonato, ma un bambino di 6-7 anni circa dall’aspetto deforme che si inchina verso il pubblico, fa una boccaccia a Zarov e corre a nascondersi dietro al paravento. Zarov lo guarda con stizza fino a quando sparisce dalla vista, quindi tira un sospiro di sollievo, si liscia i vestiti e torna a rivolgersi al pubblico  – “Le stagioni passarono e Nicolay crebbe in fretta, molto più velocemente dei suoi coetanei. Pur tuttavia rimase sempre assai deforme. Pochi dei bambini con cui giocava accettavano la sua deformità. Nessuno di loro lo dileggiava pubblicamente intimoriti dalle sue dimensioni, però molti di loro, approfittavano della sua ingenuità. Lo ingannavano facendo ricadere su di lui le colpe delle loro marachelle. Sembrava quasi che l’ingenuità di Nicolay crescesse di pari passo con il suo corpo. Questa situazione durò abbastanza da regalare a Nicolay la fama del poco di buono presso il villaggio nel quale ormai era disprezzato da tutti.” – Zarov si interrompe e scuotendo leggermente la testa si incammina verso il paravento. Mentre percorre i pochi passi che lo separano dal paravento le luci si affievoliscono fino a lasciare il palco immerso nell’oscurità. Pochi istanti dopo si cominciano a udire dei suoni provenire dal buio; sono come dei piccoli strappi seguiti dal rumore flaccido e umido di qualcosa che cade a terra. A questi suoni, che si ripetono con regolarità, si aggiunge una risata di che risulta strana e inquietante. La luce torna lentamente facendo intravedere l’ombra di un bambino accovacciato di traverso rispetto al pubblico. L’illuminazione è appena sufficiente a farne intravedere la sagoma accanto ad un cespuglio che copre quello che sta facendo. Le uniche cose che si scorgono con chiarezza sono il sorriso del bambino e la lama sottile di un coltellino con l’impugnatura color ametista che ogni tanto emerge da dietro il cespuglio mentre il bambino finisce il suo lavoro. I denti del bambino sembrano quasi zanne e il suo modo di muoversi ricorda quasi quello di un animale selvaggio. Improvvisamente si sente una voce di donna che cerca qualcuno: “Macchia, dove sei? Macchia” Il bambino dall’aria ferina si alza all’improvviso e fugge con agilità sparendo dietro il paravento. Intanto la voce di donna continua a chiamare, mentre il buio cala di nuovo sul palco. La voce di donna si affievolisce piano piano, la luce torna e in mezzo al palco non c’è più il cespuglio di prima, ma Zarov, in piedi che fissa il pubblico in silenzio mentre si ode ancora la donna che chiama disperata. – “Il povero cucciolo venne ritrovato dopo qualche ora. Quello che gli fu fatto è meglio non ripeterlo qui. Certo era solo un cane, ogni tanto ne spariva qualcuno. Magari mangiato da qualche animale della foresta. Però questa volta era diverso.. Perché farlo in questo modo? Chi poteva essere così sadico? Perché tutto questo?” – Mentre Zarov si pone queste domande il palco alle sue spalle si fa più scuro, e cominciano ad apparire delle ombre di uomini e donne con volti indistinti che cominciano a ripetere le stesse domande ponendosele l’uno con l’altra in un continuo e incessante brusio “Perché farlo in questo modo?” “Chi poteva essere così sadico?” “Perché tutto questo?” - “La maestra dice che Nicolay era assente da scuola” - “Nicolay era in giro a far danno, perfino la sua maestra lo dice” “è quasi sempre assente e litiga spesso coi compagni” – “La vedova sostiene che Nicolay fosse con lei quella mattina” – “Dopo la morte del marito non è più stata la stessa” “Ormai non pensa più in maniera lucida” – “Il cane ucciso era diffidente e abbaiava sempre contro Nicolay, come avrebbe fatto a portarlo via senza farsi notare?” – “Ecco il movente Nicolay odiava quel cane” “Nicolay odia anche tutti noi” “Se fosse stato per stare in mezzo alla brava gente non sarebbe certo così deforme” Il brusio si interrompe improvvisamente quando Nicolay appare da dietro il paravento camminando tranquillamente. Tutti seguono il suo incedere con lo sguardo mentre passa davanti a loro. All’improvviso da dietro il paravento appare anche il ragazzino con l’aria ferina e il sorriso zannuto, indica Nicolay e strilla “ECCOLO IL MOSTRO”. Scoppia un caos di accuse e Nicolay viene attaccato da un cane che lo azzanna alla spalla destra.  Zarov a questo punto si mette in mezzo al palco e strilla – “ORA BASTA!” – E batte le mani. Istantaneamente la luce torna normale e tutte le ombre spariscono lasciando Zarov da solo sul palco. Che sorride verso il pubblico, si inchina e dice - “Questa è la storia di come Nicolay fu cacciato dal suo villaggio. Il resto del racconto lo sentirete tra una breve pausa.”

