sabato 20 dicembre 2014

Toyalis, Hazlan, 5 Maggio 736

Grazie alla magia di Evander il salvataggio ha un successo eclatante. Il mago teletrasporta un allibito Pavlov direttamente di fronte a Sevastian che lo libera dai ceppi e lo incita alla fuga. Un secondo incantesimo teletrasporta altrove la guardia che custodiva lo zaino di Pavlov che Mircea provvede a recuperare. Le guardie tentano un inseguimento, ma i compagni riescono ad eluderle, quindi si dirigono alla fumeria d'oppio dove si ricongiungono con Eli e Tec Toc appena ritornati dal mulino.

Poco dopo giunge anche Srevak, ma l'incontro è nuovamente interrotto dalle guardie che uccidono Srevak con una freccia ben mirata. I compagni sono esterrefatti dall'essere stati nuovamente scovati, ma rimandano a dopo le considerazioni e si lanciano in una nuova fuga per i vicoli della città.
L'unica via di fuga è per i tetti, ma il piccolo Tec Toc non è in grado di superare la distanza tra i tetti e precipita nella via. Solo il tempestivo intervento della magia di Evander lo salva dall'impatto con il selciato.
Di li a poco anche gli altri compagni si separano per aumentare le possibilità di fuga e si danno appuntamento presso il complesso monumentale della Vecchia Pietra.

Alla spicciolata raggiungono tutti il la Vecchia Pietra, anche l'ignaro Tec Toc che sostiene di essere stato guidato dai suoi poteri divini. Una volta riunitisi, Pavlov decide di leggere la lettera ricevuta dal contatto di Srevak, ma nell'aprire la lettera una scossa elettrica gli pervade il corpo ed una serie di effetti luminosi e sonori attirano l'attenzione delle guardie. Ormai la situazione è tragicomica, ma i compagni sono nuovamente costretti a separarsi e tentare di sfuggire alle guardie.

Quando ormai è quasi sera, i compagni si radunano per la seconda volta nella piazza della Vecchia Pietra. Una comprensibile sensazione di dejà-vu pervade l'incontro.
La novità giunge sotto forma di un uomo alto, dai lunghi capelli scuri e dagli occhi di un blu intenso che critica apertamente l'attenzione attirata dai compagni, ma si offre di aiutarli a lasciare la città. Istruisce il gruppo di restargli attorno in silenzio ed utilizzando una qualche arte magica rende i compagni invisibili alle guardie.
Abbandonata la piazza li conduce in una piccola abitazione dove li attende anche un pasto per rifocillarsi dopo la giornata trascorsa in una continua fuga.

Finalmente al sicuro, il gruppo decide di aprire la lettera con le informazioni che stavano ricercando. Sul momento sembra trattarsi di una beffa, la lettera è un foglio bianco. Avvicinandola alla fiamma della candela, tuttavia, si rivela un testo scritto in inchiostro simpatico. Nella missiva un ignoto informatore cita il nome di Yazik De Kalkan come l'unico individuo che può essere a conoscenza della conoscenza necessaria per annullare il maleficio subito dai compagni. Yazik è uno dei tre avventurieri che è tornato dalla cerca del Tempio di Ferro ed attualmente risiede nella città di Ramulai.
Al ritorno del loro misterioso ospite, i compagni si accomodano nella sala comune per la notte. L'uomo si ritira immediatamente nella sua stanza, trattenendosi con il gruppo solo il tempo necessario ad informare tutti che domattina dovranno lasciare la città.

Hazlan, 30 Aprile - 04 Maggio 736

Confine tra Barovia e Hazlan, 4 Maggio 736

A sera il gruppo ha riguadagnato il confine con Barovia, dopo aver completato andata e ritorno di tutta Hazlan.
Presso il mulino si incontrano con il contatto di Srivak, ma dopo aver scambiato le casse con una misteriosa lettera, l'incontro è interrotto dall'arrivo di una dozzina di guardie che evidentemente li hanno seguiti. I compagni increduli si danno ad una fuga precipitosa disperdendosi in differenti direzioni.

Pavlov è catturato dalle guardie. Sevastian è l'unico a notarlo e decide di seguire le guardie fino a Toyalis nella speranza di cogliere l'occasione per liberare l'amico. Purtroppo l'occasione non si presenta ed alla fine deve rassegnarsi ad attendere l'arrivo di Evander e Mircea per organizzare un disperato tentativo di salvataggio.

Nel frattempo Tec Toc ed Eli si sono rifugiati nel mulino ormai abbandonato dove progettano di trascorrere la notte.
Durante la notte Tec Toc scopre un'enorme botola nel pavimento, così ben camuffata da essere sfuggita all'attenzione di chiunque per molto tempo. La botola da accesso ad una stanza sotterranea che i due compagni sono titubanti ad esplorare da soli, ma alla fine la curiosità dell'Halfling ha la meglio sulla prudenza e coinvolge anche la sua nuova amica.
Il sotterraneo sembra limitarsi alla singola stanza, ma la delusione è ben ripagata dalla presenza di un promettente forziere. Dando sfoggio di notevole destrezza, Eli disattiva una trappola ed apre la serratura del forziere.
Come sempre la curiosità di Tec Toc si rivela fonte di guai per chi gli sta accanto ed infatti anche questa volta dal forziere emerge un corpetto di piastre animato da uno spettro... nulla da affrontare in due ovviamente, ciononostante la fuga a perdifiato di entrambi non è certamente eroica.

Toyalis, Hazlan, 3 Maggio 736

Il gruppo lascia la città di Sly Var nascosto in un carretto nel tentativo di passare inosservato.
A sera i compagni sono nuovamente a Toyalis e prendono contatto con Sryvak in una fumeria d'oppio. Evander fa gli onori di casa e mostra agli altri l'usanza locale di fumare oppio, cosa che sembra alquanto gradita dai locali.
Srivak è disposto ad aiutare il gruppo, ma in cambio devono consegnare due casse ad un suo "socio" presso un vecchio mulino abbandonato lungo il confine con Barovia.

Strada Warlock, Hazlan, 30 Aprile - 2 Maggio 736

Con molta circospezione il gruppo attraversa la frontiera con Hazlan e si dirige verso la capitale Toyalis.
La sosta a Toyalis è solo per una notte presso la locanda Crascan Cab. Il vero obiettivo è la città di Sly Var sul confine con Nova Vaasa, dove vive il contatto del dott. Lorrimar, una donna di nome Ramaleck.

La donna fornisce ai compagni il nome di Srivak ed il modo di contattarlo nella città di Toyalis. A suo dire Srivak potrebbe possedere le conoscenze che stanno cercando.
La mattina successiva il gruppo si separa dal dott. Lorrimar.

sabato 22 novembre 2014

Immol, Barovia, 29 Aprile 736

A sera mentre il gruppo è riunito attorno al tavolo in attesa di Evander, l'oste recapita con discrezione un biglietto nel quale Evander avvisa i compagni di raggiungerlo nella stanza alla spicciolata, perché sono sorvegliati.
Il primo ad arrivare in stanza è Sevastian che lascia Evander a preparare i bagagli di tutti, per recarsi in avanscoperta dall'uscita posteriore della locanda. L'uscita sul retro si apre in un cortile, la cui unica uscita è un tunnel attraverso l'edificio sul lato opposto.
E' proprio qui che il gruppo è assalito da alcuni ladri guidati da un mago ed un chierico di Hazlan. La trappola è stata ben congeniata ed i compagni sono bloccati all'interno del tunnel e del cortile dai nemici che ogni volta riescono a trasportarsi magicamente dal lato opposto del passaggio prima che il gruppo lo attraversi. Alla fine è Pavlov che riesce ad intercettare in corpo a corpo il mago costringendolo alla fuga in volo. Anche il chierico scompare ed i ladri sono spacciati rapidamente, ma tutti sono feriti e non resta che una precipitosa fuga nella foresta dove il gruppo trova riparo per la notte.
Sul terreno dello scontro con il mago Pavlov ha rinvenuto un messaggio che rivela come gli assassini fossero stati incaricati di recuperare uno di loro ed uccidere gli altri. Il bersaglio in questione pare sia stato attirato ad Hazlan dal falso messaggio di una donna sua conoscente e sia in possesso di informazioni in merito ad un misterioso portale.
I sospetti cadono immediatamente sul dott.Lorrimar, il cui contatto ad Hazlan è appunto una donna, il quale però nega categoricamente di conoscere alcunché sul portale del messaggio. Identica reazione da parte di Evander che però nell'occasione è costretto ad ammette di essere fuggito da Hazlan perché pratica la magia contro la legge. Pare, infatti, che l'uso della magia sia concesso solo ad una delle due etnie che popolano Hazlan. Infine è Mircea a rivelare di essere stato raggiunto da un messaggio di una sua amica di Hazlan, ma anche lui nega di saper nulla del portale e tra tutti è stato il più colpito dagli aggressori.
Evidentemente è impossibile identificare con certezza il bersaglio dell'agguato, così i compagni decidono di cercare le risposte ad Hazlan, dove la vicenda deve aver avuto inizio.

Immol, Barovia, 29 Aprile 736

Il nuovo giorno frustra le intenzioni del gruppo di proseguire immediatamente per Hazlan. Una fitta pioggia cade con continuità ed un vento gelido spazza il villaggio, costringendo i compagni a restare nella locanda.
Durante la giornata di ozio forzato Evander chiacchiera con i mercanti per aggiornarsi su quanto accaduto ad Hazlan negli ultimi due anni ed Eli rivela a Pavlov e Tec Toc, perché sia in fuga perenne ed esiliata dalla sua terra natia. Pare che i genitori siano rimasti coinvolti, loro malgrado, in un fallito attentato alla vita del barone locale, il quale li ha condannati a morte. Eli e suo fratello avrebbero scontato la stessa sorte se non fossero riusciti a fuggire per tempo. Purtroppo ora lei non ha alcuna idea di dove si trovi il fratello.
Finalmente verso mezzogiorno spiove, ma ormai è tardi per mettersi in viaggio.

sabato 15 novembre 2014

Krezk, Barovia 10 Aprile 736 - Immol, Barovia, 28 Aprile 736

Immol, Barovia, 28 Aprile 736

Dopo una rapida discesa dal passo, il gruppo raggiunge il villaggio di Immol, meta ultima prima della frontiera con Hazlan.
Sulla bacheca all'ingresso del villaggio sono esposti minacciosamente alcuni bandi di cattura. In particolare due individui sono ricercati per svariati e non meglio precisati crimini. Uno di loro possiede le fattezze di Hazlan, infatti assomiglia vagamente ad Evander, mentre del secondo non vi è ritratto.

Entrati in paese la prima attività è cambiare qualche soldo nella valuta di Hazlan, poiché, riferisce Evander, all'interno del suo dominio non hanno corso le altre monete.
Il villaggio di Immol è un fiorente centro manifatturiero, soprattutto artigianato del vetro e della ceramica, i cui prodotti sono esportati ad Hazlan, con il quale ha più contatti che con Barovia. L'unica strada che si diparte da Immol, infatti, è la strada Warlock che attraversa tutta Hazlan, mentre le vette dei monti Balinok lo separano dal resto di Barovia.
La locanda dove trovano alloggio, conferma la natura commerciale di Immol. Le stanze sono tutte al piano terra, mentre il primo piano è interamente occupato da una grande sala comune dove i mercanti si ritrovano per conversare, trattare affari e scambiarsi informazioni.
Il contrasto con il resto di Barovia si acuisce ancor di più a cena, quando il locandiere non chiude le imposte e sistema il gruppo ad un tavolo vicino alla finestra. Da qui si possono osservare gli abitanti che circolano per le strade. Anche se il villaggio è circondato da una palizzata, Pavlov e Sevastian sono allibiti dal lassismo con cui è imposto il tradizionale coprifuoco.

