martedì 24 maggio 2011

Phiraz, 18 Ottobre 735

Di mattina la compagnia si incammina verso il quartiere dei mercanti, dove acquista vestiti locali: Mordekai riesce inoltre a vendere alcuni dei gioielli recuperati durante la fuga da Har'Akir.
Camminando per la città, risulta evidente la presenza degli stranieri, ma questa si concentra in alcune aree della città, quando improvvisamente appare di fronte al gruppo l'ambasciata di Dementlieu!!! Purtroppo anche l'ambasciata non ha un contatto regolare con gli altri domini, ma l'uscere conferma che di tanto in tanto qualcuno riesce a ritornare a Dementlieu spingendosi ai confini di Pharazia, laddove i tre fiumi si addentrano in un muro di sabbia turbinante.
Un altro incontro fortunato è il negozio di "Almag il mago delle Bandiere", nel quale il gruppo trova una serie di copie di stendardi creati da un artigiano vissuto oltre un secolo prima e molto simili a quelli che stanno cercando.
Il gruppo acquista una mappa di Phiraz risalente a 150 anni prima ed una vecchia mappa delle oasi e dei fiumi di Pharazia, nel tentativo di ritrovare la posizione attuale del negozio dell'artigiano e le rovine che custodiscono gli stendardi mancanti.
Terminati gli acquisti, gli eroi ritornano in locanda per l'approssimarsi dell'ora di preghiera obbligatoria.

Trascorsa l'ora di preghiera, alla quale attende fervidamente solo Nath, il gruppo si reca nel quartiere universitario. La visita non produce frutti, perchè gli stranieri giunti da poco non sono ammessi, essendo considerati ancora impuri.
Delusi, i compagni tornano alla locanda per esaminare con calma le mappe appena acquistate. L'esame dell'antica mappa di Phiraz rivela alcune strane inesattezze che Nath riesce a riconoscere come indizi per la corretta localizzazione del negozio di Almag: incredibilmente il posto corrisponde all'edificio che ospita la sala comune della locanda in cui la compagnia risiede. Una rapida ricerca rivela l'esistenza in cucina di una rampa di scale di pietra che scende sottoterra.

Pharazia, 17 Ottobre 735

Il giorno seguente Ari guida il gruppo fino alla città di Phiraz. Durante il viaggio il deserto modifica la sua natura e la distesa di dune sabbiose cede il passo ad un deserto più roccioso. La vista della città di Phiraz coglie impreparati i viaggiatori. La luce del tramonto le conferisce un'aspetto fiabesco, nonostante sia visibilmente una città di grandi dimensioni.
La città è cinta da mura e costruita interamente in argilla. Sorge sulle rive di una grande polla d'acqua, da cui si originano tre fiumi che Ari nomina come: Beni Massat, Simurgh e Chakor.
Entrati da una delle cinque porte dal nome di animali che si aprono nelle mura, Ari trova un'adeguata sistemazione per tutti presso la locanda "Le bisacce". Lo stile della città e degli abitanti è completamente alieno ai compagni che cercano senza successo qualche straniero dall'aspetto più familiare. In compenso incontrano i temuti Legislatori, due individui vestiti di bianco che non sembrano prestargli particolare attenzione, nonostante la curiosità generale stimolata dalla presenza di Guizzo.
Ari si rende conto che la città si è espansa molto da quando se ne è andato e si è frazionata in quartieri più specializzati: il quartiere dei mercanti ad est della città, con il vicino gran bazar;  il quartiere degli stranieri cresciuto all'esterno delle mura a sud della porta dei Cavalli; il quartiere dei giardini dove vive il ceto benestante; il quartiere dell'università che è stata fondata solo di recente; tutti dominati dal Palazzo della Purezza in cui risiede Diamabel.
Dietro suggerimento dell'oste, il gruppo decide di trascorrere la serata nella locanda, poichè pare che di notte girino solo i malintenzionati.

venerdì 13 maggio 2011

Pharazia, 16 Ottobre 735

La mattina successiva Ari si presenta al gruppo privo di barba e baffi e nelle vesti lasciate da un precedente straniero; il camuffamento sembra molto ben fatto.
Ari ed il gruppo lasciano l'oasi cavalcando alcuni cammelli e l'incontro di Tyron e Nathanien con gli strani animali non è dei più felici...