ATTO SECONDO
Il secondo atto avrà caratteristiche di tragicommedia, nella quale verrà dedicato spazio uguale alla comicità e alla tragicità. Il protagonista Nicolay (ormai ragazzo) giungerà in un paesino di campagna dove sarà accolto da una famiglia di contadini. La tranquillità di quel paese rurale dove l’attività principale è la coltivazione del grano e l’allevamento delle pecore per un po’ restituirà serenità al povero Nicolay. Nonostante sia evitato da tutti a causa del suo aspetto la cura degli animali lo farà sentire meglio, tanto che gli unici “amici” con i quali parlerà ogni tanto saranno 6 piccoli agnelli che fanno parte del gregge che deve accudire. Le cose andranno avanti tranquille per un po’, ma poi cominceranno a sparire gli agnelli di cui si occupa a causa di un lupo spettrale che uccide senza lasciare tracce o cadaveri. I sospetti dei popolani ricadranno proprio su Nicolay che frustrato per la rinnovata ostilità dei paesani e per la perdita dei suoi piccoli amici cercherà invano di affrontare il lupo riuscendo solo a riportare al padrone in corpo senza vita del 5° agnello ucciso dal lupo. Nicolay sarà incolpato del crimine nel momento in cui riporterà l’agnello morto al villaggio e sarà di nuovo costretto alla fuga. Nella scena finale, dopo la cacciata di Nicolay si vedrà il lupo che pasteggia con l’ultimo agnello rimasto.

ATTO TERZO
Il terzo atto è prettamente tragico. Ormai Nicolay è un adulto disilluso e ferito. Scacciato da tutti non ha più un posto dove rifugiarsi. Fortunatamente trova un piccolo monastero dove un sant’uomo e il suo assistente si offrono di aiutarlo a guarire dalle sue deformità. In questo modo Nicolay potrà vivere serenamente in mezzo agli altri. Questo incontro sembra restituire fiducia a Nicolay che si mette in attesa di essere guarito mentre nel frattempo aiuta l’anziano prete nella sua opera di bene. Prima che arrivi il turno di Nicolay purtroppo un’oscura figura (di cui viene intravista solo l’ombra) dall’aria metà umana e metà lupesca brucia il tempio. Nicolay riesce a salvarsi, ma il guaritore muore durante l’incendio e l’assistente resta accecato a causa del calore del fuoco. Nicolay viene accusato anche di questo crimine ed è presto arrestato dalla polizia. Dopo uno sbrigativo processo la punizione assegnatagli per i suoi “crimini” è il rogo.
Descrizione estesa del finale:
Nicolay, ormai la somiglianza con la bestia di Lepistadt è evidente a tutti, fa la sua comparsa da dietro il paravento accompagnato da due guardie che si dirigono  verso il centro del palco. Li giace una pira pronta per il rogo. Il fondale è cambiato, non rappresenta più il monastero, ma una città che assomiglia a Lepistad. Si odono solo le suppliche di Nicolay e lo sbattere degli stivali delle guardie. A metà del percorso le tre figure si bloccano all’improvviso, come in un fermo immagine. Dopo un secondo una delle guardie, che si rivelerà essere Zarov, molla il prigioniero e si rivolge al pubblico – “Ormai il destino di Nicolay è segnato. Nessuno più crede alla sua innocenza. A noi non resta che osservarlo mentre paga per i crimini degli altri.” – La guardia “Zarov” si riavvicina al condannato, lo afferra per il braccio e la scena riprende come se nulla fosse successo. Infine Nicolay viene legato ad un palo in cima alla pira e lasciato lì. Le sue suppliche proseguono incessantemente mentre l’altra guardia pronuncia il verdetto e lancia una torcia sulla pira. Le suppliche di Nicolay vengono sostituite da strilla di dolore mentre il fuoco lo consuma lentamente carbonizzandogli la pelle e aprendo terribili ferite. Nell’aria si spande l’odore di peli e carne bruciati. Zarov si volge verso il pubblico guardandolo con aria accusatoria intanto che la pira finisce di bruciare e il corpo di Nicolay si riduce in cenere. Il silenzio è assoluto, l’accompagnamento musicale si è interrotto durante l’agonia di Nicolay. Dopo pochi istanti Zarov inspira ed espira profondamente, come se si fosse liberato di un grosso peso. Mentre espira la pira si spegne e la cenere sparisce velocemente senza lasciare traccia, la luce torna normale, lo sfondo sparisce e l’arpa appoggiata sulla sedia torna ad essere un flauto. Zarov apostrofa il pubblico con voce tonante e severa – “Questo è quello che gli incauti e gli stolti chiamano giustizia! Eppure la giustizia non esiste quando sono gli innocenti a pagare per crimini degli altri. MOSTRO, così lo chiamavano i suoi aguzzini. Eppure i mostri sono ben altra cosa, e a volte possono celasi dietro al viso di parenti e amici o, peggio ancora, dietro al vostro stesso viso. I mostri di cui parlo si chiamano pregiudizio, superficialità e ignoranza. È grazie a loro che la storia di Nicolay è finita male. Non consentite a questi mostri di impossessarsi di voi. Grazie per l’attenzione, lo spettacolo è finito.”