Monti Balinok, Barovia meridionale, 25-27 Aprile 736

Nulla dimostra che si tratti del lago profetizzato, perché sulle sue rive non accade nulla, a parte un'ampia deviazione  necessaria ad aggirarlo. I compagni attraversano dapprima la foresta sulla riva settentrionale, qui trovano una via per raggiungere la cima della scogliera e quindi un passo tra i monti Balinok.
Dal passo osservano le luci di un villaggio sotto di loro, il viaggio attraverso la regione disabitata e vergine sembra infine terminato.

sabato 8 novembre 2014

Foresta di confine tra Barovia e Gundarak, 24 Aprile 736

A metà mattina si ripete la scena del giorno precedente. Questa volta sono due i cadaveri di goblin riversi lungo il sentiero. Uno presenta gli stessi segni di strangolamento del precedente, mentre il secondo pare essere stato ucciso da forti colpi inferti con qualcosa di pesante. Nei pressi dei due cadaveri Pavlov individua le tracce di altre creature bipedi, ma non si tratta di altri goblin.
Sempre più preoccupati di quanto sta accadendo, ma sospinti da Sevastian che ostenta indifferenza, la compagnia affronta ora una zona ricca di crepacci e dirupi dove il passo rallenta ulteriormente.

Ad un tratto Eli percepisce oltre una dozzina circa di creature che si stanno avvicinando da sinistra, purtroppo riferisce di non conoscerne il linguaggio. I compagni sono impressionati dall'udito acuto dell'elfa, ma rimandano i commenti a dopo, mentre si preparano a fronteggiare la probabile minaccia.
Si tratta effettivamente di una banda di goblin che si avventa sul vardo, ma i compagni, aiutati da Eli, riescono a respingerli senza riportare perdite.
Durante lo scontro qualcuno ha notato di aver ricevuto uno strano "aiuto"; la vegetazione ha avvolto alcuni goblin impedendogli di intervenire, giungendo addirittura a trascinarne uno sotto la terra. I compagni sospettano di madame Ursula, ma l'anziana vistani sembra sincera nel negare alcun coinvolgimento.
Nel frattempo dall'esame del vardo e dei cadaveri dei goblin uccisi sorgono altri misteri. Secondo Tec Toc è la stessa tribù a cui appartenevano i goblin trovati uccisi in precedenza, inoltre armature e vesti sono troppo evoluti per delle semplici creature ad uno stadio tribale. Anche l'attacco è stato pianificato con attenzione, perché due goblin si erano nascosti sotto il carro durante l'ultima sosta ed hanno impedito ai vistani di rifugiarsi nel carro all'inizio dello scontro. Tutto lascia supporre che qualcuno stia armando questa tribù goblin per assaltare i viandanti.
Nessuno però ha il tempo e l'intenzione di indagare ulteriormente ed il viaggio riprende. Memori dell'aggressione appena subita, Sevastian ed Eli si avventurano in avanscoperta.

Poco dopo madame Ursula chiama a se i compagni presenti e si congeda. In segno di gratitudine per aver salvato la sua vita e quella di Petar, consegna a ciascuno un orecchino simbolo di amicizia con i vistani. In realtà non vi è alcuna garanzia di essere accolti amichevolmente da altri vistani, ma nessuno che rispetti le loro usanze proverà a derubare il possessore di uno di questi orecchini. Prima di volgere altrove il vardo, profetizza ai PG che nel loro futuro ha visto un lago oscuro, qualsiasi cosa significhi.

In effetti non molto distante si ricongiungono a Sevastian ed Eli che li attendono sulle rive di un grande lago dalle acque nere. Lungo la sponda meridionale ed orientale del lago una scogliera a picco impedisce il passaggio, mentre una foresta si estende dalla riva settentrionale fino all'orizzonte.

Foresta di confine tra Barovia e Gundarak, 23 Aprile 736

Il viaggio è ulteriormente rallentato dal difficoltoso incedere del vardo attraverso il bosco, ma nessuno sembra intenzionato a separarsi da quell'ancora di civiltà che rappresenta. Non solo, il bosco assume progressivamente un aspetto così malato e decadente che la vicinanza degli altri è di conforto per tutta l'improvvisata compagnia.
Improvvisamente verso mezzodì il gruppo raggiunge una maestosa conifera. La pianta e tutto ciò che la circonda sono stranamente preservati dalla generale marciscenza del bosco e la tentazione di sostarvi è forte, ma nessuno può permettersi di perdere mezza giornata di cammino ed il viaggio continua.
Non trascorre molto tempo prima che tutti abbiano dei ripensamenti. A scuotere ulteriormente la sicurezza dei viaggiatori è l'apparizione di un cadavere di goblin lungo il sentiero. La creatura sembra essere stata strangolata da sottili viticci. Tec Toc ed Eli ricorrono alle loro conoscenze della natura, ma nessuno dei due ha mai sentito parlare di piante così aggressive, che sia davvero possibile?
L'atmosfera a cena è alquanto più dimessa della sera precedente, principalmente a causa del fango onnipresente, ma almeno la qualità del cibo non scade, grazie alle insospettate abilità culinarie di Tec Toc.

domenica 3 agosto 2014

Teufeldorf, Gundarak, 22 Aprile 736

Viste le notizie ricevute, il giorno seguente sono solo Mircea e Sevastian ad entrare in Teufeldord per acquistare provviste. Gli altri compagni che non parlano il Lucktar, aggirano la città ed attendono i due lungo la sponda occidentale del fiume che scorre da Barovia fino alla città. Le istruzioni di Lyssa, infatti, sono di rientrare in Barovia dal confine a nord di Teufeldorf, raggiungendo Immol e da qui proseguire fino ad Hazlan.
Mircea e Sevastian non hanno difficoltà a procurarsi le provviste ed il viaggio può riprendere, tuttavia il passo rallenta parecchio una volta lasciata la vecchia strada ed inoltratisi nelle foreste sul confine tra Gundarak e Barovia.
Durante la sosta notturna Sevastian ed un'elfa solitaria si sorprendono reciprocamente nella nebbia e la tensione sale, per essere sciolta poco dopo dall'apparizione di un vardo condotto dal dottor Lorrimar, un amico di famiglia di Mircea.
I proprietari del vardo sono stranamente solo l'anziana Madame Ursula e suo nipote Petar. Secondo le loro stringate spiegazioni, tutto ciò che resta del loro clan. Ai due si accompagnano provvisoriamente il dott. Lorrimar e l'elfa di nome Eli.
A cena il dottor Lorrimar rivela a Mircea che anche lui si sta recando ad Azlan per alcune ricerche, mentre Madame Ursula non sembra intenzionata a spiegare il motivo per cui lo sta accompagnando. Eli ripete continuamente di essersi unita a loro perché braccata ed in fuga, la ragazza sembra seriamente scossa da qualsiasi cosa stia fuggendo.

Zeidenburg, Gundarak, 21 Aprile 736

Il gruppo lascia infine Zeidenburg alla volta di Teufeldorf. I compagni ripercorrono la strada fatta il giorno prima e proseguono lungo la vallata del fiume Gundar fiancheggiata da una fitta foresta, fino a raggiungere la stazione di posta segnalata da tutte le carovane di mercanti incrociate.
La stazione accoglie una clientela eterogenea, ranger, mercanti, guardie cittadine, ecc... ma al calare delle tenebre tutti gli accessi sono sbarrati e nessuno degli ospiti ha il permesso di uscire. L'abitudine richiama strettamente l'usanza Baroviana. Gli avventori avvisano i compagni che la città di Teufeldorf è più rigida ed intollerante di Zeidenburg,un altro tratto in comune con la vicina Barovia.

Zeidenburg, Gundarak, 20 Aprile 736

Il gruppo si gode quindi un giorno di meritato riposo, mentre attendono che sia incantata l'arma di Pavlov.

Zeidenburg, Gundarak, 19 Aprile 736

Una volta destati e resi più presentabili, i compagni compiono qualche rapida indagine sulla Baronessa Lyssa, così da presentarsi preparati al maniero. La sorpresa non è poca, quando apprendono trattarsi di una cugina del conte Strahd Von Zarovich. La ragazza, tuttavia, pare essere in rapporti alquanto conflittuali con il conte e preferisce utilizzare il cognome del defunto marito per nascondere il legame di parentela.
Recatisi alla villa, sono ricevuti immediatamente dalla baronessa che sembra genuinamente sconvolta dalle notizie riferite dal gruppo e commossa per la loro gentilezza nel seppellire il suo servo e riportarne le vesti.
Consapevole di dovere forse la vita all'arrivo tempestivo del gruppo, si dimostra alquanto cortese e generosa con i compagni, peraltro manifestando un'evidente predilezione per Pavlov. La sua riconoscenza si manifesta sotto forma di un'arma incantata per ciascuno dei compagni. Per Mircea, Sevastian ed Evander una spada, per Tec Toc una fionda. Incantare un mannarese per Pavlov è più complesso ed il paladino dovrà attendere tutto il giorno seguente.

Quando Lyssa apprende che la meta dei compagni è Hazlan, gli illustra la strada per raggiungerlo e si offre di curare uno tra i compagni dalla maledizione dell'occhio di pietra, in cambio una volta giunti ad Hazlan dovranno ricercarvi alcune importanti informazioni e tornare a riferirle. Il gruppo accetta all'unisono.
Lyssa racconta al gruppo la sua storia. In particolare di come la morte di suo marito non sia stata accidentale, bensì sia scomparso mentre indagava per conto del borgomastro di Zeidenburg su una grande minaccia proveniente dal confine sud-orientale di Gundarak.
Si tratterebbe di una razza aliena, gli Illithid, esseri dotati di grande intelligenza e poteri mentali che predano e schiavizzano le altre razze intelligenti. Lyssa ha ragione di credere che gli abitanti di Hazlan, unici tra le genti di Ravenloft, conoscano bene gli Illithid.
Dopo un breve consulto, i compagni decidono che sarà Mircea ad ottenere la cura e Lyssa mantiene la promessa, ripristinando l'occhio originale di Mircea tramite un rituale sconosciuto. Lyssa avvisa però Mircea che la cura ha sempre un imprevedibile effetto collaterale che si manifesta dopo il calar del sole per un'ora circa. Quella sera stessa l'occhio di Mircea trasuda sangue per l'ora dichiarata, senza che nessuna cura possa arrestarlo. Fortunatamente per Mircea il sanguinamento è indolore, anche se difficile da nascondere.

sabato 19 luglio 2014

Zeidenburg, Gundarak, 18 Aprile 736

Il gruppo lascia Zeidenburg, proseguendo lungo la strada che attraversa Gundarak fino a Teufeldorf, ma dopo poche ore di cammino giungono in vista di una ricca carrozza ribaltata lungo la strada. Dall'interno giungono attutiti i richiami di una giovane donna intrappolata.
Con qualche attenzione il gruppo riesce a raddrizzare la carrozza e soccorrere la viaggiatrice che si rivela nientemeno della baronessa Lyssa Von Haufbracken. Il sopraggiungere di un cospicuo seguito di servi con altre carrozze sottolinea chiaramente il rango della nobildonna.
La ragazza è alquanto scossa, ma riesce comunque a raccontare di essere stata aggredita da enormi lupi che hanno ribaltato la carrozza e trascinato con se il vecchio cocchiere. Pavlov si offre immediatamente di cercare il cocchiere e la baronessa promette di ospitare tutti nel suo palazzo quale segno di gratitudine per il soccorso prestato a lei ed al suo fedele servitore. I compagni di Pavlov non sono altrettanto ansiosi di mettersi in cerca di un branco di "enormi" lupi, ma ormai Pavlov si è impegnato e non è il caso di offendere la nobildonna.

