sabato 3 giugno 2017

Caliphas, 19 Ottobre 736

All'alba Mircea e Sevastian sono svegliati da un assembramento sotto la finestra della loro stanza. Vi è stato un altro omicidio. Quando scendono per indagare, trovano un corpo completamente essiccato, decapitato e con un paletto conficcato nel cuore. Secondo le affermazioni delle guardie in genere è così che vengono rinvenuti i corpi, per poi ridursi in polvere alla luce del sole.
Si scopre che il cadavere è caduto dal tetto, dove altri due cadaveri si sono già tramutati in polvere colpiti dalla luce dell'alba. Identica fenomeno accade al corpo in strada appena la luce lo colpisce. I compagni sospettano tutti che si tratti di vampiri, ma le guardie sono convinte del contrario, perché i corpi ritrovati nelle ultime settimane sono stati tanti e se vi fosse una tale infestazione di vampiri ci sarebbero state evidenti conseguenze sulla popolazione.

In serata il gruppo si reca al teatro Haraday, ma sono respinti all'ingresso. Sevastian si intrufola di nascosto reso invisibile da Zarow, mentre lo stesso Zarow e Mircea riescono ad ottenere il permesso di entrare grazie al giudice Daramid che giunge inaspettatamente da Lepidstadt per partecipare alla riunione dell'Ordine.
A quanto apprendono i due compagni una volta entrati, la serata è speciale poiché è in corso la cerimonia di introduzione di un nuovo membro, cosa alquanto rara. Indagando tra gli ospiti Mircea scopre anche che solamente tre persone hanno accesso alle Volte Esoteriche: Edjureus Mood, il custode della collezione Chalest, e un certo conte Lucinean Galdana. In questo momento tutti e tre sono impegnati alla cerimonia di iniziazione del nuovo membro.
Nel frattempo Sevastian perlustra le sale non occupate e riesce a raggiungere una porta oltre la quale è in corso la cerimonia.

mercoledì 17 maggio 2017

Caliphas, 18 Ottobre 736

La vista della città attesta il suo rango di capitale. Il centro abitato è imponente e si sviluppa ben oltre la già ampia cinta muraria. Il porto è ideale, un'insenatura profonda protetta da un promontorio roccioso.
Non sorprende che i sette quartieri all'esterno delle mura siano quelli più poveri, ma i mercanti ne indicano alcuni di diversa natura: il Crossleaf dove sono costruite le eleganti navi che solcano il lago Enchartan, Wrenhide il quartiere giardino abitato dai ricchi possidenti di Caliphas, Stufagrigia dove gli artigiani estraggono e lavorano il metallo.

La sera stessa Mircea riesce a trovare un compratore per l'armatura del cavaliere e guadagnare un ben gruzzoletto.
Subito dopo tutti i compagni, tranne Sevastian, si recano alla cattedrale per parlare con i chierici. Ottengono udienza dai religiosi poiché Eltharion si rende ambasciatore della fede di Ezra a quella di Pharasma, tuttavia non dalla figura desiderata, ovvero l'inquisitrice Zettah Mardalas. Neppure la restituzione della mazza sacra a Pharasma rinvenuta a Illmarsh sprona i chierici ad accogliere le loro richieste di aiuto contro la Via Sussurrante.

Riunito il gruppo alla taverna, i compagni analizzano quanto scoperto fino ad ora e decidono di rintracciare la persona della Via Sussurrante incaricata di completare il rituale per risvegliare Tar Baphon. L'unico indizio tuttavia è la sigla A.A. del messaggio destinato al messaggero oscuro morto ad Illmarsh. Nessuna delle figure di spicco di Caliphas sembra corrispondere a quelle iniziali.
Mircea tramite alcuni contatti identifica un'altra potente congregazione che manovra nell'ombra: l'Ordine Esoterico dei Guardiani del Palatinato. L'organizzazione sembra in grado di sorvegliare ed influenzare quanto accade nell'intero Ustalav. La sezione locale, guidata da Edjureus Mood, pare si riunisca al teatro Haraday, ma l'accesso è molto esclusivo.
Una particolarità che attira l'interesse del gruppo è l'esistenza sotto il teatro di un luogo chiamato "le Volte Esoteriche", dove la congregazione ha raccolto una vasta collezione di oggetti e testi occulti.