Lozeri, Bosco Brivido, Loggia Ascanor, 16 Luglio 736

Quando la mattina si aprono le porte della loggia, è il direttore Estovion Lozarov in persona ad accogliere il gruppo. Si scusa per il comportamento di Belik del giorno prima, assumendosi ogni responsabilità per non aver avvisato il portiere dell'emissione di alcuni inviti liberi alla nobiltà di Vieland.
Una breve visita guidata rivela come la loggia sia dotata di ogni comfort possibile, camere eleganti, sale private, una grande sala da pranzo, una biblioteca, una sala nella quale sono esposti incredibili trofei di caccia, e bagni estremamente raffinati. Durante la mattina il gruppo vaga per la loggia, incontrando alcuni ospiti: Corvin Tergsvor un nobile petulante, Madame Ivanja una bella guerriera in armatura, Cilas Graydon un uomo distinto e severo che li osserva con palese diffidenza, e Markiza Welgory una graziosa nobildonna con l'aitante Ostovach al suo servizio. Belik provvede ad introdurre il gruppo alla principale servitù: il cuoco Ladimeur, il giardiniere Paucy, la responsabile delle scuderie Quiene, e la governante Ruessa.
Il pomeriggio trascorre in biblioteca alla ricerca di indizi: Zarow trova finalmente una breve descrizione della società degli Illithid, Sevastian identifica le cinque tribù di mannari nel Bosco Brivido: gli Spezzati, I Jezeldani, i Pelle d'Argento, i Primitivi, ed i Lupi del Principe. In particolare i Primitivi sembrano essere la tribù più antica del bosco, ora in declino numerico, ma individualmente dotati dei maggiori poteri.
Nel frattempo Imrik ascolta di nascosto alcune conversazioni degli altri ospiti riguardo un certo "Diavolo in Grigio" che abita la foresta, non è chiaro se si tratti di uno spirito o di un mostro in carne ed ossa.
Verso sera il gruppo incontra nuovamente Duristan che mantiene la parola data invitando tutti a cena. Durante la cena rivela a Sevastian che nel fitto del bosco esiste un tempio dedicato ad un'antica divinità della Luna. Si ritiene che sia diventato il luogo di raduno dei mannari. Sostiene anche di saperlo trovare.
Al termine della cena, Zarow organizza uno spettacolo di illusionismo nel quale racconta la vita di Nicolai, la Bestia di Lepidstad, ricorrendo ai suoi poteri per presentare le scene. Lo spettacolo ha un notevole successo ed il gruppo si ritira soddisfatto per la notte.