Le tracce abbandonano immediatamente la strada per inoltrarsi nella boscaglia e in breve raggiungono tre rozze capanne attorno ad un pozzo. Un'approfondita esplorazione non mostra segni di vita, ma rivela che il pozzo è stranamente chiuso a metà altezza da una spessa lastra di vetro, il cui meccanismo di apertura è nascosto in una delle capanne. Insospettiti Pavlov, e Sevastian scendono nel pozzo.
Sul fondo si diparte un cunicolo dal quale una voce di bambino richiama Pavlov. Il paladino percorre rapidamente il cunicolo fino ad incontrare il fantasma di un bambino disperato per essere stato rinchiuso qui sotto a morire dal padre. Le preghiere accorate del bimbo muovono a pietà Pavlov che lo accompagna all'esterno, mentre Sevastian, alquanto più venale, si ingegna per aprire il forziere su cui sedeva il fantasma. Nel farlo è punto da un ago avvelenato e rimane preda di violenti febbri. Nel forziere si trovano pugnali incisi con rune magiche, due gemme ed una fascia.
Nel frattempo Pavlov è alle prese con un'altra forma di malanno; il bambino si chiama Eriath e lo segue ovunque, prosciugandone involontariamente l'energia vitale. Alla fine Pavlov è costretto a scacciarlo, ma il fantasma scompare in un lampo e Pavlov avverte una profonda spossatezza fisica, pari al senso di colpa per aver distrutto un'anima innocente.

Tutti i compagni scendono in fondo al pozzo per assistere Sevastian, tranne Evander che resta a vigilare sulla strada. Trascorrono pochi minuti e tre contadini rientrano dalla foresta, ma parlano solo Luktar ed Evander non è in grado di spiegare la sua presenza. La situazione degenera rapidamente ed i compagni alla base del pozzo sentono un grido di avvertimento di Evander prima che la lastra di vetro si richiuda imprigionandoli nel pozzo. Una volta tanto la fionda di Tec Toc si dimostra più di un giocattolo, riuscendo con svariati colpi ad infrangere la lastra.
Usciti dal pozzo, i compagni si avvicinano guardinghi ad una delle capanne dalla quale filtrano luci e rumori. Mircea e Pavlov provano a cogliere di sorpresa i contadini entrando all'improvviso dalla porta, ma Mircea è intrappolato da una rete, mentre Sevastian si ritrova aggredito all'esterno da un enorme uomo-lupo. Altri due uomini-lupo più piccoli attaccano Mircea e Pavlov all'interno della capanna.
Con grande sorpresa dei compagni, alla vista delle forme lupine Pavlov è colto da una furia senza limiti e si scaglia sugli avversari, uccidendo i due nella capanna per poi volgersi sull'ultimo all'esterno. L'uomo-lupo, tuttavia, si rivela un avversario dalla forza disumana e riesce ad atterrare Sevastian, Mircea e Pavlov prima di morire. Tec Toc si ritrova solo a prendersi cura dei suoi compagni in fin di vita.

Tec Toc si prende cura dei compagni feriti e, quando si sono tutti ripresi, perlustrano il gruppo di case alla ricerca di Evander. Quando le speranze incominciano a vacillare, infine Sevastian trova una stanza segreta nel capanno. All'interno si trova Evander legato e privo di coscienza, mentre attorno sono sparse parti mezze divorate del povero cocchiere.
La scena è raccapricciante e Sevastian avvisa gli altri di non entrare. Pavlov non lo ascolta, ma sembra sopportare meglio del compagno la macabra visuale. Tra di loro i due amici si preoccupano di scavare una fossa per tutti i numerosi resti ritrovati nel capanno, evidentemente appartenuti a più vittime. Pavlov e Tec Toc officiano i rispettivi riti funebri, mentre Sevastian recupera i vestiti del cocchiere da una delle case.
Terminate le esequie, il gruppo fa ritorno a Zeidenburg che raggiunge in tarda serata.

Zeidenburg, Gundarak, 17 Aprile 736

Poco oltre il gruppo varca il confine con Gundarak e raggiunge Zeidenburg.
La città ha un aspetto decisamente funzionale che nulla concede all'estetica. Sono ancora visibili i segni di una guerra passata, ma non è solo questo, l'intera città e la gente che vi abita è fredda e poco accogliente. Anche le locande non sono certo all'altezza di una città attraversata da una via commerciale. Il coprifuoco e le pesanti tasse completano un quadro decisamente disarmante. Almeno il clima favorisce l'indifferenza ed il gruppo trascorre la notte senza essere importunato.

sabato 12 luglio 2014

Strada per Gundarak, Borca, 17 Aprile 736

Mentre percorre la strada, il gruppo si vede sorpassare da una carovana di Vistani con al seguito un vardo dall'aria familiare. Non tardano a scoprire che si tratta del vardo di Madame Eva che richiede la presenza di Evander nel carro.
Quando Evander ne esce non mostra più alcun segno residuo del veleno di ragno che gli aveva reso le vene completamente nere. Appena allontanati placa i timori dei compagni, affermando di aver ripagato il suo debito con Madame Eva per un prezzo molto più basso delle attese. La Vistani ha richiesto semplicemente di poter acquisire una specifica memoria dalla mente di Evander. Come conseguenza Evander non si rammenta di cosa si trattasse, ma è certo che non fosse nulla di importante.

Levkarest, Borca, 16 Aprile 736

In un giorno di viaggio il gruppo raggiunge Levkarest, capitale del vicino reame di Borca. Qui non ci dovrebbero essere problemi, ma Tec Toc annuncia di voler visitare la cattedrale sede della "sua" chiesa di Ezra. Nonostante progetti di recarvisi in incognito per valutare lo stato del clero, la commozione causata all'ingresso della città è tutt'altro che discreta e le guardie respingono l'intero gruppo in malo modo.
Ai compagni non resta che trascorrere la notte all'addiaccio e all'alba incamminarsi lungo la strada meridionale per Gundarak, ovviamente con un imbronciato Tec Toc al seguito.

Krezk, Barovia, 10-15 Aprile 736

Al calar del sole il gruppo raggiunge Krezk e si reca immediatamente al tempio del Signore del Mattino.
Pavlov trova il suo maestro ed apprende di come Reginald sia riuscito a consegnare l'amuleto al prezzo della sua vita, spirando poco dopo aver raggiunto Krezk.
Ashlow esamina l'occhio di pietra di Mircea e Pavlov, mentre Tec Toc sostiene di stare benissimo e si mette a dormire. Gli incubi lo tormentano sempre meno ormai, ma ancora non riesce a riposare a lungo. Il responso di Ashlow è che si tratti di un maleficio molto potente contro il quale non può nulla. Consiglia di recarsi nel dominio di Hazlan, perché li vi sono i maggiori esperti di magia. Gli occhi di Evander, al contrario della solida pietra dei compagni, mostrano ancora grande instabilità, quasi stessero lentamente mutando in una nuova forma.

Nei giorni seguenti Evander i compagni si dividono per attendere alle loro faccende. Tec Toc si reca in cerca di novità tra gli halfling della città, ma ovviamente è giudicato pazzo e respinto. Sevastian commissiona le riparazioni del caso ad armi ed armatura. Pavlov partecipa ai riti del Signore del Mattino che per troppo tempo ha dovuto disattendere, scoprendo anche che Ashlow ha inviato l'amuleto a Gundarak dove sostiene ne sarà fatto buon uso.
Durante questi giorni di forzata inattività, nel gruppo nasce il sospetto che ci sia qualcosa di strano nella chiesa del Signore del Mattino. I fedeli sono aumentati e tutti narrano la storia delle imprese di Pavlov e dei suoi compagni, ma la loro fede sembra essere divenuta fredda, distaccata. Lo stesso Ashlow sembra più cupo.
Ben presto però le illazioni devono cedere il passo alle necessità, armi ed armature di Sevastian sono ormai pronte ed Evander ha scoperto la strada per raggiungere Hazlan. Pare che il tragitto più naturale, ovvero ritornare a Nova Vaasa per poi spingersi a sud verso Hazlan sia impraticabile. I mercanti, infatti, riferiscono che Hazlan ha chiuso le frontiere con Nova Vaasa. L'unica alternativa rimasta è spingersi a sud di Barovia, attraverso Gundarak, e da li raggiungere il confine occidentale di Hazlan.

Barovia, confine con Nova Vaasa, 26 Marzo 736 - Krezk, 10 Aprile 736

Villaggio di Vallaki, Barovia, 09 Aprile 736

Il giorno trascorre tranquillo in casa di Sevastian, mentre il gruppo recupera le sciabole magiche seppellite nel giardino e riposa.
All'alba del giorno seguente il gruppo riparte alla volta di Krezk.

sabato 5 luglio 2014

Nova Vaasa, 11 Marzo 736 - Barovia, 26 Marzo 736

Castello Faerhaaven, Nova Vaasa, 11 Marzo 736 - Villaggio di Vallaki, Barovia, 09 Aprile 736

Pavlov è ansioso di apprendere se Reginald ha riconsegnato l'amuleto alla chiesa del Signore del Mattino come aveva promesso, mentre Sevastian non vede l'ora di fare ritorno alla sua casa a Vallaki, perciò il gruppo decide di ritornare a Barovia.
Ormai la stagione è più avanzata ed il passo Svalich è aperto, perciò dopo quasi un mese di viaggio senza incidenti il gruppo può finalmente trascorrere una notte ospite di Sevastian a Vallaki.
Traendo le somme i compagni tornano da Nova Vaasa con un pugnale d'argento ciascuno, svariati oggetti magici in meno e soprattutto Pavlov, Mircea e Tec Toc hanno ancora un occhio di pietra. Per non parlare degli occhi da gatto di Evander che lo costringono a muoversi con il volto costantemente celato da un cappuccio.

Castello Faerhaaven, Residenza di Sir Hiregaard, Nova Vaasa, 04 Luglio - 10 Marzo 736

La settimana successiva trascorre lenta in attesa che Pavlov e Tec Toc riprendano conoscenza. Durante la sosta forzata Evander studia approfonditamente la spada incantata trovata da Sevastian e ne scopre i segreti. Si tratta di una lama sacra che crea un'aura di protezione dai non morti attorno a chi la brandisce. I non morti che vi entrano in contatto subiscono ingenti danni.