giovedì 4 maggio 2017

Caliphas, strada per la capitale, 18 Ottobre 736

Il terzo giorno dopo aver lasciato Vauntil incontrano un terzo cavaliere, ma l'incontro è alquanto differente dai primi due.
Il cavaliere in questione è privo di testa, avvolto dalle fiamme e cavalca un enorme destriero nero. Si interpone su un ponte lungo la via del gruppo. L'intenzione di bloccarne il passaggio è evidente, come la natura non vivente della creatura, perciò il gruppo si lancia immediatamente all'assalto.
Il cavaliere ricorre ad arti arcane per creare l'oscurità ed una profonda trincea. Solo Mircea riesce a superare direttamente l'ostacolo ed impegnare il cavaliere in corpo a corpo. Gli altri sono rallentati ed addirittura Eltharion cade nella trincea fratturandosi un braccio.
Il cavaliere ha la meglio sul gruppo attraverso le sue arti oscure, la sua potente mazza e l'aiuto del suo cavallo demoniaco, ma quando tutto sembra perduto dalla spada sacra di Sevastian si sprigiona una fiamma che investe il cavaliere. Cavaliere e cavallo scompaiono improvvisamente, lasciando solo un'armatura vuota.
Sul posto Zarow rinviene un amuleto sul quale sono incise delle rune, dalle quali comprende che si tratta dell'oggetto con cui il cavaliere è stato evocato. Tuttavia non sembra possibile attivarlo senza la combinazione di altri oggetti che non sono presenti. Anche la mazza del cavaliere è sopravvissuta ed emana un'aura malefica chiaramente collegata a Tar Baphon. Eltharion si incarica di custodirla finché non sarà possibile disfarsene in sicurezza.

Poco dopo sopraggiungono dei carri di mercanti provenienti da Caliphas e Maurice contratta un passaggio veloce fino in città. Lungo la via i mercanti rivelano a Eltharion che la città è la sede della cattedrale del culto di Pharasma, il Coro della Vergine, e si stupiscono nell'apprendere che Eltharion adora una divinità di nome Ezra. A quanto pare Pharasma è l'unica divinità di queste terre, come Ezra lo è per i reami conosciuti da Eltharion. Raccontano anche che ultimamente il numero di omicidi irrisolti è fortemente aumentato.

Caliphas, da Thrushmoor a Vauntil, 01-17 Ottobre 736

La strada costiera da Thrushmoor a Caliphas è scoscesa, rotta e piena di asperità. L'incedere è lento ed il gruppo impiega molti giorni per giungere alla cittadina di Vauntil, unica tappa di rilievo prima di Caliphas. Superata Vauntil continuano verso sud.
Durante il giorno incrociano un cavaliere che cavalca rapidamente in direzione contraria. Li supera di slancio senza degnarli di uno sguardo.
Il giorno successivo la scena si ripete identica con un'altro cavaliere, sebbene questa volta il gruppo abbia richiamato a gran voce la sua attenzione.

Versex, da Illmarsh a Thrushmoor, 27-30 Settembre 736

Il giorno seguente il gruppo considera più prudente abbandonare Illmarsh. Una pergamena rinvenuta nelle gallerie sembra indicare che uno dei messaggeri oscuri si è recato a Caliphas, la capitale dell'Ustalav. In ogni caso l'unica strada che abbandona Illmarsh è diretta a Thrushmoor e li si dirigono i compagni, ormai cresciuti di numero per l'aggiunta di Eltharion ed anche di Silf. La ragazza si è legata sentimentalmente a Zarow e visto l'accaduto desidera fortemente abbandonare Illmarsh, al punto di accettare i rischi che incombono sul gruppo.
Durante la sosta Zarow riesce finalmente a superare i problemi di salute che lo attanagliavano da tempo e scopre di riuscire nuovamente ad addormentarsi senza svegliarsi in preda agli incubi.

Versex, Illmarsh, 24-26 Settembre 736

Individuato un'ingresso segreto sotto il circolo di pietre, il gruppo si addentra per caverne e catacombe sottostanti il maniero.
La prima scoperta è un sepolcro con il cadavere di Cassius Undiomede trafugato dal cimitero di famiglia. Seguono quindi frequenti scontri con una strana razza di uomini pesce.
Ancora più inquietante è il rinvenimento in una caverna di corpi come prosciugati all'interno di una grande stanza allestita per accudire bambini piccoli. La caverna è illuminata da uno strano colore rosato. Unico individuo sopravvissuto, una donna ormai pazza che si prende cura dei cadaveri. Stranamente anche i membri del gruppo diventano apatici e non mostrano più alcuna intenzione di allontanarsi. Infine Zarow, intuendo che sono caduti vittima di qualche forma di controllo mentale, li domina con i suoi poteri e li conduce ridotti quasi ad automi fino alla stanza con il circolo di pietre. 
Qui scoprono ed attivano un portale magico all'interno del cerchio di monoliti. Lo attraversano uno alla volta, tranne Bastow che lo attraversa mentre il portale è spento.

