venerdì 25 marzo 2011

Har'Akir, Oasi villaggio di Muhar, 08 Ottobre 735

Il ritorno a Muhar non è piacevole: il comportamento degli abitanti è divenuto improvvisamente ostile e la ragione non tarda a manifestarsi. Uno degli abitanti del villaggio mostra adirato al gruppo un cadavere essiccato del tutto simile a quello ritrovato il giorno del loro arrivo. Il cadavere stringe nella mano un brandello del vestito di Sereg; da ciò si intuisce che si tratta di uno dei non morti che ha attaccato il gruppo la sera precedente. Gli abitanti del villaggio però ne danno un'interpretazione molto più semplice: gli stranieri appena arrivati sono in combutta con Anhktepot e gli consegnano le vittime; quest'ultimo poveretto ha lottato per la sua vita ed ha strappato il vestito di Sereg! Mordekai cerca di convincerli del loro errore, ma senza successo. Preoccupati dalla piega presa dagli eventi gli eroi decidono di chiedere l'assistenza di Isu, ma anche la sacerdotessa sembra impotente di fronte all'ira del villaggio.

Trascorsa la giornata recuperando il sonno perduto, il gruppo si ricongiunge ad Abu in serata. Tornati al tempio però lo trovano stranamente chiuso: litanie sconosciute provengono dal suo interno. Il gruppo tenta allora di penetrare nel tempio calandosi nel cortile interno dalla terrazza sul tetto. In qualche modo il tentativo ha successo, ma la scena che li attende è scioccante. Brandelli di cadaveri sono accumulati disordinatamente sull'altare del tempio, mentre Isu sembra essere impegnata in un macabro rituale. Anche le sue vesti sono completamente diverse dal solito, non indossando più i simboli di Rah, bensì quelli di una strana divinità serpente.
Lo scontro che ne segue è cruento perchè Isu si dimostra tuttaltro che indifesa: per attaccare usa uno scettro con la testa di serpente che avvelena le persone quando colpisce, grazie alla sua magia è in grado di influenzare il comportamento altrui ed infine evoca una creatura soprannaturale a forma di scorpione gigantesco, ma fatta solo di fumo. Tyron cade vittima di Isu che lo convince a proteggerla dall'"immotivata" aggressione dei suoi amici, mentre Sereg perde conoscenza per le ferite subite. La situazione si risolve grazie ad una freccia scagliata da Mordekai che uccide Isu e libera Tyron dalla sua influenza. Uccidere lo scorpione si rivela comunque arduo e prima di essere sconfitto miete una vittima: il povero Gaèthan.

Tyron e Mordekai comprendono che quando all'alba gli abitanti di Muhar si recheranno al tempio non crederanno mai che la loro sacerdotessa adorasse segretamente una divinità malvagia e che rischieranno di essere accusati di assassinio; è tempo di agire rapidamente: Tyron si prende cura di Sereg e ricompone il cadavere di Gaèthan, incarica Abu, rimasto all'esterno ed ignaro di quanto accaduto, di procuarsi dei cammelli e portarli presso il carro dei Vistani ed infine fruga la sacerdotessa per verificare se è in possesso di qualcosa che possa far luce su quanto accaduto. Con lo stesso scopo Mordekai si addentra nella stanza segreta dei sotterranei; li trova molti scritti interessanti per le sue ricerche sulla profezia, ma quando emerge dalla stanza ad accoglierlo c'è Tyron con in mano lo scettro appartenuto ad Isu ed una strana luce negli occhi...

Har'Akir, 07 Ottobre 735

Lasciato il tempio ai fedeli per le celebrazioni, il gruppo si reca a far visita ai 07 Ottobre 735, Vistani. Dulcimae li accoglie amichevolmente anche se è preoccupata per la sorte toccata ai suoi due fratelli catturati dai non morti. Raccolti attorno ad un piccolo fuoco, il gruppo consuma un piccolo pasto e si corica per la notte. Tyron si offre di fare il primo turno di guardia e si apposta sul tetto del carro, a nulla valgono le precauzioni prese quando i non morti attaccano nuovamente e catturano Dulcimae ed i suoi tre fratelli.

Viste le continue aggressioni il gruppo decide di accellerare i tempi e dirigersi finalmente alla volta della Valle dei Faraoni. Abu li guida lungo una pista dall'aspetto antico, finchè non giungono a ridosso delle montagne. Un bivio si presenta lungo la strada; una via prosegue verso le montagne ed un'altra si dirige nella Valle dei Faroni.
Facendosi coraggio e tenendo ben accese le torce, il gruppo si addentra nella valle. Ad accoglierli trovano delle strane creature dall'aspetto di sciacalli che li seguono a debita distanza,  tuttavia più si addentrano nella valle, più le creature aumentano di numero e si fanno più aggressive, finchè spaventati dall'evidente minaccia per le loro vite decidono all'unanimità di ritirarsi.
Le misteriose creature paiono essere i guardiani tanto temuti dagli abitanti di Muhar, poichè appena lasciata la valle abbandonano le tracce del gruppo che ritorna mestamente a Muhar prima che sulla pista sorga nuovamente il sole cocente del deserto.

venerdì 11 marzo 2011

Har'Akir, Oasi Villaggio di Muhar, 07 Ottobre 735

Durante il giorno gli avventurieri tornano da Isu chiedendole informazioni sulla notte di Toth; la sacerdotessa afferma di non averne mai sentito parlare. Sereg è convinto che la donna menta su questo punto ed avanza il dubbio che si tratti di una traditrice. Il gruppo si reca alla ricerca di una guida che possa accompagnarli alla Valle del Faraone.
Così facendo viene assoldato Abu, un giovane di 13 anni che conquista il gruppo con il suo candore e si offre di fare da guida in cambio della possibilità di poter lasciare le terre di Har'Akir.Dopo essersi consultati sull'interpretazione più opportuna da dare alle criptiche parole di Dulcimae, il gruppo decide di provare a consultare qualche saggio del villaggio per carpire ulteriori informazioni.
Abu guida gli eroi da un anziano abitante che li accoglie con gentilezza: quando però Mordekai menziona la profezia e la notte di Toth, si mostra adirato tacciandoli di essere seguaci dei poteri oscuri.