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 03 Marzo 736

Il comandante Giscard li accoglie con sollecitudine e li guida al campo dove gli concede il resto della giornata per riprendersi e rifocillarsi. Al loro ingresso nella baracca scoprono Tec Toc adagiato sulla sua branda, ferito e privo di sensi, ma la stanchezza è notevole e rimandano le domande al giorno seguente.
A sera Giscard li sveglia e li aggiorna sul tempo trascorso da quando sono entrati nella collina. A loro volta i compagni gli raccontano sommariamente quanto accaduto. Purtroppo le speranze che la maga sia ancora viva dopo tanto tempo trascorso in quel luogo pericoloso sono ormai nulle, ma almeno Tec Toc si è inspiegabilmente salvato. Giscard narra di come sia stato ritrovato gravemente ferito ai piedi delle colline mentre indagavano su un'area misteriosamente avvolta dalla nebbia. Per questo si trovavano nella zona quando gli altri sono usciti dal canyon.
Prima dell'imbrunire l'intero gruppo riunito è trasportato al castello al cospetto di Sir Hiregaard per rendere conto di quanto avvenuto alla cava. Sir Hiregaard non è certo felice di quanto scoperto dal gruppo, ma riconosce i pericoli da loro affrontati e li ricompensa donando a ciascuno un pugnale d'argento. Prende quindi la decisione di chiudere per sempre la cava ed anzi installare delle barriere per impedirvi l'accesso.

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 03 Marzo 736

Per precauzione il gruppo depone il corpo di Pavlov nel corridoio ed entra nella stanza da cui sembra emanare ogni malvagità.
Il sepolcro della sacerdotessa è un'ampia stanza con al centro il suo sarcofago, circondato da nove grandi statue  di gatto che impugnano una teca di vetro ed altre statue più piccole. Ai lati della stanza sono ammassati tesori di ogni tipo. Normalmente questo attirerebbe l'attenzione di qualsiasi avventuriero, se non fosse per la mummia che si sta lentamente sollevando dal sarcofago!
Evander si getta improvvisamente verso la mummia urlando "so come sigillarla!", ma giunto a ridosso delle statue Evander urta violentemente contro una barriera invisibile. Il gruppo è preso in contropiede, qualcuno tenta inutilmente di superare la barriera con metodi improvvisati, altri frugano tra i tesori alla ricerca di un oggetto utile ad oltrepassarla, alcuni semplicemente sono colti dal panico... il tutto mentre all'interno della barriera la mummia di Sachmet continua il suo processo di resurrezione, riassorbendo lentamente la sua essenza vitale dalle nove teche di vetro in cui era custodita.
Improvvisamente compaiono nove grandi gatti non morti e tanti altri più piccoli. Lo scontro è impari ed ogni compagno è circondato da più gatti contemporaneamente, tranne Mircea al quale fanno le fusa per via dello scudo sacro a Bastet. Fortunatamente Evander, o chiunque lui creda di essere in questo momento, mantiene la sua parola e si teletrasporta all'interno della barriera per colpire Sachmet con il suo bastone. Quando il bastone la colpisce, la mummia della sacerdotessa si riaddormenta nel sarcofago e la barriera scompare. Tutto concluso con un lieto fine? gli eroi possono ora saccheggiare la tomba? nient'affatto!
Evander corre rapidissimo verso la porta ed incita gli altri a fare altrettanto. Una volta usciti dalla stanza, Evander richiude la porta e vi appoggia contro il bastone. "Fatto! ora è sigillata. Appena in tempo, perché tra qualche istante si risveglierà" esclama con la sua voce usuale. Ma Tec Toc dov'è? Mircea racconta di averlo visto sopraffatto dai gatti pochi attimi prima che Evander colpisse la mummia, poi non c'è stato il tempo per trascinarlo fuori.

Intanto Evander chiede stupito cosa sia accaduto, perché con il venir meno del controllo del bastone sembra non si ricordi più nulla da quando l'ha raccolto. Di una cosa è sicuro però, non è affatto saggio riaprire la porta.
Mentre recuperano Pavlov, Mircea e Sevastian guardano stupefatti il volto di Evander: l'occhio di pietra è scomparso, ma entrambi gli occhi dell'amico hanno assunto la forma e la colorazione di quelli di un felino.
Nell'immediato c'è poco da fare, perciò al gruppo non resta che cercare mestamente un'uscita dalla collina.
Dopo altre numerose giravolte sbucano all'aperto, in una delle grotte che si affacciano sul canyon tra le due colline. Numerosi gatti delle pianure li inseguono fino all'imbocco del canyon dove sono soccorsi dal comandante Giscard alla testa di un manipolo di uomini.

domenica 29 giugno 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 02 Marzo 736

Altre rampe di scale scendono ancora più in profondità fino ad una stanza di tale lunghezza da non riuscire ad illuminarne il fondo. La stanza in se appare spoglia con l'unica eccezione di una statua di gatto di dimensioni umane posta al centro. Innumerevoli ombre di gatto danzano sulle pareti senza alcuna logica fonte di luce a proiettarle. Davanti allo sguardo incredulo del gruppo la statua diventa un gatto vivo di dimensioni normali che si prodiga in gesti affettuosi con chiunque sia interessato.
Sevastian apre l'unica altra uscita presente sulla parte opposta della lunga stanza... quando si gira per spronare i compagni a proseguire sembra che il tempo si sia cristallizzato. Il gatto è tornato ad essere una statua ed i suoi compagni sono immobilizzati nella posa in cui si trovavano l'attimo precedente.
Ogni tentativo di Sevastian di rianimare i compagni è inutile, finché l'incantesimo si scioglie da solo ed i compagni si rianimano apparentemente senza aver notato nulla. Sevastian è giustamente perplesso, ma decide di soprassedere a fronte dell'urgenza di trovare una via di fuga.
Percorso un altro lungo corridoio, il gruppo giunge in una stanza circolare con nove porte identiche. Lentamente un rumore simile al battito cardiaco aumenta di intensità e frequenza, mentre il battito dei compagni accelera per adeguarsi al ritmo. Tec Toc si rende conto che è la frequenza del battito dei gatti, troppo rapida perché un cuore umano la possa sostenere a lungo senza subire un infarto. Sevastian apre in sequenza tutte le porte, trovando una solida parete. Solamente l'ultima porta si apre su un passaggio. Uscendo dalla stanza il battito si regolarizza ed i compagni si concedono una breve pausa.

Il corridoio è lungo solo pochi metri e conduce in un'altra stanza attraverso un arco di pietra, ma quando i compagni provano ad attraversarlo si ritrovano immancabilmente all'inizio del corridoio. Dopo vari tentativi la frustrazione aumenta. Possibile aver superato tutte queste traversie per restare bloccati di fronte ad un passaggio aperto? le proposte si susseguono sempre più assurde, finché una ha successo, attraversare l'arco a gattoni... ovviamente!

La stanza oltre l'arco contiene nuove iscrizioni e conduce ad una stanza priva di uscite dove numerose nicchie nelle pareti custodiscono antiche pergamene. Un leggio contro la parete ha una pergamena aperta per la lettura. Evander non si fa pregare ed inizia a consultarla con vivido interesse. Con suo disappunto non contiene importanti nozioni di magia, ma la storia della sacerdotessa Sachmet della dea gatto Bast, uccisa da un uomo di nome Kemathef, seguace del rivale culto di Set il dio serpente, in un'antica città di nome Bubastis e tumulata nell'enorme sepolcro che costituisce le attuali colline Koshka Bluffs. I luoghi attraversati fino ad ora dal gruppo sono le sale di preparazione dove sono stati ufficiati i riti che dovevano garantire vita eterna alla sacerdotessa. Se Sachmet è la mummia incontrata di continuo, evidentemente qualcosa è andato storto.
Sevastian trova una nicchia nella parete che contiene uno scrigno e cela una porta segreta. Nello scrigno si trova un'elsa di spada, ma quando Sevastian la estrae dallo scrigno emerge con tutta la lama. Un Sevastian alquanto sorpreso lascia che Evander la esamini ed il mago conferma trattarsi di una lama incantata.

Attraversata la porta, il gruppo si trova a percorrere un corridoio ben presto avvolto dalla nebbia. La nebbia si raccoglie a formare un volto di gatto che invita il gruppo ad effettuare i riti sacri per accedere al sepolcro della sacerdotessa Sachmet. Quasi per scherzo Sevastian inizia a leccarsi come un gatto ed incredibilmente la faccia scompare e la porta si apre!

sabato 21 giugno 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 02 Marzo 736

La stanza è dominata da un'altra grande statua a forma di gatto, in questo caso sembra quasi intento ad ascoltare un suono che non può arrivare, visto l'irreale silenzio presente nella stanza. Nessun suono sembra penetrarvi, inclusa la voce dei compagni che per comunicare devono tornare nella stanza precedente.
Due porte conducono oltre la stanza, ma Sevastian ne individua una terza nascosta.
La porta di sinistra si apre su una stanza con al centro una roccia cava trasparente lavorata fino ad assumere le sembianze di una teca a forma di gatto, forse il luogo dove venivano conservati i corpi dopo i rituali di imbalsamazione delle stanze precedenti.
Evander utilizza i suoi poteri per aprire temporaneamente il passaggio segreto e si ritrova in un corridoio con allineati una serie di vasi canopi. Purtroppo il passaggio si richiude troppo velocemente per poter esplorare il corridoio dal quale, comunque, non sembrava esservi via d'uscita.
Tec Toc prova ad esaminare la statua a forma di gatto e quando sfrega la testa si apre un passaggio nel muro di destra. Sevastian si avventura lungo le scale che scendono oltre l'apertura, quindi richiama i compagni in attesa nella stanza: lungo le scale ha trovato un portale.
Scendendo le scale Evander si addormenta improvvisamente ed una volta svegliato dai compagni assume un atteggiamento arrogante ed autoritario che non gli appartiene. I compagni sono preoccupati che l'influenza del bastone stia lentamente prevalendo sulla psiche del compagno.
Il portone si apre su una stanza rivoltante... tanto da provocare il voltastomaco a molti dei compagni. Tec Toc addirittura si rifiuta di entrarvi. Al centro della stanza si trova l'ormai abituale statua di gatto, ma attorno numerosi gatti non-morti si cibano di resti umani decomposti e dissetano ad una fontana di panna rancida. Da un'altra fontana sgorga aceto, mentre una grande fioriera ospita piante esotiche infestate da sciami di formiche. Infine di fronte alla statua un gatto solitario è accoccolato su un tappeto che ritrae una donna intenta a distribuire strane erbe ai gatti che la circondano.
Alla vista dei gatti Evander ordina al resto del gruppo di eliminarli, ma cosa gli sarà accaduto? Mentre i compagni tentano di ricondurlo alla ragione, Sevastian si fa coraggio e si avvicina per esaminare la statua di gatto. Dalla bocca ne esce un serpente che lo morde. Perché mai un serpente nel tempio della dea gatto?
Infine le insistenze di Evander convincono Pavlov ad attaccare i gatti che interrompono il macabro pasto e contrattaccano. Pochi attimi dopo Tec Toc entra trafelato nella stanza seguito a ruota dalla mummia più volte affrontata in precedenza.
Evander manifesta un potere ignoto ai compagni e richiama numerosi serpenti che aggrediscono i gatti dando la possibilità ai compagni di concentrarsi sulla mummia. Anche così però lo scontro è tutt'altro che facile, perché i poteri magici del non morto sono nuovamente aumentati dall'ultimo scontro, comunque l'assalto continuo di tutti alla fine ha la meglio sulla mummia che scompare nuovamente in una nuvola di polvere. Pavlov perde nuovamente conoscenza e questa volta Tec Toc può solo stabilizzarne le condizioni.