Ritornati al villaggio i compagni scoprono che il sindaco è stato rapito da ignoti, inoltre rinvengono all'interno della chiesa i cadaveri delle persone scomparse.
Sospettando ormai che la verità si celi nel lago, il gruppo al completo si immerge nelle sue acque grazie ad un'incredibile imbarcazione subacquea ideata da Orhas. Qui scoprono che i vicini non sono altro che la razza di uomini pesce. Costoro avevano stretto un patto con i sacerdoti del villaggio che prevedeva la garanzia di un pescato abbondante in cambio della fornitura continua di giovani donne per la riproduzione degli uomini pesce, tuttavia gli uomini pesce considerano rotto il patto per le numerosi uccisioni di loro simili operate dal gruppo.
Il gruppo rinviene anche il corpo del sindaco al quale però è stato asportato il cervello che ora è custodito ancora vivente in un piccolo macchinario di forma cilindrica! Dallo stesso il sindaco è in grado di comunicare con loro attraverso il dispositivo. I responsabili sono un'altra razza aliena di creature che sono in conflitto con gli uomini pesce.

I frequenti scontri hanno provato il gruppo ed ormai solo Sevastian e Bastow sono ancora coscienti, quest'ultimo che si fa nuovamente chiamare Mircea. Decidono perciò di riemergere e restituire l'imbarcazione ad Orhas, il quale gli consiglia di non rivelare ciò che hanno fatto ai suoi concittadini, perché probabilmente non apprezzerebbero.
Sevastian e Mircea si dirigono verso la locanda per accudire i due compagni svenuti.

Lungo la strada avviene l'ennesimo fatto inspiegabile di questa assurda avventura: le nebbie avvolgono improvvisamente i compagni e si mettono a vorticare attorno a loro. Dal vortice compare un individuo dalle vesti clericali che interpella il gruppo chiedendo chi di loro sia il Geomorgo, poiché la dea Ezra lo avrebbe inviato in risposta alle sue assidue preghiere. I due compagni sono alquanto allibiti, ma non hanno nulla da obiettare all'assistenza gratuita offerta dal chierico che effettivamente guarisce prontamente Maurice e Zarow. Accompagnati dal chierico, il cui nome è Eltharion, giungono infine alla locanda e Zarow si rimette nelle abili mani di Silf. La loro relazione non ufficiale sembra corrucciare ancora di più lo sguardo di Eltharion.

giovedì 23 marzo 2017

Versex, Illmarsh, 23 Settembre 736

Il gruppo si reca al maniero abbandonato della famiglia Undiomede. Trovarlo non è difficile.
Si tratta di un edificio a due piani sulle rive di un lago interno alla palude. L'aspetto è ancora solido, ma gli infissi sono ormai scomparsi ed alla luce della sera le aperture vuote mostrano al suo interno una totale oscurità.
Nell'avvicinarsi Sevastian nota nei pressi il cimitero di famiglia. La tomba di Cassius Undiomede, il fondatore della dinastia e primo signore del villaggio di Illmarsh, sembra stranamente sgombra della rigogliosa vegetazione di palude per aver oltre 150 anni. Un'ispezione più attenta infatti mostra come il coperchio sia stato smosso in anni recenti. Aperto il coperchio il gruppo contempla la tomba vuota; i resti di Cassius non riposano più al suo interno.

Il gruppo compie un ampio giro attorno al maniero ed entra da una porta posteriore. L'incontro con la creatura all'interno della stanza è repentino e cogli tutti di sorpresa.  Un'essere ibrido tra un pesce ed una donna, di grandi dimensioni che trasuda liquidi dalla pelle. Fortunosamente riescono a stordire la creatura che cede lentamente sotto i colpi di tutti. Al momento di morire però esplode in una bolla d'acqua la cui onda d'urto ferisce tutti, specialmente Alarielle il cui fisico esile non resiste alla pressione. Per l'elfa non vi è nulla da fare, se non seppellirla fuori dal maniero.

Dopo una breve consultazione il gruppo decide di arrischiarsi ad esplorare il maniero prima della notte. La stanza in cui è avvenuto lo scontro è di forma circolare, la volta sorretta da monoliti disposti a cerchio lungo le pareti. Non è difficile notare come i monoliti siano alquanto più antichi del maniero che probabilmente vi è stato costruito attorno. Maurice rileva un'area magica su uno dei monoliti con una qualche funzione di preservazione. Al centro vi è un piccolo altare con uno scomparto segreto nel quale rinvengono un baccello ancora vitale dopo tutto questo tempo, ma dall'aspetto innaturale. Zarow avanza l'ipotesi che la funzione del cerchio di monoliti fosse proprio di conservare il baccello.
Differenti rampe di scale salgono al piano superiore avvolgendosi attorno alle pareti della stanza. Nella stanza immediatamente sopra il gruppo incontra il gran sacerdote del tempio, il quale fugge istantaneamente coperto da un'improvvisa nebbia che avvolge la stanza. Sevastian lo scova in una delle stanze successive, ma ha appena il tempo di vederlo morire mentre dalla sua testa emerge un'orribile creatura tentacolata. Si tratta sicuramente di una delle cosiddette divinità dell'Arazzo Oscuro che dapprima ricopre il corpo del sacerdote, quindi inizia a proliferare a dismisura nella stanza.
Maurice impressionato esplode un colpo accurato con il suo fucile ed uccide nuovamente il corpo del sacerdote, ormai ridotto ad ospite per la creatura. Successivamente il gruppo preferisce non correre rischi e brucia il cadavere.