venerdì 18 marzo 2016

Lozeri, Bosco Brivido, 15 Luglio 736

Ad accoglierli è Belik di Courtoud, incaricato di verificare le prenotazioni, che non ne apprezza lo stato sociale e gli nega l'accesso, nonostante l'invito fornito dal conte Caromarc. La discussione rischia di degenerare quando tutti sono distratti dall'uscita rumorosa di un drappello di mercenari. A capo dei mercenari e di ingombranti salmerie è un nobile eccentrico di nome Lord Duristan. Lord Duristan è fermamente convinto che il cadavere di cervo dorato ritrovato nelle vicinanze sia opera dei licantropi ed intende partire per una battuta di caccia al mannaro; con estrema irritazione del Maestro di Caccia, Delgros Kroitzcer, che teme di causare rappresaglie dai pericolosi licantropi.
Durante la discussione Lord Duristan arruola sbrigativamente il gruppo nel suo seguito, convinto che siano esperti cacciatori di mannari; i compagni non sembrano avere molta scelta in merito, ma in cambio riescono ad ottenere la parola del nobile che al ritorno li condurrà all'interno della Loggia e gli offrirà anche la cena.
Prima di allontanarsi nella foresta Sevastian rivela a Belik che Ectmoor è stato ucciso dai ragni e gli mostra l'invito rinvenuto sul cadavere. Belik sembra scettico sulla storia di Sevastian, ma si limita ad intascare la lettera e controllarne il contenuto.

L'intero corteo segue fiducioso Delgros, anche se le speranze sono alquanto differenti tra le parti. Giunti sul posto non è difficile seguire la scia di sangue lasciata dall'animale. Con il corpo stanno banchettando due cinghiali giganti che non apprezzano l'interruzione e caricano gli intrusi. Abbattere i due animali si rivela molto più difficile del previsto, al punto che Imrik e Mircea restano gravemente feriti.
Kroitzcer perde la pazienza ed abbandona la battuta di caccia, ammonendo un'ultima volta Duristan di non procedere oltre con questa follia. Il nobile non si lascia smuovere dai suoi propositi ed ordina a tutti di inoltrarsi maggiormente nella foresta. A sera si allestisce un accampamento e mentre cala la notte Duristan ascolta rapito le avventure del gruppo.
Durante la notte una femmina di licantropo uccide le sentinelle, penetra nell'accampamento ed intima a tutti di ritornare immediatamente alla loggia. Dal suo discorso si intuisce che sia in corso una guerra tra i clan. La femmina sembra essere convinta che il clan avversario dei Pelle d'Argento, guidati da Maltus il traditore, si sia alleato con gli umani di Loggia Ascanor. Avverte di interrompere i rapporti con i Pelle d'Argento altrimenti i licantropi attaccheranno Loggia Ascanor.
Scosso dalla vista dell'enorme licantropo anche Duristan acconsente a rientrare immediatamente e trascorrere il resto della notte davanti alla loggia.

Lozeri, Bosco Brivido, 12-15 Luglio 736

Come preannunciato dai boscaioli, dopo altri quasi quattro giorni di viaggio nella foresta, il gruppo raggiunge Loggia Ascanor.
Davanti a loro si apre una radura nel bosco, interamente occupata da una grande struttura abitativa e circondata da un'alta palizzata di tronchi.

Lozeri, Bosco Brivido, 11 Luglio 736

Il gruppo ritorna dagli abitanti del villaggio e li informa che l'area ora è sicura, ma una certa inquietudine rimane nell'aria, perché nessuno ha veramente compreso cosa sia accaduto o quale creatura abbiano liberato nel mondo.
I taglialegna gli sono grati e per ricompensarli nelle loro possibilità si offrono si alloggiarli e rifornirli di vivande per il viaggio. 