Passata la frenesia dello scontro, Evander traduce con calma le numerose scritte incise sulle pareti, mentre i compagni esplorano la stanza oltre la porta interna che risulta essere un altro magazzino contenente semplici giare rotte oppure vuote.
Non sapendo più che fare Evander e Tec Toc provano a somministrare a Pavlov due delle fiale di sostanze sconosciute rinvenute in precedenza, ma Pavlov sembra aggravarsi ancora di più. Tec Toc prova a riposare per riacquistare i suoi poteri, ma l'area sembra essere interamente schermata dall'influsso divino, persino l'aura di malvagità avvertita in precedenza è scomparsa. Quantomeno durante il sonno lo colpisce l'idea di provare ad inserire le piante delle fioriere nella bocca del gatto. Facendolo si apre un'altra porta segreta.

mercoledì 18 giugno 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 02 Marzo 736

Durante il riposo Tec Toc è visitato da un lungo e tenebroso incubo al termine del quale si sveglia urlando. I compagni temono che sia nuovamente preda dell'insonnia magica, ma compreso che si tratta di un normale incubo perdono interesse e tornano a dormire. Tutti tranne Mircea che invece trascorre il proprio turno di guardia facendosi raccontare i dettagli da Tec Toc. Il piccolo halfling sembra convinto che il sogno sia premonitore di disgrazie.
Al termine del riposo il gruppo percorre il corridoio scoperto che si rivela tortuoso e lungo e mano a mano che avanzano l'aria si fa sempre più stantia.
Improvvisamente un'intera sezione del paviemento si spalanca sotto i piedi di Pavlov, mentre una rete cade sugli altri. Mentre i compagni tentano di districarsi dalla rete, nella fossa Pavlov è aggredito da una dozzina dei piccoli esseri osservati in precedenza. La minaccia delle creature sembra risibile, ma con un maestro uso di veleni, lance e reti hanno velocemente la meglio del ben più possente Pavlov. Sevastian si libera e tenta di allontanare gli esseri da Pavlov lanciando dell'olio incendiato davanti al compagno ormai paralizzato, ma gli esseri ne approfittano per tentare di trascinare Pavlov tra le fiamme. Fortunatamente per Pavlov i compagni riescono ad uccidere e scacciare in tempo i restanti mostriciattoli.
Utilizzando l'ultima pozione di guarigione Pavlov si riprende e dopo alcune ore scompare anche l'effetto paralizzante del veleno.
Proseguendo nel corridoio incontrano un altro degli esseri che arranca vistosamente e Pavlov decide di avvicinarsi per soccorrerlo. Con una sola voce i compagni gli urlano di fermarsi, ma è troppo tardi e Pavlov cade in un'altra trappola. Da alcuni buchi nel soffitto gli esseri scagliano dardi avvelenati su Pavlov, mentre l'esca si rifugia in un piccolo passaggio nel muro.
Il gruppo attraversa il corridoio di corsa e tenta di allontanarsi dall'area occupata dai mostriciattoli, ma presto trova la strada interrotta da un'ampia vasca ricolma di ossa animali e umane. Sevastian prova a saltarla ed improvvisamente una rete sale dal basso trascinandolo in una botola che si è aperta nel soffitto. Sevastian d'istinto taglia la rete e ricade nella fossa ferendosi gravemente. Il gruppo lo aiuta a superare la fossa e proseguono tutti insieme.
Il corridoio termina in un pianerottolo con una porta chiusa a chiave. Con pazienza Sevastian riesce a scassinarla, ma è sorpreso della modernità della serratura che non si addice alla struttura primitiva.
Appena il gruppo fa il suo ingresso nella stanza oltre la porta, da due grandi bracieri si leva una voluta di fumo che assume forma umanoide. Evander lancia un urlo di avvertimento ai compagni, si tratta di un elementale di grande potenza che uccide le sue vittime soffocandole ed è immune agli attacchi con le armi.
I compagni si lanciano in una fuga disperata ritornando sui propri passi, ma l'elementale li raggiunge ed avvolge Sevastian. I compagni osservano impotenti mentre Sevastian inizia a soffocare, ma con una mossa ispirata Evander utilizza un incantesimo per eliminare il fumo nell'aria e l'elementale scompare! Ai compagni che si congratulano spiega come l'incantesimo in questione non fosse affatto mirato a combattere gli elementali, ma che importa? ha funzionato.
Tornati nella stanza i compagni esaminano i bracieri e vi scoprono degli incensi nascosti tra le braci. Una porta chiusa conduce in una stanza adiacente. Anche in questo caso Sevastian riferisce di una serratura stranamente moderna e complessa.

mercoledì 21 maggio 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 01 Marzo 736

Dopo altre lunghe ore di sonno ristoratore, Tec Toc è in grado di guarire Pavlov e Mircea, ma la strana aura malefica continua a limitare i suoi poteri.
Il gruppo effettua un secondo tentativo di superare le mummie. Questa volta Mircea e Sevastian trattengono le mummie, mentre Tec Toc e Pavlov tentano di scacciarle. La tattica ha successo ed il gruppo riesce a raggiungere la base del pozzo. I compagni sono consapevoli che i poteri del chierico e del paladino non terranno lontano le mummie per sempre, perciò iniziano con piglio la lunga scalata del pozzo. Il piglio non dura a lungo e quando raggiungono la cima del pozzo sono stremati, i muscoli doloranti come mai prima d'ora... ma salvi!

Evander inserisce le due pietre preziose nelle orbite vuote della statua a forma di gatto e... purtroppo gli occhi non ritornano dalle statue di pietra ai volti dei compagni. La delusione è cocente, ma un'altra possibilità sembra aprirsi, sotto forma di un botola comparsa nel soffitto al di sopra della statua. Attraverso la botola si accede ad un lungo corridoio immerso nell'oscurità.
Il gruppo è ormai prostrato dalla fatica e decide di riposare a lungo prima di avventurarsi in un nuovo sotterraneo.

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 28 Febbraio 736

Al risveglio Tec Toc e Pavlov si confermano reciprocamente la strana sensazione avvertita durante la notte. L'area ha una forte aura maligna che rende difficile la comunione con le rispettive essenze magiche.
Dopo aver ponderato a lungo la situazione, il gruppo decide di tentare di attirare le mummie sulle scale per affrontarle in condizioni di vantaggio. Aperta la porta, tuttavia, delle mummie nessuna traccia. Il gruppo avanza cautamente nella stanza allagata, finché dall'acqua emergono le mummie che li circondano. Lo scontro non ha esito migliore del precedente ed il gruppo deve ripiegare nella stanza segreta con Mircea e Pavlov gravemente feriti. Almeno questa volta Evander è riuscito a carbonizzare due mummie.

giovedì 17 aprile 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 27 Febbraio 736

In fondo al pozzo non vi è altro che un breve corridoio al cui termine una scritta identifica la divinità a cui il tempio è consacrato : la dea gatta Bast. Dall'antica incisione il gruppo intuisce anche che è necessario fare un'offerta alla dea per proseguire.
Dopo vari tentativi comprendono che l'offerta consiste nel cibo preferito dai gatti, ovvero la carne, da inserire nella bocca della statua a forma di gatto che si trova all'ingresso. Attivato anche il meccanismo che muove le fauci della statua ritornano nel corridoio alla base del pozzo, dove è comparsa una scala che risale. In cima alla scala si susseguono una serie di corridoi ed incroci che si addentrano a lungo nella roccia. I compagni sono così concentrati sul non perdere l'orientamento da essere colti alla sprovvista quando uno alla volta cadono preda di un profondo sonno.
A risvegliarsi per primo è Sevastian, il quale ha giusto il tempo di notare un piccolo umanoide intento a tagliare i capelli di Tec Toc prima che questo si dilegui in una fessura della parete.
Frustrato dal continuo labirinto Tec Toc decide di ricorrere ai suoi poteri divinatori per trovare la direzione giusta, ma proprio in quel momento i compagni sono magicamente separati gli uni dagli altri. Ognuno di loro si ritrova a vagare in strani corridoi, inseguiti da varie creature non morte. Alla fine, così come erano stati separati, sono tutti riuniti magicamente in un solo corridoio, ma la felicità è ben presto interrotta dalla vista dell'ormai nota creatura non morta che si avvicina dal fondo del corridoio.

Quello che sembrava uno scontro pericoloso si rivela un caleidoscopio di orrori. Ognuno dei compagni assiste impotente ad eventi sempre più incredibili, con compagni divenuti improvvisamente zombi, liquefatti, frantumati in mille pezzi, canti di sirene, ecc
Alla fine Tec Toc cercando di rompere l'illusione si copre gli occhi, smette di ascoltare e si dirige in una direzione a caso. Come prevedibile sbatte violentemente contro il muro del corridoio, ma ciò gli consente di riprendersi dall'illusione. I suoi quattro compagni sono sdraiati nel solito corridoio immersi nel sonno.
Quando li risveglia, ognuno di loro racconta un sogno differente. L'unico elemento comune è la presenza di un serpente dai colori dell'arcobaleno della cui esistenza nessuno ha mai sentito parlare. Tec Toc è l'unico a ricordarsi la serie di illusioni orribili sperimentate con gli altri.

Mentre i compagni si raccontano i propri sogni arriva la mummia, questa volta sul serio, insieme a quattro gatti non morti. Il corridoio è stretto ed è necessario disporsi in fila indiana, solo uno per volta può affrontare i gatti, mentre la mummia dalle retrovie ricorre ad un inatteso repertorio di incantesimi. Lo scontro si protrae con i compagni che devono alternarsi nel combattimento, ma infine riescono ad eliminare tutti i gatti e la mummia sconfitta fugge trasformandosi a sua volta in un gatto.
Mentre con lo sguardo segue la fuga della mummia, Sevastian nota che dalla svolta del corridoio fa capolino una di quelle piccole creature già incontrate in precedenza, ma appena cerca di raggiungerla la creatura scompare nuovamente nel nulla.
Proseguendo lungo il corridoio il gruppo arriva davanti a due porte affiancate, il corridoio prosegue nell'oscurità. Le porte accedono entrambe alla stessa stanza, al cui interno l'aria è pervasa da due distinte fragranze, una è un profumo dolciastro, l'altra l'odore di decomposizione. Quando il gruppo entra, le porte si chiudono alle loro spalle.
Il centro della stanza è occupato da una piattaforma rialzata che sorregge una vasca rifinita in argento e spalmata di fango rossastro. Sul lato della stanza uno strano gorgogliare attira la loro attenzione verso un pozzo, mentre sull'altro lato si trova la statua di un gatto in posizione reclinata e dalle orbite vuote, altre quattro statue di pietra negli angoli ritraggono dei gatti. Esaminando le statue Sevastian causa un'effetto inspiegabile, uno degli occhi di Mircea e Pavlov si scambia con quello delle statue. L'occhio dei compagni diventa di pietra, mentre il loro occhio ora fa capolino dalla statua. L'occhio continua a vedere ed inviare i suoi messaggi al cervello dei compagni che sono storditi dalla sovrapposizione dei due differenti punti di vista.
Una serie di iscrizioni sono ancora visibili sulle pareti ed Evander riesce a decifrarle. Il messaggio è in forma d'indovinello, ma il senso appare chiaro. In questa stanza si compivano riti per preservare i corpi mortali dei defunti in attesa che potessero ricongiungersi con le anime in un futuro giorno della resurrezione. Fatto ciò era necessario ripristinare gli occhi del gatto, ma nella stanza non vi è traccia di oggetti dalle dimensioni adatte.
Visto il suo peso limitato Tec Toc propone a Mircea di calarlo nel pozzo e scopre che la base si apre su una stanza quasi interamente sommersa, con una porta che fa capolino appena oltre il livello dell'acqua, mentre il resto della stanza si perde in lontananza nella più totale oscurità. Una volta risalito riferisce ai compagni la scoperta ed Evander decide di calarsi nel pozzo utilizzando i suoi poteri di levitazione per tentare di aprire la porta sommersa.
Nel frattempo nella stanza superiore Sevastian trova una porta dissimulata che da accesso ad un piccolo ripostiglio con una scaffalatura ingombra di boccette. Quattro delle boccette sono ancora sigillate e contengono liquidi chiari ed inodori, alcuni moderatamente oleosi. Pare siano gli unguenti richiesti dal rituale di preservazione del corpo.
Un rumore improvviso allarma i compagni che accorrono al pozzo. La corda cui era appeso il secchio è recuperata tranciata alla base; di Evander nessuna traccia. Tec Toc si fa calare rapidamente nel pozzo e trova la base del pozzo chiusa da una lastra di ferro. Lo raggiunge anche Pavlov, mentre un forte rumore d'acqua e colpi disperati sulla lastra lasciano intendere che Evander stia annegando. D'improvviso la lastra si apre e Pavlov precipita nella stanza, mentre Tec Toc rimane appeso alla corda.
Di Evander nessuna traccia; in compenso Pavlov è aggredito da sei mummie scheletriche, probabilmente cadaveri di altri malcapitati caduti vittima della trappola. Mircea e Sevastian si calano in soccorso di Pavlov, il secondo maledicendo in continuazione il giorno in cui si è unito al gruppo. Lo scontro appare presto disperato, con Mircea svenuto che rischia di affogare ed i due compagni che non sono in grado di ferire le mummie con le loro armi. A corto di alternative, Tec Toc prova una mossa disperata ed apre la porta...
La lastra di metallo si richiude nuovamente ed un'ondata d'acqua si riversa nella stanza trascinando tutti verso il fondo in ombra della stanza. Mentre il livello dell'acqua sale rapidamente, Pavlov esamina freneticamente un altare che emerge dall'acqua alla ricerca di una via d'uscita; e miracolosamente la trova!
Nell'altare si cela una porta che da accesso ad un disimpegno con una grata di scolo dell'acqua; ancora più importante, finalmente una rampa di scale che sale anziché scendere. Nella stanza in cima alle scale è accasciato Evander in fin di vita; ai suoi piedi Tec Toc riconosce due agate dagli occhi di tigre delle dimensioni adatte per essere incastonate nelle orbite della statua in cima al pozzo. Prima di tutto però le emergenze, soccorrere Evander e... la porta! Pavlov giunge d'un soffio a chiudere la porta prima che le mummie la attraversino.
Quando Evander si riprende, racconta con un filo di voce quanto accaduto : dopo aver trovato la via di fuga all'ultimo istante, è entrato nella stanza dove ha raccolto le due agate, in quel momento è comparsa una tigre che l'ha ridotto nelle condizioni in cui l'hanno trovato i compagni.
La stanza è spoglia e non ha altre vie d'uscita, ma almeno è sicura ed il gruppo ne approfitta per riposare e recuperare le forze.