mercoledì 15 marzo 2017

Versex, Illmarsh, 24 Settembre 736

Alla mattina l'incantesimo di invisibilità è ancora attivo ed i due compagni decidono di riprovare a penetrare nel tempio, ma gli accoliti sono sempre allerta ed il tentativo non produce altri frutti.
Sevastian controlla la presenza di eventuali passaggi sotterranei al porto ed in effetti individua un ampio canale che dai moli scende sotto la città, ma è completamente allagato.
Il gruppo decide di tentare di rintracciare il villaggio dei "vicini" e si incammina lungo la costa verso il fondo della baia. La palude è marcescente e monotona, dopo alcune ore sale anche la nebbia ed il gruppo perde il riferimento della costa e si smarrisce. Sono ritrovati da un uomo corpulento ed il suo cane che è stato inviato dal sindaco a cercarli. Li redarguisce di non allontanarsi dal paese e li riconduce alla piazza.

Versex, Illmarsh, notte 23-24 Settembre 736

Al calare della notte, Zarow rende invisibili Sevastian e Maurice che si intrufolano separatamente nel tempio, mentre i compagni li attendono alla locanda. Sempre con l'eccezione di Zarow che si reca al suo appuntamento romantico.
Il tempio è tuttora sorvegliato dai sacerdoti ed i due compagni devono prestare particolare cautela, ma scoprono comunque alcune cose interessanti: la statua della sirena che domina la cappella vista da vicino assomiglia più ad uno strano mostro marino, inoltre regge nella mano una piccola scultura molto simile alla statuetta del vecchio del mare che era stata sottratta all'università di Lepidstad, mosaici alle pareti riproducono scene con una razza di mostri acquatici nota anche nel Mordent con il nome di Scum, un altro mosaico ritrae il fondatore del villaggio della dinastia Undiomede e la sua nave "Conquistatrice", la sua persona sembra collegata con la liturgia in modo importante, la stanza del gran sacerdote ha un forte odore di pesce e nasconde tre statuette ritraenti mostruosi ibridi tra umani e creature marine, sul pavimento rinviene delle fiale rotte che contenevano un liquido misterioso.

sabato 11 marzo 2017

Versex, Illmarsh, 23 Settembre 736

Di prima mattina Zarow e Sevastian si recano dal sindaco a presentarsi e chiedere informazioni su Gaster ed i misteriosi vicini.
Il sindaco spiega che Gaster è un importatore di Caliphas, ha trascorso in villaggio alcuni periodi ripetuti per raggiungere accordi con i pescatori, ma il sindaco teme che il calo del pescato l'abbia fatto desistere perché non lo vede da tempo. I cosiddetti vicini sono abitanti di un piccolo avamposto in fondo alla baia. Si sono recati raramente ad Illmarsh attraverso sentieri poco noti e lui non li ha mai visti di persona, ma tra gli abitanti è diffusa la credenza che portino fortuna ad Illmarsh.
Il sindaco pare preoccupato da qualcosa, ma non è il calo della pesca. Dopo un lungo silenzio si decide a chiedere l'aiuto del gruppo per indagare sulle misteriose sparizioni degli abitanti, oltre una dozzina, che hanno avuto luogo negli ultimi tempi.
La richiesta d'aiuto è legata alla convinzione del sindaco che vi sia coinvolto l'Ordine Ermetico del Mare Indomabile, il culto locale. Purtroppo gli abitanti sono estremamente fedeli al culto ed il sacerdote Albor Voltiario ha una grandissima influenza.
Zarow rivela il vero motivo della loro presenza. Il sindaco ammette di possedere informazioni sul cavaliere nero che gli rivelerà in cambio delle loro indagini.
Nel frattempo all'esterno Maurice nota una stranezza, nel villaggio non sembra esservi un cimitero.

Una volta riuniti i compagni discutono sul da farsi; l'indagine dovrà avvenire in modo discreto, almeno questo è chiaro dalle raccomandazioni del sindaco e dagli avvertimenti dello sceriffo.
Dopo lungo ponderare, il gruppo decide di compiere una prima ricognizione del tempio, ma gli accoliti impediscono l'accesso a chiunque non sia un fedele, perciò i compagni si rifugiano nella taverna in attesa della notte. Tutti tranne Zarow che teme di incrociare nuovamente la bella proprietaria e decide di esplorare ancora il paese. L'espediente però non funziona, perché Silf lo cerca attivamente e lo invita a trascorrere nuovamente la notte con lei.
L'unica informazione ottenuta è la presunta scomparsa dei "vicini" e la conferma che gli unici ad avere contatti con loro sono da sempre i sacerdoti del culto.

mercoledì 1 marzo 2017

Versex, Illmarsh, 22 Settembre 736

Durante il cammino verso Illmarsh le nubi si accumulano sempre più minacciose ed il vento cresce progressivamente di intensità, finché poco prima di giungere a destinazione il gruppo assiste allo schianto di una piccola imbarcazione su un molo isolato.
I compagni accorrono per prestare soccorso e si ritrovano per le mani un bislacco inventore, illeso e all'apparenza alquanto estraniato dalla realtà. Si presenta come Orhas Crone ed abita ad Illmarsh. A parte ciò non si riesce a ricavare un senso dai suoi assurdi sproloqui, se non un senso di perpetua urgenza. Perplesso, il gruppo abbandona Orhas al suo carico "scientifico" e percorre l'ultimo breve tratto fino a giungere al villaggio.