sabato 27 febbraio 2016

Lozeri, Bosco Brivido, 11 Luglio 736

Dopo aver trascorso la notte nella torre per riprendersi in parte dalle ferite dello scontro, il gruppo torna al villaggio. Per un gruppo di intrepidi ed avventati avventurieri, l'avvertimento di evitare il pozzo del villaggio è una tentazione irresistibile...
Giunti nei campi ai margini del villaggio compare dinanzi al gruppo una figura umana avvolta in una tunica che gli volge le spalle. Una voce eterea raggiungere direttamente le loro menti deridendoli e promettendo che non abbandoneranno il villaggio una seconda volta. Lentamente i compagni si accorgono di essere caduti sotto una forma contorta di influenza mentale; lo spazio attorno a loro assume l'aspetto dell'interno di un gioiello, tutti i loro movimenti avvengono in direzioni errate e le azioni intraprese hanno risultati diversi dalle attese.
Zarow scopre delle strane rune sulle pareti del pozzo, ma mentre cerca di interpretarle è colpito violentemente da Mircea, convinto di attaccare la strana figura che gli volge sempre le spalle. Infine è Imrik che rompe l'impasse saltando nel pozzo ed aprendo il portello che lo chiude. La realtà che li circonda è ripristinata, ma a quale prezzo?
Dal pozzo fuoriesce una vera e propria marea di ragni che trasportano all'esterno una pietra dalla quale emana una luce intensa. Quando la luce scompare la figura umana è diventata un ragno alto oltre sei metri.
Il gruppo si prepara a sostenere uno scontro impossibile, ma il ragno si volta e mossi pochi passi scompare senza lasciare traccia. Con il ragno scompaiono anche le ragnatele e tutti gli altri ragni giganti che infestavano la foresta.

sabato 20 febbraio 2016

Lozeri, Bosco Brivido, 10 Luglio 736

Il mattino successivo Sevastian trova delle tracce umanoidi che dal pozzo del villaggio conducono nella foresta lungo una pista appena segnata. Seguendola, lentamente le ragnatele scompaiono e la vegetazione riprende il proprio aspetto lussureggiante. Dopo aver camminato lungo l'intera mattinata, la pista diventa più marcata e la vegetazione fitta cede il passo ad un bosco arioso nel quale filtra intensa la luce del sole.
Il gruppo incontra due trappole a pozzo lungo il sentiero, poste in sequenza ed in modo intelligente. Poco due ibridi a metà strada tra un umano ed un ragno tentano di intrappolare Mircea con una ragnatela emessa dalle loro fauci. Reagendo con prontezza, Zarow addormenta entrambe le creature che sono uccise nel sonno senza pericolo.

In quell'istante il gruppo si accorge di una melodia d'arpa che proviene da una torre diroccata appena visibile oltre gli alberi più prossimi. Avvicinandosi si rivela una torre di guardia del vecchio confine tra Lozeri e Veiland, prima che quest'ultimo si ritirasse fino al limitare e cedesse a Lozeri il controllo dell'intero Bosco Brivido.
Un fianco della torre è interamente crollato ed al piano terra si vedono alcuni grandi bozzoli pendere dalle pareti. In uno dei bozzoli il gruppo rinviene il cadavere di un uomo riccamente vestito; si tratta di un nobile di nome Ectmoor Dravin. Nella tasca del vestito conserva ancora una prenotazione per una stanza a Loggia Ascanor datata per la settimana scorsa ed una lettera che incita ad abbandonare il villaggio, tenendosi alla larga dal pozzo, per rifugiarsi nella torre. Stranamente la data della lettera è successiva a quella in cui gli abitanti hanno abbandonato il villaggio alla mercé dei ragni.
Improvvisamente la melodia riprende incantando Zarow e Mircea. Prima che i compagni possano fermarli, i due si incamminano in un cunicolo che scende ripido nel terreno. Perso l'attimo Sevastian, Maurice e Imrik hanno altro a cui pensare per la comparsa di una creatura gigantesca dalla forma mostruosa; un enorme corpo centrale che ricorda un verme dal quale spuntano appendici uncinate e persino due enormi seni!
Fortunatamente Zarow e Mircea si riprendono rapidamente ed accorrono in aiuto dei compagni, ma anche così tutti i loro sforzi combinati sono a malapena sufficienti a sconfiggere la creatura. Durante lo scontro Mircea è scaraventato con violenza immane contro la parete e si affloscia come una marionetta a terra; tutti sono convinti che sia deceduto, ma al termine dello scontro ricompare miracolosamente illeso. I compagni lo osservano allibiti e solo allora notano che il suo scudo magico con scolpiti i gatti è ora diventato un medaglione che gli pende dal collo. In qualche modo misterioso deve essersi attivata la capacità magica di resurrezione contenuta nello scudo.