domenica 6 aprile 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 27 Febbraio 736

Di prima mattina il gruppo si incontra con il comandante Giscard che gli consegna una cassetta contenente quattro pozioni di cura.
Subito dopo riprende l'esplorazione delle stanza segreta. I due occhi nell'oscurità si rivelano due rubini incastonati nelle orbite di una statua a forma di gatto, ma improvvisamente la pesante porta in bronzo si richiude silenziosamente e la serratura scatta. Sevastian prova ad esaminare la strana serratura a forma di gatto, ma non è in grado di aprirla.
Al gruppo non resta che ricercare una via d'uscita alternativa, infatti nel muro trovano una porta in legno dissimulata con perizia, mentre dietro alla statua rinvengono il cadavere di un uomo ricoperto di profondi graffi. Mentre Sevastian esamina la seconda porta, compare un enorme gatto fantasma che richiude su di lui le gigantesche fauci, quindi scompare nel nulla. Per tutti si è trattato di un'illusione, ma il povero Sevastian è profondamente scioccato, perché ha avvertito distintamente la sensazione delle fauci penetrargli le carni.
Il tempo di riprendersi dallo shock e compaiono due gatti non morti, questi palesemente solidi. Ad accertarne la natura è Tec Toc che viene dilaniato dalle bestie e lasciato sanguinante a terra. Gli altri compagni riescono a sconfiggere i gatti, ma quando si chinano su Tec Toc constatano che ha perso tantissimo sangue. Miracolosamente riescono a salvarlo, ma è così debilitato da dover restare immobile per ore.
Nel frattempo Sevastian scopre che dietro la porta in legno vi è un muro solido, ma rinviene anche una botola nel pavimento da cui alcuni gradini scendono nel sottosuolo. In quel momento i compagni notano Evander stringere a se il bastone che in precedenza era di Tec Toc... le apparentemente innocue risposte "ciò non è affatto vero, questo bastone mi è stato donato quando ero ancora piccolo." e "In ogni caso perché mi avete chiamato Tec Toc, io sono la manifestazione della potente Ezra!" gettano i compagni nello sconforto, ora sono due i folli!

Nova Vaasa, 11-26 Febbraio 736

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 26 Febbraio 736

All'alba i gatti sono misteriosamente scomparsi, insieme alle strane monete di Sevastian.
Pavlov è ancora incosciente ed i compagni lo lasciano in custodia alle guardie, mentre si recano presso la cava a nord delle colline per verificare l'aggressione subita dagli operai. Sul posto rinvengono una pesante porta in bronzo da cui si accede all'interno della collina, evidentemente disseppellita durante i lavori di scavo.
All'interno vi è una stanza buia che odora di sangue e decomposizione, negli angoli vi sono due casse, una delle quali è stata aperta. La vista di due occhi rossi che li scruta malevoli dall'oscurità convince il gruppo a fuggire precipitosamente, sprangandosi la porta alle spalle.
I compagni rimasti decidono che è più prudente tornare alle baracche ed attendere che anche Pavlov si riprenda prima di proseguire nell'esplorazione.

sabato 22 marzo 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 25 Febbraio 736

La mattina seguente alla cava ci sono delle novità. Su una parete è comparso un punto levigato a forma di artiglio e poco oltre un altra lavorazione forma la sagoma di un enorme occhio. Evander conferma che le due colline sono in realtà un'enorme scultura a forma di gatto, realizzata secoli prima con mezzi rudimentali e largo impiego di manodopera. Il Canyon è una spaccatura naturale occorsa successivamente alla realizzazione della scultura.
Il fenomeno è visto come un cattivo presagio dai lavoratori e poco dopo accade un altro incidente mortale. Cinque lavoratori perdono la vita precipitando quando la fune cui erano legati si strappa. Ad un attento esame la fune sembra essere stata masticata.
I lavoratori sono già in fermento, quando giunge un operaio gravemente ferito. In preda allo shock racconta che il suo compagno di lavoro è stato ucciso da una creatura mostruosa. La misura è colma ed i lavoratori fuggono dal cantiere rifiutandosi di "scavare il gatto". Le guardie tentano di trattenerli con le minacce e giungono persino ad uccidere qualcuno, ma è tutto inutile.
Durante il parapiglia i compagni assistono alla lotta tra un uomo ed una donna che si contendono un sacco di monete. La donna vuole tenerle per se, mentre l'uomo la esorta ad abbandonarle, perché sono maledette e la porteranno alla morte come è accaduto agli altri lavoratori. E' chiaro che si tratta di monete trovate negli scavi e trattenute di nascosto dagli operai. Un rapido controllo conferma che su tutte le monete è inciso un conio a forma di gatto identico a quella in possesso di Sevastian.

Quando il gruppo torna alle baracche trova l'area infestata di gatti. Le guardie sono tornate ed insieme al gruppo si preparano a trascorrere la notte nelle baracche, ma la tensione è palpabile. Con il trascorrere delle ore i gatti sembrano acquistare comportamenti quasi umani. Principalmente sembrano attratti dallo scudo di ottone, ma sono dappertutto, persino nella dispensa della baracca. In un paio di occasioni contro la porta d'ingresso si sente un sommesso graffiare, ma nella strada non c'è nessun gatto.
Durante la notte una delle guardie di sentinella si spazientisce e ferisce un gatto, precipitando gli eventi... la porta è sfondata da una nuova creatura non morta. Mircea e Tec Toc fuggono nella dispensa e da qui nella baracca successiva, mentre una magia malefica trasforma Sevastian in un gattino. Fortunatamente il Signore del Mattino ascolta le accorate preghiere di Pavlov e lo infonde del potere necessario a scacciare la creatura, ma non prima che questa lo ferisca gravemente.
Tutto il gruppo, incluso Sevastian che ha riacquistato la sua forma umana, si riunisce infine in un'altra baracca e vi trascorre una notte in preda all'ansia.

venerdì 21 marzo 2014

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 24 Febbraio 736

La mattina seguente il sovraintendente conduce il gruppo nel punto della cava dove sono stati rinvenuti gli oggetti. In quel preciso momento accade un incidente di estrema gravità. Una frana si stacca dalla parete della cava uccidendo dieci operai. Secondo Tec Toc la frana può essere naturale, ma la coincidenza è ormai eccessiva e gli operai diventano sempre più irrequieti. Le voci di una maledizione si moltiplicano e le guardie faticano a mantenere l'ordine.
La giornata è impiegata per visitare interamente il sito principale della cava e quello secondario, nonché salire sulle colline. A sera l'atmosfera è decisamente lugubre.

Durante la notte le guardie lanciano l'allarme; i gatti stanno attaccando la cava. Accorsi sul posto i compagni assistono immobili mentre tre grossi gatti scavano il terreno alla ricerca di qualcosa. Infine dal terreno emergono alcuni grossi serpenti che li attaccano. Sconfitti i serpenti anche le guardie assalgono i gatti, ma questi si volgono verso la gola e si siedono in evidente attesa di qualcosa... Tec Toc si scaglia contro i gatti, ma è trattenuto dai compagni. I gatti attratti dal rumore si voltano verso il portatore dello scudo, quindi fuggono nella prateria da cui erano giunti.

Colline Koshka Bluffs, Nova Vaasa, 23 Febbraio 736

Ritornata la calma dopo l'apparizione del non morto, il gruppo raggiunge a cavallo le Koshka Bluffs. Si tratta di due ampie colline separate da una gola, uno stretto passaggio tra le due colline con pareti verticali alte alcune centinaia di metri. La cava si trova sul margine sud di una di esse e nelle vicinanze si è ormai consolidato un piccolo villaggio abitato dagli operai.
Avvicinandosi il gruppo è intercettato da un cavalieri che si presenta come il sovraintendente della cava. Appreso il motivo della loro presenza, si offre di mostrare loro la cava dopo aver preso alloggio nella capanna delle guardie, tranne Tec Toc che per via dell'insonnia dormirà da solo nel capanno degli attrezzi.
La cava principale è posta tutta sul margine meridionale delle Koshka Bluffs anche se da poche settimane è stata aperta una piccola cava sussidiaria sul margine settentrionale. La gola è l'unica area dove non è consentito l'accesso, per motivi di sicurezza. Dalle pareti costellate di grotte, precipitano spesso grandi massi. In tutto alla cava lavorano 250 operai circa, prevalentemente contadini impoveriti a causa delle pesanti tasse, organizzati su cinque turni da 50 persone l'uno. Ogni cinque giorni lavorativi hanno diritto ad un giorno di riposo che solitamente trascorrono in una delle tre taverne del villaggio. Un gruppo di soldati difende i lavoratori dagli attacchi dei gatti delle praterie e vigila sul rispetto della disciplina.