Illmarsh come Trushmoor sorge alla foce di un fiume, ma la foce del Destach è un acquitrino malsano e desolato. Il villaggio è formato da alcune decine di abitazioni che circondano la piazza con i suoi edifici pubblici: il municipio che ospita anche l'ufficio dello sceriffo e l'armeria, una taverna, il tempio locale e la locanda della Pesca Abbondante. Nel mezzo della spoglia piazza spicca la statua di Undiomede, primo signore di Illmarsh.
Il gruppo si affretta alla locanda per chiedere una stanza, ma vistosi presentare prezzi folli i compagni decidono di cercare alloggio altrove.

Inizialmente il gruppo si concentra nel rintracciare Orhas per chiedergli di ospitarli, l'uomo sembra abbastanza amichevole e bislacco da non darsi pensiero della cosa, ma non si trova ne a casa sua, ne al molo. Stranamente sembra scomparsa anche la barca che non era più in condizione di navigare.
Mentre esplora il molo Sevastian intravede per un'istante un grande serpente emergere sulla superficie del lago.
Disilluso di ritrovare Orhas, Zarow entra nella taverna "il kraken strabico" e conversa amichevolmente con la proprietaria Lorenne Silf, anche se è più corretto affermare che la taverniera tenta in ogni modo di irretirlo. Lorene racconta come il pescato sia sempre meno negli ultimi tempi ed il gruppo sospetta che la causa possa essere lo strano serpente osservato da Sevastian.
Lorene accompagna Zarow al porto e prima di congedarsi lo invita a casa sua dopo la chiusura della taverna. Zarow impacciato tenta di defilarsi, ma finisce involontariamente con l'accettare l'invito.

Intanto Alarielle, Maurice e Bastov fanno la conoscenza dello sceriffo che li conduce al municipio dove sono attesi dal sindaco Early Greedle. Anche lo sceriffo si mostra freddo ed ostile, ma almeno il sindaco sembra mantenere un atteggiamento più civile. L'incontro è più che altro una piccola indagine ufficiosa sui motivi della presenza del gruppo a Illmarsh. Il sindaco risponde anche ad alcune domande di Alarielle sul maniero della famiglia Undiomede. Pare sia stato abbandonato dieci anni prima in seguito ad una tragedia nella quale è perito il capofamiglia e scomparso l'unico erede, di fatto portando all'estinzione del titolo ed alla sostituzione con un sindaco eletto. Il sindaco consiglia anche vivamente i compagni di tornare sulla loro decisione ed alloggiare alla locanda, perché non troveranno nessuno disposto ad ospitarli.

Quella sera in locanda, Alarielle e Bastov si ritirano presto. L'una a disagio per l'aperta ostilità dei locali nei suoi confronti, l'altro per leggere il Manoscritto Pnacotico trovato a Borgo Atro nel quale rinviene utili informazioni per le sue oscure vicende personali.
Sevastian e Maurice invece restano nella sala comune fino alla chiusura ed offrono da bere agli avventori nella speranza di superare almeno in parte la barriera di diffidenza. La mossa sortisce qualche effetto, perché si instaura un limitato dialogo sulla scarsità della pesca. I pescatori sostengono che la causa sia il Guardiano della Baia, una leggendario mostro del lago Enchartan, che si sarebbe avvicinato alla costa. Menzionano di sfuggita anche non meglio precisati vicini, ma nessuno sembra disposto a dilungarsi su di loro.
Zarow si reca alla taverna per il suo appuntamento notturno con Silf. La relazione è un pò impacciata, ma nel corso della notte Silf gli rivela che l'ultimo straniero giunto ad Illmarsh è stato un mercante di nome Lucas Gaster.