sabato 30 gennaio 2016

Lozeri, Bosco Brivido, 09 Luglio 736

Quando finalmente Imrik è in grado di camminare con una certa sicurezza, il gruppo si dirige al villaggio. Dalla forma delle ragnatele incontrate lungo la via e dall'effetto sulla vegetazione, Maurice e Imrik si convincono che tra i comuni ragni siano presenti anche alcuni Orgal, una razza di ragni imbastarditi da sangue demoniaco. Si tratta di ragni giganti completamente bianchi, dotati di un veleno mortale, ma non necessariamente aggressivi se lasciati indisturbati.
Quando il gruppo giunge nei pressi del villaggio, si ritrovano a camminare tra piccoli cumuli di terra che Maurice riconosce come i segni della ragnatela deposta sul terreno da un altra tipologia di ragni demoniaci. Il gruppo decide di aggirarla abbandonando il sentiero e aprendosi una via tra le ragnatele, purtroppo dopo pochi colpi di spada dall'alto calando tre Orgal che li attaccano. Quando finalmente il gruppo riesce a districarsi dalla ragnatela posta sul terreno ed eliminano uno dei ragni, gli altri due si ritirano sugli alberi. Imrik, tuttavia, ne avverte ancora la presenza ed informa i compagni che sono ancora in agguato, pronti ad attaccarli se si presentasse una nuova occasione favorevole.

Il gruppo prosegue cercando di raggiungere il villaggio senza restare nuovamente intrappolato nelle ragnatele, finché un ragno gigante gli sbarra il passo. Maurice sorprende i compagni frapponendosi tra loro ed il ragno e minacciandoli con il suo archibugio. Sostiene di comunicare con il ragno ed insiste per allontanarsi immediatamente da questo "luogo sacro". Non è difficile intuire che il ragno lo ha posto sotto il suo dominio mentale. Altri ragni più piccoli aggrediscono fisicamente il gruppo, mentre il ragno gigante si nasconde negli alberi e continua ad influenzare le menti dei compagni con la sua magia. Falliti i tentativi di ragionare con Maurice o bloccarlo in altro modo, Mircea tenta di stordirlo, ma lo colpisce malamente e gli frattura il braccio ed una costola. Zarow e Maurice perdono conoscenza sotto l'effetto del veleno del ragno ed il confronto diventa sempre più insostenibile, finché Mircea riesce a colpire il ragno gigante con un veleno fornito da Zarow. L'effetto è immediato e sconfitto il ragno gigante, il gruppo riesce finalmente a trovare rifugio nella legnaia del villaggio. Qui trascorrono alcune ore di veglia, mentre Zarow e Maurice si riprendono grazie all'antidoto presente tra l'equipaggiamento dello stesso Zarow.

Quando escono dalla legnaia sono immediatamente aggrediti alle spalle da una dozzina di altri ragni di grandi dimensioni, anche se meno imponenti dei precedenti. Sentendosi esposti, i compagni esplorano le case del villaggio abbandonato e si rifugiano in una di esse.

Lozeri, Bosco Brivido, 05 Luglio 736 - 08 Luglio 736

Il terzo giorno di viaggio, il gruppo attraversa una zona di fitte ragnatele di grandi dimensioni. Sul sentiero incontrano cinque boscaioli che gli chiedono aiuto e li seguono fino ad un piccolo capanno di caccia dove si sono accampati insieme agli altri abitanti del villaggio dal quale sono stati recentemente scacciati.
La causa dei loro mali sono i ragni giganti che hanno lasciato le ragnatele osservate in precedenza dal gruppo. Secondo il racconto dei villici, i ragni hanno sempre occupato una parte del bosco non molto lontana dal villaggio, ma fino ad ora non avevano mai causato problemi. Improvvisamente alcuni giorni prima si sono spostati ed hanno occupato il villaggio, costringendoli ad abbandonarlo.
Maurice osserva come Imrik non sia ancora in grado di camminare e non sia il caso di abbandonare un lebbroso in una casupola con i boscaioli, pertanto Sevastian si impone ed il gruppo attende che Imrik si ristabilisca, prima di recarsi al villaggio. Nel frattempo Sevastian e Maurice si avventurano in esplorazione ed osservano come il villaggio sia circondato da fitte ragnatele fino a grande distanza.