Il gruppo trascorre il pomeriggio esaminando l'alloggio di Sofia ed ascoltando i racconti dei lavoratori, perlopiù lamentele, ma non emerge nulla di nuovo. Trascorso un certo tempo i compagni si accorgono che Tec Toc è scomparso. Lo ritrovano poco dopo addormentato vicino ad un grande gatto di prateria che lo ignora. D'un tratto dal terreno emergono una dozzina di serpenti che uccidono il gatto con il loro veleno, quindi avvolgono Tec Toc nelle loro spire. Quando Sevastian si avvicina si allontanano rapidamente.

Castello Faerhaaven, Residenza di Sir Hiregaard, Nova Vaasa, 23 Febbraio 736

Il sole non è ancora sorto quando Evander lancia un grido esultante. Ai compagni che accorrono preoccupati confida di aver svelato parte dei segreti dello scudo. Si tratta di un artefatto, seppure minore, che è stato riprodotto con alcune varianti in numerose regioni del Nucleo. E' stato creato per proteggere un luogo sacro ad una divinità felina e possiede il potere di riportare in vita i morti, pur non ripristinando ferite e menomazioni. Il numero di gatti ancora pronti a balzare ritratti sullo scudo indica il numero di utilizzi residui sul totale di nove, in questo caso quattro. Per usarlo, purtroppo, serve una parola di attivazione che Evander non è stato in grado di identificare.
Evander illustra le sue scoperte anche a Sir Hiregaard, il quale lo offre in pagamento al gruppo per l'aiuto che potranno offrire a Mircea nella sua missione alla cava.
Al loro ritorno in stanza, si accorgono che Tec Toc è rimasto assopito per tutto il tempo, ma al suo risveglio mostra una chiara avversione allo scudo ed insiste nel definirlo un oggetto demoniaco.

Il gruppo, che ora include anche Mircea, è pronto per partire a cavallo alla volta delle colline Koshka Bluff dove si trova la cava, ma in quel mentre scoppia il panico. Gli abitanti del villaggio si rifugiano urlanti all'interno delle mura. Stanno fuggendo da un'altra creatura non morta che si avvicina. Tec Toc si scaglia di nuovo rabbiosamente verso il mostro, seguito da Sevastian e Mircea. Il non morto è decisamente più resistente del precedente e le armi normali sembrano non causargli alcun male. In qualche modo i compagni riescono comunque a sconfiggerlo per vederlo trasformarsi in polvere come i suoi simili prima di lui. Durante lo scontro è apparso chiaramente che l'attenzione del mostro fosse focalizzata sui portatori del bastone e soprattutto dello scudo.

domenica 16 marzo 2014

Castello Faerhaaven, Residenza di Sir Hiregaard, Nova Vaasa, 22 Febbraio 736

La fortezza si rivela un vero e proprio insediamento, con le fortificazioni al centro ed abitazioni sparpagliate tutt'attorno. All'interno delle mura trovano posto, oltre alla residenza di Sir Hiregaard ed alle strutture militari, anche numerose bancarelle del mercato dove Tec Toc può finalmente farsi adattare dei vestiti maschili per sostituire la scabrosa veste femminile che indossa.

Mircea è introdotto al cospetto di Sir Hiregaard, il quale gli illustra i termini del problema sorto alla cava.
Di recente durante i lavori sono stati rinvenuti alcune strane statuette in ceramica che ritraevano un gatto. Inizialmente ha deciso di lasciarli ai lavoratori quale ricompensa per il loro lavoro e l'idea ha sortito ottimi risultati. Gli operai hanno raddoppiato i loro sforzi nella speranza di rinvenire altri oggetti. In effetti successivamente sono stati rinvenuti uno scudo ed una verga con la testa di serpente. In questo caso però si trattava chiaramente di oggetti di maggior valore ed ha deciso di tenerli per se. In fin dei conti, si giustifica, tutto ciò che è contenuto nella cava è legittimamente di sua proprietà.
Dal giorno del secondo ritrovamento, però, gli incidenti che inevitabilmente caratterizzano l'attività di una cava sono aumentati costantemente e sono diventati sempre più inspiegabili. Alcuni esempi includono la comparsa di un cadavere che ha attaccato una squadra di sei operai, almeno stando alla testimonianza dell'unico sopravvissuto. Gli altri cinque operai sono stati trovati completamente decomposti. Un altro giorno alcuni gatti giganti delle pianure sono giunti fino alla cava ed hanno aggredito i lavoratori, tranne uno che è stato risparmiato dopo aver offerto ai gatti con una delle statuette di ceramica rinvenute in precedenza.
Al termine del racconto Sir Hiregaard incarica Mircea di scoprire la causa di questi incidenti e porvi rimedio. Mircea, quindi, rivela a Sir Hiregaard che un gruppo di avventurieri è appena giunto alla fortezza ed uno di loro possiede una verga identica a quella che gli è stata appena descritta.

Al cospetto di Sir Hiregaard i compagni spiegano di essere giunti appunto per chiedergli notizie della verga, così da liberare Tec Toc dalla sua influenza. Sir Hiregaard conferma che la sua esperta di arti arcane, di nome Sofia, ha riconosciuto la verga e lo scudo come oggetti magici. Purtroppo è scomparsa due giorni or sono senza lasciare notizie. Sul momento non se ne era preoccupato, perché è solita assentarsi per brevi periodi quando impegnata nelle sue ricerche, ora però l'assenza si è prolungata eccessivamente e teme sia stata a sua volta colpita dalla sventura iniziata con i ritrovamenti.
Propone al gruppo di unirsi alla ricerca di Mircea, perché probabilmente troveranno anche la soluzione al loro problema. Nel frattempo si offre di ospitarli alla fortezza. La giornata è orma giunta al termine ed è servita la cena. Durante la cena Pavlov cogli l'occasione per informarsi sul ciclo delle cinque lune di Nova Vaasa. Scopre così che il moto delle lune è molto complesso e pochi saggi conoscono il calendario lunare, tuttavia esistono due punti fermi: ogni capodanno le lune sono tutte piene, mentre sei mesi dopo sono tutte nuove. La prima notte assume così il nome di "Notte della verità brillante", e la credenza locale afferma che in tale notte non si può mentire, mentre la seconda è considerata la notte delle bugie e delle malefatte.

Dopo cena Sir Hiregaard conduce il gruppo lungo le mura ed all'interno di una delle torri principali della fortezza. Qui, in una stanza con un unico accesso chiuso a chiave è custodito lo scudo ritrovato assieme al bastone di Tec Toc. Nell'accedere alla stanza i compagni si accorgono di come attorno al forziere si sia raccolta una vera e propria popolazione di gatti ed anche Bastet sembra essere irretita dal forziere.
Lo scudo in se è un oggetto prezioso forgiato interamente in ottone più che un vero pezzo di armatura, ciononostante sembra abbia sostenuto un colpo violento che lo ha ammaccato. Sullo scudo sono incisi nove gatti di cui cinque reclinati e quattro pronti a balzare.
Afferrato lo scudo Evander ne rimane immediatamente impressionato e si ritira bruscamente per studiarlo, estromettendo chiunque dalla sua stanza. Gli altri compagni si accomodano in qualche modo nella seconda stanza messa a loro disposizione da Sir Hiregaard.

Praterie di Nova Vaasa, 22 Febbraio 736

Prima che il gruppo riprenda il viaggio, giunge lo stesso principe Othmar accompagnato da una scorta di cavalieri. Il principe ringrazia i compagni per aver recuperato l'oggetto ed averlo involontariamente liberato dalla sua possessione. Infatti nell'istante in cui Tec Toc ne è stato dominato, l'influenza malefica che aveva sul principe si è dissolta.
Il principe si giustifica per non aver rivelato la verità sull'oggetto affermando di essere stato genuinamente intenzionato a rientrarne in possesso finché era sotto la sua nefasta influenza. In effetti corrisponde al comportamento manifestato da Tec Toc. A parziale compensazione lascia al gruppo le erbe preparate dall'alchimista per consentirgli di rimanere sveglio e per riposare più tranquillamente, inoltre rivela che la verga gli era stata inviata da Sir Hiregaard, il quale ne è venuto in possesso presso la sua fortezza nella Valle della Morte, un luogo poco distante da Kantora.

Il gruppo si dirige immediatamente verso la Valle della Morte ed in mezza giornata di cammino raggiungono la fattoria di un contadino locale. Qui incontrano un guerriero dall'aspetto Baroviano e dai modi distinti di nome Mircea che, tuttavia, afferma di essere nativo di Nova Vaasa. Mircea è stato ingaggiato da Sir Hiregaard per risolvere non meglio precisate difficoltà sopravvenute alla sua cava. Si offre, quindi, di guidarli e poco dopo sono in vista della fortezza, quando accade un evento soprannaturale.

Il tempo cambia repentinamente e si scatena una vera e propria tempesta. Tra il vento urlante e le luci delle folgori una figura avanza lentamente verso di loro. Quando giunge a poca distanza si rivela essere un non morto, un cadavere in procinto di diventare una vera e propria mummia. Alla sua vista Tec Toc, fino ad ora ridotto a poco più di un vegetale, si scaglia con violenza tentando di colpirla con il bastone. Fortunatamente con il prezioso aiuto di Mircea la mummia è rapidamente sconfitta, nonostante le iniziali resistenze di Pavlov che inspiegabilmente era convinto si trattasse di un viandante malnutrito. Appena il cadavere si accascia al suolo si trasforma in polvere dispersa dal vento e la tempesta si placa. Anche Tec Toc ricade nel suo stato catatonico senza dare alcuna spiegazione per l'improvviso scatto di vitalità.

sabato 15 marzo 2014

Foresta di Briarweed, Nova Vaasa, 21 Febbraio 736

Quando al sorgere del sole Tec Toc esce dal carro, è chiaro che non ha riposato affatto, anzi si appoggia pesantemente al bastone e si riaddormenta immediatamente sulla panca. I compagni provano a togliergli la verga, ma l'halfling la trattiene ostinatamente a se anche mentre dorme.
Per la frustrazione, Sevastian si carica in spalla il compagno addormentato ed il gruppo si incammina lungo il presunto sentiero di ritorno. Come previsto orientarsi senza Mordekai non è facile ed il gruppo impiega oltre mezza giornata per raggiungere il margine della foresta che fortunatamente si rivela lo stesso da cui erano entrati.
Per tutto il tempo Tec Toc alterna brevi periodi di sonno agitato ad altrettanto brevi periodi di veglia precaria. Durante una dei primi momenti di dormiveglia i compagni provano ad assecondarlo per comprendere cosa stia accadendo, ma l'halfling si adira nel sentirsi chiamare con il nome della sua divinità. Sembra che quanto meno la pazzia sia cessata, purtroppo l'illusione si infrange quando dichiara di chiamarsi Kematef. Una nuova personalità si è aggiunta nella sua mente malata.
Anche Bastet inizia a comportarsi stranamente, mostrandosi palesemente ostile a Tec Toc. Un indizio delle forze all'opera lo dà lo stesso Tec Toc urlando a squarciagola che il serpente trionferà ed il gatto sarà sconfitto, per poi ripiombare nel sonno.
Il resto della giornata trascorre percorrendo a piedi la prateria che li separa da Kantora, finché non cala la notte ed il gruppo trova rifugio in un'altra fattoria abbandonata.