Versex, Trushmoor, 22 Settembre 736

Alla mattina il gruppo si reca alle stalle dove, nonostante le precauzioni di Sevastian, subiscono l'imboscata dello stalliere e di due ghoul. Alarielle imprigiona i ghoul con un sigillo di guardia, mentre Sevastian rincorre ed abbatte lo stalliere.
All'esame lo stalliere risulta camuffato, mentre il registro della stalla riporta l'arrivo dei due cavalieri ed il cambio delle cavalcature. Il gruppo ne approfitta per prendere i due cavalli lasciati dai cavalieri ed avviarsi alla volta di Illmarsh.

giovedì 23 febbraio 2017

Versex, terre centrali, 11-21 Settembre 736

Superate le montagne il cammino si fa molto più agevole. Il gruppo percorre estese pianure disabitate immerse in un piacevole calore estivo e finalmente dopo giorni di viaggio la città di Thrushmorr si estende sotto il loro sguardo.
La città sorge sulla foce del fiume Danver. L'area portuale appare antica e logora, mentre le abitazioni della popolazione più abbiente si concentra sulle colline che circondano la città.
Il gruppo si reca immediatamente a tutte le locande e taverne per cercare tracce del passaggio dei cavalieri neri. E' Maurice a trovare notizie di due cavalieri giunti il giorno prima. Uno è già ripartito per il villaggio di Illmarsh, mentre dell'altro non si hanno notizie.
A tarda sera il gruppo riceve la richiesta di recarsi la mattina successiva presso le stalle pubbliche per avere notizie dei cavalieri.

Versex, terre centrali, 31 Agosto - 11 Settembre 736

Appreso ciò quanto possibile, il gruppo decide di non indugiare oltre e rimettersi all'inseguimento del cavaliere nero diretto a Thrushmoor, la capitale del Versex.
Il sindaco si adopera nuovamente per aiutare gli eroi, ma nessuno ha mai veramente attraversato le alte montagne che separano Borgo Atro dal resto del Versex. Lo stesso sindaco quando si è recato alla capitale, ha sempre percorso un ampio giro attorno alle montagne. La strada più logica anche per il cavaliere nero.
Il gruppo preferisce non seguire la stessa via, ma tentare di recuperare lo svantaggio attraversando a piedi le montagne.
La via è ardua, pur essendo in estate il freddo è notevole, le piogge frequenti e non vi è alcun accenno di sentiero. Ciononostante dopo quasi due settimane il gruppo raggiunge le pianure disabitate sull'altro versante.

Lungo il percorso Zarow deperisce visibilmente ed Alarielle preoccupata lo interroga. Zarow confida che dagli eventi di Borgo Atro non è più riuscito ad addormentarsi, per riposare ricorre alla sua magia del sonno, ma in questo modo il corpo non guarisce. Alarielle ricorre alle sue cure magiche, ma Zarow non migliora in modo duraturo.

I Solchi, Borgo Atro, 31 Agosto 736

La mattina come programmato il gruppo si reca alla catapecchia dove vive il ragazzo insieme al fratello minore. Per quanto giovane sembra essere già esperto delle cose di mondo, cresciuti in strada si sa..., e si rifiuta categoricamente di svelare i suoi affari con i due cavalieri neri, perché di loro si tratta, il gruppo ne è sicuro. Neppure la minaccia delle guardie sembra scuoterlo. La perdita della sua "onorabilità" nei bassifondi sembra preoccuparlo molto di più.
Infine Alarielle gli propone di recitare la parte e far credere al vicinato che non ha parlato, mentre Zarow rilancia con un'offerta d'oro molto generosa. Il ragazzo cede e rivela quanto accaduto nei due giorni precedenti.
Il cavalieri nero che è rimasto in città ha alloggiato per tutto il tempo nella sua baracca, senza mai essere lasciato solo. Il ragazzo garantisce che non è entrato in contatto con nessuno, ma si è trattenuto solo perché interessato a quanto stava accadendo. Mostra al gruppo anche una pergamena che ha sottratto al cavalieri che sembra corroborare le sue affermazioni. Si tratta di un messaggio per altri membri della Via Sussurrante nel quale afferma come a Borgo Atro abbia individuato un gruppo di cultisti con accesso a forze soprannaturali che potrebbero tornare utili in futuro.  
Dopo aver trascorso una giornata nascosto nella catapecchia, il cavaliere nero ha deciso di lasciare la città prima che fosse sigillata del tutto dalle guardie. Qui il racconto del ragazzo prosegue in accordo con l'episodio raccontato dalle guardie alla porta della città. Purtroppo non ha idea di dove si sia diretto, però si ricorda con certezza che aveva ancora con se il forziere visto nella visione di Zarow.
Quando il gruppo abbandona la baracca Bastow denuncia immediatamente il ragazzo alle guardie, lasciando i suoi compagni di stucco...