La seconda visita è a casa di Hassan, una guida ufficiale del villaggio, che è in grado di leggere i geroglifici. Abu avvisa il gruppo che si tratta di una persona venale ed infatti l'uomo, dopo un breve colloquio, pone il gruppo di fronte ad un'alternativa : assoldarlo o lasciare la sua capanna. Le sue richieste per condurre il gruppo alla Valle del Faraone ed interpretare i geroglifici che vi si trovano sono esose: 10 monete d'oro al giorno ed il giuramento che lo proteggeranno dai pericoli che si annidano nella valle. Hassan sembra essere molto spaventato dalla Valle del Faraone. Non possedendo il denaro necessario, la scelta è semplice.

I compagni decidono di esplorare il tempio durante le ore calde della giornata: Mordekai e Gaèthan si recano ad ispezionare il tetto del tempio, mentre Sereg e Tyron provano a penetrare nelle stanza proibite.

Il tetto si rivela un osservatorio astronomico; la posizione delle stelle e di altri corpi celesti è indicata attraverso bassorilievi tracciati nella superficie del tetto piatto ed alcune piccole piramidi di pietra con incisi vari simboli. Sul tetto spiccano anche due grandi statue di un faraone e di una divinità. Sul retro della statua della divinità Mordekai trova sei fori a forma di stella. Associando il ritrovamento alla previsione di Dulcimae, Mordekai esamina con attenzione la statua ed è premiato dalla scoperta di uno scomparto segreto dietro i sei fori. Nello scomparto è nascosta una pergamena che contiene il testo completo della profezia, purtroppo molte parti sono rovinate ed ormai illegibili, ma quanto è sopravvissuto aggiunge molto al breve passaggio già noto a Mordekai.

Nel frattempo Sereg si intrufola nelle stanze riservate alla sacerdotessa. La prima risulta essere un semplice laboratorio per la preparazione dei cadaveri. La seconda è protetta da una serratura chiusa, ma forzare la serratura è un gioco da ragazzi per il sempre più provetto Sereg. Mordekai e Gaèthan  raggiungono il ladro; Tyron e Gaèthan restano di guardia, mentre Sereg e Mordekai esplorano la stanza. All'interno si trovano i bastoni che probabilmente servono a posizionare le piramidi di pietra dell'osservatorio astronomico ed altri attrezzi sacri per le funzioni del tempio. Una scala scende nell'oscurità, purtroppo la sera si avvicina e si odono i passi dei primi fedeli che si recano a visitare il tempio, perciò il gruppo è costretto a liberare l'area per non essere scoperto. Sereg, tanto abile ad aprire la serratura, non riesce però a richiuderla ed il gruppo si allontana con il timore che Isu possa accorgersi presto della serratura manomessa.

Har'Akir, villaggio di Muhar, 06 Ottobre 735

A sera il gruppo raggiunge i Vistani per sapere quando decideranno di ripartire e garantirsi la loro compagnia per lasciare il Dominio (Dulcimae sembra esperta nei viaggi attraverso le nebbie).
Durante il dialogo con Dulcimae il gruppo avvista il profilo di una mummia stagliarsi in cima ad una duna, sullo sfondo del cielo stellato. Tutti i presenti sono percorsi da un brivido d'orrore; Sergey e Dominic fuggono terrorizzati, invece Antonio, Marius ed Enrico restano a proteggere Dulcimae insieme agli avventurieri.
I primi due sono immediatamente catturati e trascinati verso la mummia da due creature di sabbia. Il resto del gruppo è attaccato da tre cadaveri essiccati che impugnano sciabole. I cadaveri sono sconfitti, ma Gaethan è ferito ad una gamba. Al termine del combattimento Gaethan resta a consolare Dulcimae mentre il gruppo ed i tre fratelli rimasti partono alla ricerca (inconcludente) dei due dispersi.
Dulcimae, grata per l'aiuto degli avventurieri, si offre di predire il futuro del gruppo attraverso i tarocchi, fornendo preziosi indizi.


Il 5 di ori.
Mancano 5 notti prima che il re possa essere cercato.
La notte di Toth è la 5a.
Altre carte indicano tempi ingannevoli.
Seme del potere fisico, il potere della distruzione.

Il re di Ori
Il re del deserto, per trovare la risposta finale.
Ori, il simbolo della salute.
Lo spirito mortale si macchia a causa della salute rubata.

Il fante di ori
E'il male, il male è qui.
La regina ora serve quel fante. Il fante vuole rovesciare il re.
La salute, la salute. Attenti alla malattia. La salute.

La regina di bastoni
la regina traditrice.
La meretrice, bastoni, simbolo della lealtà tradita.
Attenti al tradimento di qualcuno in cui credete.

Il sei di ori
la maledizione; evento misterioso.
Cercate il segno nel sestetto, il re lo capisce, il fante no.

Asso di coppe
ha un terribile compito davanti a lui.
Carta singolare, un simbolo che non appartiene al gruppo degli altri.