sabato 8 marzo 2014

Foresta di Briarweed, Nova Vaasa, 20 Febbraio 736

Trascorsa una notte agitata il gruppo riprende a seguire le tracce. Giungono dapprima ad una piccola distesa di strani funghi di cui Sevastian riconosce in tempo le proprietà soporifere e velenose. Aggirata l'area, probabilmente una trappola destinata ad eventuali inseguitori, raggiungono un'estesa spianata rocciosa, circa un centinaio di metri di diametro.
Sembra trattarsi di una distesa di roccia naturale affiorante che impedisce alla vegetazione di crescere e crea uno spazio vuoto nel cuore della foresta, ma Tec Toc studia con attenzione le strane pietre erette presenti in gran parte dell'area ed è convinto che sia stata modificata dalla mano dell'uomo. Probabilmente si è trattato di un culto primitivo, infatti, al centro Pavlov riconosce un antico altare di pietra abilmente camuffato in piena vista grazie ad un gioco di contrasti cromatici delle rocce.
Poco distante dall'altare Sevastian trova una serie di scalini intagliati che scendono sottoterra. Al lume della lanterna l'intero gruppo si inoltra silenziosamente in uno stretto corridoio nel sottosuolo. Una rudimentale trappola costruita con un filo ed alcuni sonagli conferma l'utilizzo recente del nascondiglio.
Al termine del corridoio si apre un'ampia caverna con un piccolo accampamento attorno ad una sorgente di acqua limpida. Un rapido esame rivela quattro pagliericci, alcune armi e barili di cibo; perché solo quattro giacigli? è davvero il nascondiglio dei banditi? In tal caso perché non hanno fatto ritorno dopo lo scontro nella foresta?
Nella caverna ci sono anche i segni di un'occupazione molto più antica, perché una piccola area nel soffitto sembra essere stata alterata a formare una rozza volta sopra un antico lavoro in pietra. Ormai è difficile determinarne l'esatta natura, perché i nuovi occupanti o qualcuno prima di loro lo ha ridotto in frantumi, solo la magia di Evander identifica la forma originale di un trono.
La caverna non ha uscite ed i compagni tornano all'aperto per esplorare il limitare della foresta alla ricerca di altre tracce che conducano alla radura.

La costanza è premiata e Sevastian rinviene i segni di un frequente passaggio in un'altra direzione. Sevastian segue il sentiero finché alcune voci tradiscono la presenza di una piccola radura occupata da un Vardo decrepito ed alcune panche di legno che lo circondano. Le voci appartengono ad una donna Vistani e tre banditi sopravvissuti all'assalto portato il giorno prima al gruppo. La donna, chiaramente il capo dei banditi, rimprovera aspramente i suoi uomini per il fallimento dell'assalto ed i banditi distratti dalla discussione si accorgono troppo tardi della presenza dei compagni che hanno l'occasione di ricambiare la cortesia delle precedenti imboscate.
Sevastian riesce ad avvicinarsi alle spalle della Vistani e portare un potente colpo di piatto per stordirla; fin troppo potente, come dimostra la testa della donna che rotola poco lontano dal suo corpo inanimato!
In quel mentre sopraggiungere il licantropo ad impegnare Sevastian, mentre Pavlov si difende dagli assalti di due banditi, Evander levita scagliando fiamme e Tec Toc si rifugia sul tetto del Vardo scagliando sassi con la fionda. Alla fine solo il licantropo ed un bandito gravemente ferito riescono ad allontanarsi nella foresta.
Ritornata la calma i compagni perquisiscono i banditi ed il Vardo. Con estremo disappunto non trovano altro che carabattole, finché Sevastian trova due scompartimenti segreti nelle panche di legno dai quali estrae un sacco con le tasse rubate e la verga che stavano cercando. Tec Toc afferra fulmineo la verga e piomba istantaneamente in un sonno profondo. I compagni si guardano corrucciati, due malati ed una sola verga...
In breve la "cura" svanisce, quando Tec Toc si risveglia bruscamente farfugliando di incubi con serpenti e gatti che lo aggrediscono. I compagni sfiniti lo isolano nel Vardo per riuscire a riposare.

sabato 1 marzo 2014

Foresta di Briarweed, Nova Vaasa, 19 Febbraio 736

Con il nuovo giorno il gruppo prosegue la ricerca dei banditi, aspettandosi una nuova imboscata da un momento all'altro. La previsione non tarda ad avverarsi, ma questa volta l'imboscata è organizzata in forze, ben otto banditi guidati da un uomo-lupo. Dagli alberi giungono frecce scagliate con precisione ed esperienza. Una trafigge Mordekai in testa uccidendolo all'istante. Fortunatamente i banditi non sono altrettanto agguerriti in corpo a corpo ed alla lunga molti di loro cadono sul campo, mentre l'uomo-lupo e pochi altri riescono a fuggire.
I compagni decidono di seppellire Mordekai e si accende una breve discussione sull'eventualità di conservare il suo medaglione magico, ma quando Tec Toc prova a cercarlo non ne trova traccia. Per assicurarsi che il corpo di Mordekai non sia disseppellito dai briganti si allontanano dal luogo dell'imboscata, senza considerare che fosse proprio lui l'unico in grado di orientarsi efficacemente nel bosco.

Verso la fine della giornata, ormai smarriti nella foresta, giungono presso una zona ombrosa e silenziosa, dalle chiome degli alberi penzolano cadaveri umani e Tec Toc è nuovamente colto dal panico. La scena è una rapida ripetizione di quanto già accaduto in passato: Tec Toc fugge nella foresta, Pavlov lo raggiunge rapidamente e lo trattiene cercando di calmarlo. Questa volta sembra avere successo e poco dopo i due si riuniscono ai compagni. Nel frattempo Sevastian ha trovato delle tracce che si allontanano e decidono di seguirle, finché la luce non scema del tutto.

Il sonno di Tec Toc è disturbato da continui incubi con cadaveri appesi ed alla fine l'halfling desiste e si offre di fare la guardia, ma la stanchezza è eccessiva e continua ad appisolarsi, solo per svegliarsi urlando preda dell'incubo ricorrente. A quanto pare la mente già scossa del poveretto non aveva metabolizzato la macabra scena come sembrava. I suoi compagni sono seriamente preoccupati, innanzitutto le continue urla di Tec Toc rischiano di attirare le fiere della foresta su di loro, in secondo luogo se non si trova un rimedio Tec Toc sarà presto ridotto ad un peso morto dalla mancanza di sonno.
L'unica soluzione sembra essere condurlo alla clinica di salute mentale di cui hanno sentito parlare, ma lo stesso Tec Toc si ricorda che il principe Othmar soffriva dello stesso disturbo. Possibile che la verga del cui recupero sono stati incaricati, disinteressandosi alle stesse tasse rubate, possieda proprio il potere di curare dall'insonnia?

venerdì 14 febbraio 2014

Foresta di Briarweed, Nova Vaasa, 18 Febbraio 736

Avvicinandosi alla foresta è possibile distinguerne meglio la tipologia. I grandi alberi sembrano dominare e chiaramente è completamente selvaggia. Non sono visibili corsi corsi d'acqua o altre vie che rompano il muro formato dal denso sottobosco che cresce al margine esterno della foresta.
Il gruppo si affida alle capacità di Mordekai che sostiene di avvertire la presenza di un sentiero. Nessuno riesce ad identificare il sentiero di cui parla Mordekai, ma il ranger è risoluto e guida i compagni nel folto della foresta. Prima di mezzogiorno Mordekai ottiene ragione nel modo peggiore possibile, cade vittima di una trappola! un ramo è stato piegato pronto a scattare al passaggio di qualcuno e dotato di aculei acuminati. Poco distante Mordekai individua anche un segno di riconoscimento tracciato su un albero. Non vi è modo di comprenderne il significato, ma il gruppo ha indiscutibilmente trovato la zona occupata dai briganti.
Trascorre quasi mezzora prima di individuare un altro simbolo e questa volta la trappola è una rete appesa tra gli alberi che sorregge dei grossi massi. Al contrario del precedente, il luogo è sorvegliato e due briganti scagliano alcune frecce sul gruppo prima di dileguarsi nella foresta. Mordekai riesce a seguirne per un poco le tracce, finché non capisce che si sono nuovamente arrampicati sugli alberi per depistarlo.
Il gruppo ritorna sui propri passi e trascorre quasi un'ora prima di incontrare una radura con un'altra trappola nel mezzo. I compagni si disperdono sui fianchi della radura e Sevastian nota un brigante di guardia. Purtroppo è a sua volta scorto dal brigante e nello scontro entrambi i briganti restano uccisi. Un rapido esame conferma che non possiedono su di loro alcun indizio utile ad individuare la posizione dell'accampamento.
Il resto del giorno trascorre vagando a caso nella foresta fino al calare dell'oscurità che costringe il gruppo ad accamparsi.

Foresta di Briarweed, Nova Vaasa, 17 Febbraio 736

Il giorno si trascina stancamente in una lunga marcia attraverso le praterie finché al tramonto appaiono in lontananza i margini della foresta. Il gruppo decide di non avvicinarsi alla foresta con il buio e trascorre la notte all'addiaccio nella pianura.
Durante la notte un piccolo branco di felini di grossa taglia tiene in apprensione tutti, ma osservandoli con attenzione Mordekai conclude che non sono interessati agli umani invitando tutti a tornare a dormire. Il suggerimento non rassicura molto i compagni, ma poco dopo i felini si allontanano confermando la teoria di Mordekai.

Kantora, Nova Vaasa, 16 Febbraio 736

Il gruppo lascia Kantora all'alba, trasportato da un drappello di guardie del principe lungo la strada settentrionale che fiancheggia il fiume Borchava. Il viaggio è rapido e tranquillo, tranne per il racconto sottovoce di uno scudiero. Il giovane assolve anche mansioni di servizio per il principe Othmar e racconta un episodio inquietante occorso tredici giorni prima, quando il principe è svenuto senza alcun motivo apparente.
La stessa notte si è svegliato da un incubo stringendo in pugno un gancio a forma di serpente che nessuno aveva mai visto ed urlando "il serpente ci proteggerà". Il riferimento tuttavia era al serpente vivo che occupava una cesta ai piedi del letto che il principe ha proibito a chiunque di toccare, pena la morte.
Non che la sua protezione gli giovi molto, poiché da allora non riesce più a riposare per i continui incubi che lo tormentano e ricorre costantemente ad un elisir dell'alchimista di corte per protrarre il più a lungo possibile lo stato di veglia.

A mezzogiorno le guardie hanno ordine di far smontare il gruppo e tornare a Kantora. I compagni si incamminano di buon passo lungo la strada. Verso sera il gruppo si sistema in un gruppo di case di pietra con il tetto in paglia, ancora in ottime condizioni e chiaramente abbandonate da poco. Possono così osservare di persona gli effetti dei recenti aumenti delle tasse con il conseguente esodo dalle campagne di cui hanno sentito parlare a Kantora.
Tra le case Tec Toc scorge un tempietto votivo dedicato a Lawgiver, una religione diffusa tra Nova Vaasa ed Hazlan. Laddove ad Hazlan è collusa inestricabilmente con la politica ed ufficialmente supportata dallo stato, a Nova Vaasa sembra sia semplicemente diffusa ed accettata. Una differenza non irrilevante per una persona che si aggira presentandosi come la divina Ezra... ad Hazlan chiunque appartenga ad un altra religione è punito severamente.

Durante la notte i compagni si concedono finalmente del tempo per studiare il cielo di Nova Vaasa; con ben cinque lune nella volta celeste, il rischio che Sevastian e Mordekai incorrano in un'altra trasformazione è altissimo, ma fortunatamente nessuna per ora è piena.