I Solchi, Borgo Atro, 30 Agosto 736

Ricevuti dal sindaco ottengono la ricompensa pattuita e finalmente una palese riconoscenza per i loro sacrifici. Il sindaco garantisce che l'intera cittadinanza sarà messa a conoscenza della loro impresa ed a Borgo Atro saranno considerati eroi.
I nuovi "eroi" rivelano al sindaco l'esistenza del piano per risvegliare Tar Baphon e chiedono il suo aiuto per rintracciare i due cavalieri neri. Zarow con la sua magia crea delle immagini dei due cavalieri da diffondere alla cittadinanza.
Lasciata la residenza del sindaco il gruppo si reca alla caserma delle guardie, dove il comandante li presenta alla truppa ed ordina a tutti di fornire la massima collaborazione per la ricerca dei due cavalieri neri.
In serata sono presentati alla folla dalla terrazza del municipio. Alla loro acclamazione segue una festa pubblica con balli e canti che si trascina fin oltre il tramonto.
Infine stanchi ma soddisfatti si recano alla locanda per cenare e riposarsi. Qui ricevono la visita di due guardie che affermano di aver visto i due cavalieri giungere in città due giorni fa tramite il traghetto. Uno si è allontanato subito a cavallo, mentre l'altro si è fermato per un'altro giorno, quindi gli è sfuggito quando sono iniziati i disordini. Quando stavano per fermarlo alle porte, sono stati distratti da un altro gruppo di cittadini ed anche lui è riuscito a lasciare la città a cavallo.

Sevastian rivela ai compagni di aver notato durante l'acclamazione in piazza un ragazzino dall'aria sospetta che sembrava infastidito dalle rivelazioni del sindaco. Si è allontanato custodendo un sacchetto di monete ben fornito fino ad una catapecchia al porto. Il gruppo decide di andare a trovarlo la mattina successiva accompagnati dalle guardie.

Durante la sera Alarielle e Zarow si confidano in privato ed approfondiscono la reciproca conoscenza. L'illusionista sembra turbato ed infatti non riesce a riposare affatto durante la notte, ma all'alba nega che la causa fosse la maga... L'incontro con la creatura dimensionale l'ha sconvolto ben più del previsto.

giovedì 9 febbraio 2017

I Solchi, Borgo Atro, 30 Agosto 736

Il gruppo si riunisce al municipio dove aggiorna il sindaco sullo sfortunato esito della loro ricerca. Ormai sono assolutamente convinti che la creatura assalirà presto Hyve, l'ultimo dei cultisti ancora in vita che è stato condotto fuori città.
Decidono pertanto di attendere la creatura al varco ed utilizzare la polvere magica dell'apparizione e le pergamene di visione dell'invisibile messe a disposizione dal sindaco.
Nel lasciare la città, passano dalla chiesa dove viveva Hyve per analizzare nel laboratorio alchemico il veleno che ha colpito Alarielle. Restano delusi, anche se non stupiti, nel notare che la creatura ha causato il crollo della chiesa. I compagni decidono pertanto di lasciare Alarielle alla custodia del sindaco e si recano da Hyve.

Come previsto, la creatura attacca quasi immediatamente e grazie alla polvere dell'apparizione il gruppo può osservarne per la prima volta l'aspetto. Zarow è sopraffatto dall'orrore dell sue forme ed è colto da un attacco cardiaco. I membri del gruppo superstiti riescono comunque a sconfiggere la creatura.

mercoledì 1 febbraio 2017

I Solchi, Borgo Atro, 30 Agosto 736

Allontanatisi dalla fabbrica il gruppo ode un'esplosione alle proprie spalle ed osserva atterrito la fabbrica che implode su se stessa. Pur non riuscendo a vedere nulla a causa della polvere sollevata, ognuno è convinto dentro di se che la causa sia la creatura evocata.

L'intera città costruita sulla collina ha avuto modo di osservare l'esplosione ed il panico tra la popolazione è ormai evidente. Per ora le guardie sembrano ancora in grado di mantenere l'ordine, ma devono ricorrere frequentemente all'uso della forza.
Nonostante la confusione il gruppo raggiunge rapidamente la chiesa sconsacrata di Helmway nel quartiere del Groviglio dove vive un'altro dei cultisti, il sig. Hyve. L'edificio è stato evidentemente ristrutturato ad abitazione, all'esterno come all'interno.
Esplorandola, Maurice cade in una botola di accesso ad un sotterraneo. Nella stanza sottostante si stava nascondendo Hyve che è catturato vivo. Finalmente qualcuno a cui chiedere cosa abbiano combinato.
Macché! trasportato al municipio alla presenza del sindaco, tace ostinatamente e nega qualsiasi coinvolgimento anche se Alarielle ne percepisce distintamente la paura. Zarow tenta di suggestionarlo con i suoi poteri, ma l'uomo non si piega. A questo punto il sindaco suggerisce la precauzione di scortarlo fuori città, accettata unanimemente.