Lozeri, Bosco Brivido, 03 Luglio 736 - 04 Luglio 736

Secondo le informazioni di Caromarc, il Sentiero Silente attraversa il bosco fino alla loggia Ascanor. Un tratto di strada non indifferente, viste le enormi dimensioni di Boscobrivido che occupa la quasi totalità del regno di Lozeri. Li avvisa, inoltre, della presenza endemica di licantropi nel bosco.
Il gruppo procede lentamente per un paio di giorni lungo il Sentiero Silente, trasportando Imrik in una barella improvvisata. Il bosco è selvaggio ed avvolge completamente l'antico sentiero; fortunatamente sono ancora presenti i segnastrada, sotto forma di mucchietti di ossa distanziati in modo regolare lungo il percorso.
Durante il giorno Sevastian e Zarow si dividono il compito di cacciare e raccogliere cibo, mentre a sera il gruppo si raduna attorno al fuoco, inquietati dai latrati e dai corni dei licantropi in lontananza.

giovedì 21 gennaio 2016

Vieland, castello Caromarc, 25 Giugno 736 - 02 Luglio 736

La convalescenza di Imrik dura tutta la settimana e per altri giorni sarà comunque necessario trasportarlo in barella per alcune ore al giorno.
Durante l'attesa si manifesta un ancor più sinistro mutamento in Imrik, il corpo del monaco esprimono sempre più chiaramente i segni della lebbra. Imrik pertanto decide di coprirsi l'intero corpo con saio e cappuccio, il volto con una maschera e di inventare la bugia di un precetto religioso per giustificare il minimizzare dei contatti con le altre persone. Con i suoi nuovi compagni sostiene l'enorme importanza della sua missione che lo costringono a continuare ad inseguire i cultisti, a costo di diffondere la malattia. Chiede comunque al gruppo se intende accompagnarsi a lui e reggere la sceneggiata.
Li avvisa anche del pericolo rappresentato dalla sua ricerca, infatti il suo obiettivo sono una razza di demoni-negromanti che insegue sin da Gundarak. E' a conoscenza della loro presenza nella zona e sta seguendo i cultisti della Via Sussurrante nell'ipotesi che lo conducano da loro.
Zarow sembra riluttante all'idea, preferendo tornare a Lepistadt per affari personali, ma gli altri membri del gruppo sono intenzionati ad esigere vendetta sui cultisti per i torti subiti; da ciò la decisione a maggioranza di incamminarsi per il Sentiero Silente.

Vieland, castello Caromarc, 25 Giugno 736

Il conte Caromarc è grato ai suoi liberatori e, seppur estremamente debole, acconsente a rispondere alle loro domande. Il gruppo apprende così dell'attacco portato dai cultisti della Via Sussurrante al castello, durante il quale hanno liberato le creature del conte ed installato trappole e non morti. La più pericolosa delle creature liberate era appunto "prometeo", così chiama il golem sconfitto dalla Bestia.
La Bestia stessa è stata creata da Caromarc che sostiene considerarla come suo figlio. Affetto che non sembra ricambiato dalla Bestia, la quale al contrario sembra nutrire una forte avversione per il conte.
Il conte stesso è stato sorpreso dai cultisti e rinchiuso nella vergine di ferro. I cultisti si sono trattenuti per breve tempo al castello. Solo il tempo necessario per attivare le "Catene dello schiavo" ed ordinare alla Bestia di rubare la statua "Effige del saggio del mare" dall'università di Lepidstad. Appena entrati in possesso della statua, i cultisti si sono diretti verso Boscobrivido.
Il conte è stato colto di sorpresa e non è in grado di descrivere i cultisti, ma ha sentito quattro voci umane distinte, tutte di maschi adulti ancora nel fiore degli anni.
Caromarc è sicuro che i cultisti abbiano trovato il sentiero silente che conduce a Loggia Ascanor, l'unico insediamento civilizzato all'interno di Boscobrivido ed una stazione di caccia per ricchi turisti. I cultisti sono partiti ormai da un paio di settimane e la pista si raffredda sempre più, ma il gruppo attende comunque che Caromarc operi l'anca Imrik ed il monaco si riprenda sufficientemente per poter camminare a fatica.