Non resta che tentare di rintracciare l'ultimo custode sopravvissuto, Crowe. Il manicomio di Borgo Atro è un edificio basso e largo, nessuna apertura tranne un unico accesso frontale sul quale Alarielle impone un sigillo. All'interno il gruppo è subito aggredito da quattro inservienti armati di clave e protetti da grezze armature di cuoio. I bruti si rivelano estremamente ottusi e fuggono dopo che due di loro sono eliminati, ma non prima di aver causato una leggera frattura alla gamba di Maurice. L'agitazione dell'imboscata gioca un brutto scherzo ad Alarielle che fallisce il lancio di un incantesimo, il cui riflusso ne provoca uno svenimento protratto. Per precauzione Maurice ritiene saggio ritirarsi al municipio.
Il resto del gruppo intanto prosegue l'esplorazione del manicomio, tra pazzi in libertà e inservienti assassini. Finalmente trovano una scala che scende nei sotterranei dove però Alarielle si punge con un ago avvelenato e perde nuovamente conoscenza. Gli altri trovano un ingresso segreto rimasto socchiuso dentro il quale è nascosto Crowe. Il direttore del manicomio ha evocato due ombre a proteggerlo ed inoltre scaglia varie magie contro il gruppo. Zarow cade sotto il suo influsso e si incammina meccanicamente verso il municipio, trattenendosi giusto il tempo di raccogliere Alarielle. Bastow sviene a causa di un altro incantesimo e Sevastian, rimasto solo, decide di fuggire trascinando il compagno.
Appena l'intero gruppo ha abbandonato il manicomio, l'edificio è scosso da violente vibrazioni. Si sente la voce di Crowe che tenta di scacciare la creatura invisibile, ma alla fine anche la sua voce scompare e l'edificio crolla.

martedì 10 gennaio 2017

I Solchi, Borgo Atro, 30 Agosto 736

Nel raggiungere lo stabilimento di Mayre, il gruppo ha modo di notare come la situazione in città continui a degenerare. Le guardie devono ora ricorrere frequentemente all'uso della forza per contenere il panico tra la popolazione. Ad aumentare la confusione, anche il tempo va peggiorando, ormai piove intensamente e sembra avvicinarsi un nubifragio.

La fabbrica si rivela un lungo e basso edificio lungo l'argine del fiume. Sevastian decide di vigilare all'esterno sull'ingresso posteriore, mentre i compagni entrano nell'edificio. L'interno è umido, puzzolente ed infestato di scarafaggi. Il capannone è occupato da grandi mastelli ripieni di fango fumante ai quali si accede tramite due scale ed un pavimento sospeso sopraelevato. Quando il gruppo chiede di parlare con Mayre gli otto lavoratori presenti attaccano senza proferire parola. Il silenzio surreale dei lavoratori durante il combattimento sembra avvalorare i sospetti di necromanzia. Allo scontro si aggiunge anche Mayre che aggredisce il gruppo con vari sortilegi.
Trattare è proprio fuori questione. Alla fine il gruppo ha il sopravvento e Mayre muore, ma Zarow perde l'uso del braccio sinistro per molto tempo e sicuramente subirà delle conseguenze permanenti.
Nell'ufficio della fabbrica il gruppo rinviene un diario nel quale si racconta delle esplorazioni nelle nelle catacombe sotto la collina fatte all'epoca della prima fondazione della città. I primi colonizzatori provarono a cancellarle allagando le gallerie, ma fallirono. Probabilmente almeno un complesso deve essersi salvato.

I Solchi, Borgo Atro, 30 Agosto 736

Il gruppo si divide in due: Zarow ed Alarielle trovano una locanda tranquilla dove studiare il manoscritto rinvenuto, mentre Sevastian, Maurice e Bastow tornano a palazzo per riferire ed indagare sull'identità degli altri cultisti.
Zarow e Alarielle insieme riescono ad interpretare parzialmente la scrittura e gli strani simbolismi del manoscritto. Apprendono che lo scopo dei cultisti era aprire un portale su un'altra dimensione per contattare una progenie degli dei Antichi ed acquisirne la conoscenza.
L'ultima parte del libro mette in guardia l'ipotetico evocatore, poiché il portale risucchierà la sua energia spirituale che potrebbe essere utilizzata dalle creature evocate per entrare nel piano materiale. Sembra evidente che questa sia stata la sorte toccata ai due guardiani morti, probabilmente la creatura ora è alla ricerca degli altri tre per completare il passaggio nel mondo materiale.

Quando sopraggiungono gli altri compagni di ritorno dal palazzo, il gruppo decide rapidamente di rintracciare i tre guardiani sopravvissuti. Il sindaco infatti gli ha fornito informazioni sufficienti per individuarli.
Mayre è un industriale giunto in città due anni or sono dove ha installato uno stabilimento per la produzione della malta nel quartiere dell'immondezzaio. Da allora è già stato accusato di necromanzia, ma pare non siano state trovate prove sufficienti a suo carico.
Crowe è il noto direttore del manicomio locale.
Infine il nome illeggibile era quello di Hive, un esperto di storia locale che vive in una chiesa sconsacrata.
L'assistente del sindaco li raggiunge per consegnargli alcune pozioni e pergamene che potrebbero essere utili ed i compagni ne approfittano per aggiornarlo e raccomandargli di rintracciare gli altri guardiani, mentre il gruppo si reca allo stabilimento di Mayre.