sabato 16 gennaio 2016

Vieland, castello Caromarc, 24 Giugno 736

Un ponte collega il piano superiore con una torre isolata poco oltre, sulla cui sommità sono visibili due strani macchinari ed un grande parafulmine. Il ponte è privo di parapetto e sospeso sulla cascata e non ispira certo fiducia, perciò Imrik decide di attendere qui i compagni.
Il resto del gruppo attraversa il ponte ed esamina l'accesso alla torre. Zarow individua una scala dissimulata che scende fino ad una porta in ferro nella roccia sotto la torre. All'interno vi è una caverna naturale che è stata riadattata dalla mano umana a laboratorio alchemico. In un secondo ambiente si trova una sorta di letto con catene per immobilizzarvi creature umanoidi ed attrezzi chirurgici per operarle. Zarow avanza la richiesta di esaminare minuziosamente il laboratorio, ma i compagni lo esortano a non tergiversare a causa della folla che li segue dappresso.
Il gruppo risale le scale e fa il suo ingresso nella torre, dove un golem a quattro braccia li aggredisce in preda ad una furia inarrestabile. Fortunatamente la foga lo conduce ad esporsi eccessivamente ed il gruppo lo smembra rapidamente.
Esaminando con più calma la stanza Zarow nota che nella serratura della gabbia dalla quale si è liberato il golem è ancora inserita la chiave. Chiaramente qualcuno lo ha liberato ed i sospetti cadono immediatamente sui cultisti della Via Sussurrante che li hanno preceduti. Maurice nota che sul retro della porta sono appesi dei fogli scritti in una lingua sconosciuta a tutti. Zarow riesce comunque ad interpretarne il significato generale grazie alla sua magia. Sembrano riferirsi ad un potente artefatto denominato "Catene dello Schiavo", grazie al quale è possibile controllare la Bestia. Purtroppo non da notizia di dove si trovi o del metodo di attivazione.
Le scale che accedono al piano superiore sono ingombre di ragnatele e Mircea si appresta a bruciarle, ma è interrotto dall'improvvisa comparsa di un omuncolo che gli segnala di fermarsi con un confuso gesticolare. La creatura non sembra in grado di esprimersi a parole, ma riesce ad attirare l'attenzione di Zarow ad un disegno sul muro dal quale si intuisce che per utilizzare le Catene dello Schiavo è necessario prima attivare l'Attiratempeste, ovvero il grande macchinario sulla cima della torre.
Con accortezza il gruppo accede alla stanza superiore dove si trova un laboratorio devastato. Al centro della stanza ci sono una vergine di ferro dalle sembianze di un rozzo idolo al cui interno sembra esserci un uomo ed una campana di vetro che contiene una donna immersa in un fluido trasparente. L'intero soffitto della stanza è ricoperto di ragnatele all'interno del quale si perde una scala a pioli. L'esame della stanza è interrotto dalla comparsa di un'enorme creatura deforme. Sembra essere anch'essa un costrutto come quelli incontrati in precedenza, ma frutto di un incrocio tra più creature mostruose tra le quali un Ettercap. Trovano quindi spiegazione le fitte ragnatele della stanza.
Prima che tutti riescano a rifugiarsi nella stanza sottostante, la creatura ferisce e probabilmente avvelena Maurice. Dai deliri dell'omuncolo il gruppo riesce comunque a comprendere che l'uomo imprigionato nel sarcofago è proprio il signore della fortezza, al che Maurice offre coraggiosamente di rientrare nella stanza dopo essere stato reso invisibile da Zarow, ma la creatura lo percepisce comunque ed il secondo incontro si risolve con un gomito frantumato.
Disperando di sconfiggere il mostro e liberare il Conte Caromarc, Sevastian si arrampica all'esterno fino alla sommità della torre dove una complessa apparecchiatura è connessa al parafulmine. Disgraziatamente il golem ne percepisce la presenza e tenta di forzare la botola che conduce alla cima della torre.
Sevastian si arrampica sull'apparato e riesce ad attivarlo proprio mentre il golem sfonda la botola. Un fulmine colpisce il parafulmine ed energizza uno strano liquido purpureo che riempie il meccanismo. Quando Sevastian afferra le catene che pendono vicino al parafulmine, percepisce un collegamento mentale con la Bestia che ubbidisce al suo richiamo. Ha trovato le "Catene dello schiavo"!
Nel contempo i compagni salgono al piano superiore e riescono a forzare il sarcofago in cui era rinchiuso proprio il conte Caromarc. Mentre sono così impegnati giunge la Bestia che correndo ad una velocità folle raggiunge la cima della torre appena in tempo per salvare Sevastian. La lotta tra le due creature è titanica, ma la Bestia ha un vantaggio sul suo avversario: ad influenzarne le azioni ci sono i pensieri di Sevastian, una mente decisamente più evoluta e complessa di quella del golem che sta affrontando. Grazie ai suoi comandi, la Bestia riesce infine a scaraventare il golem nel vuoto fino alla cascata sottostante; neppure il golem può essere sopravvissuto ad una simile caduta!