Mentre il gruppo percorre il deserto infuocato di Pharazia in direzione di Phiraz una nuvola di sabbia all'orizzonte attrae l'attenzione di Mordekai. La nuvola si rivela essere un gruppo di sette predoni del deserto e a causa dell'inesperienza con i cammelli di Tyron, il gruppo è costretto a fermarsi ed attendere la carica dei nemici.
Lo scontro in realtà è rapido, perchè il gruppo, con l'aiuto di Ari, elimina ben quattro predoni senza subire danni e costringe gli altri tre alla fuga.
Non volendo attendere l'arrivo di eventuali rinforzi, il gruppo si rimette immediatamente in marcia ed a sera raggiunge un rifugio di Ari nel deserto. Si tratta di un antico insediamento in un'oasi ormai reclamata dal deserto.
All'interno di uno degli edifici semisepolti, l'ingegnoso Ari ha ricavato una piccola stanza segreta il cui ingresso è nascosto da una libreria ed all'esterno dell'edificio ha trovato una polla d'acqua che si nasconde ancora sotto la sabbia.
Ricoverati gli animali nella stalla incluso Guizzo, la cui presenza innervosisce Tyron, il gruppo trascorre una notte tranquilla nel rifugio. Il solo Evander si alza occasionalmente per controllare Guizzo e in una di queste occasioni percepisce la presenza di un'entità in volo nel deserto. La sensazione avvertita è di tale orrore che Evander decide di rannicchiarsi in un angolo ed aspettare che si allontani.

venerdì 6 maggio 2011

Sebua, 15 Ottobre 735

Il giorno dopo la compagnia giunge finalmente all'oasi che si rivela essere lussureggiante e abitatata da numerose specie animali. Addentrandosi nel verde, Evander subisce l'imboscata di un abitante del luogo che giunge inosservato alle sue spalle e minaccia di ucciderlo se il gruppo non lo seguirà.
Non avendo molte alternative, i compagni di Evander lo seguono al centro dell'oasi dove si trova la tribù del misterioso aggressore. Secondo le rigide usanze locali una sola persona potrà combattere con l'aggressore per difendere il proprio onore e, più prosaicamente, il proprio diritto a vivere! Tyron si offre come duellante: condotto in una tenda, viene misteriosamente, ma dolorosamente, curato da un indigeno definito il "farmacista". Gli altri membri del gruppo sono imprigionati in una gabbia e non possono far altro che assistere allo scontro che deciderà della loro sorte. Fortunatamente Tyron si fa valere ed il suo avversario è costretto a dichiararli degni di vivere.
Superata la prova, l'atteggiamento dei locali diventa molto più collaborativo, sebbene l'unico in grado di parlare il Mordent sia Ari Barshuiri, colui che li ha catturati. Tyron è curato delle nuove ferite subite e Nathanien osserva con estremo interesse e desiderio le strane tecniche del farmacista, tuttavia la sua curiosità resta tale, perchè le basi su cui poggia l'arte guaritiva del farmacista risultano aliene ed incomprensibili.

Poco prima del calar del sole il gruppo è invitato a cenare con il capo della tribù degli Annahd, Dalian-el-Rashaan ed Ari Barshuiri funge da interprete. Durante la cena Ari rivela ai compagni che la sua tribù appartiene al vicino dominio di Pharazia, nel quale trascorrono una vita nomade, sempre in fuga dal dominatore dell'unica città del dominio: Phiraz.
L'autoproclamatosi signore assoluto di Pharazia si chiama Diamabel ed è un essere mitologico dall'aspetto regale, un paio di ali piumate gli consentono di librarsi incontrastato sopra il deserto, il suo corpo è muscoloso e la sua pelle ha una colorazione dorata. Diamabel governa la città attraverso i legislatori, i suoi seguaci più fedeli, ma Ari racconta tristemente che gran parte della popolazione di Phiraz è affascinata dal grande carisma di Diamabel.
La tribù degli Annahd è l'unica che si oppone apertamente a Diamabel e per questo lui tenta costantemente di elminarli. L'arrivo del gruppo da Har'Akir, un dominio che a Pharazia è narrato ormai solo nelle antiche leggende, è visto dagli Annahd come un segno della provvidenza e sono convinti che li aiuteranno a liberarsi dal giogo di Diamabel. Il gruppo ha una visione più pragmatica degli eventi e, lungi dal volersi impegnare in una rivoluzione, spera solo di trovare un modo di lasciare Pharazia.

Al termine della cena tutti si ritirano nelle tende per evitare di rivelare la posizione della tribù a Diamabel. Ari si reca nella tenda del gruppo insieme ad un altro membro della tribù che si presenta come il "massaggiatore": pare che ci siano numerosi individui specializzati in arti ignote negli altri domini. Dopo qualche iniziale titubanza, tutta la compagnia si sottopone ad un bagno di argilla con massaggio rinvigorente: la pratice risulta essere un vero toccasana per le membra provate da giorni di marcia nel deserto, tuttavia i malanni contratti negli ultimi eventi non scompaiono. Nathanien deve quindi rassegnarsi a convivere con un'asma cronica che sembra averlo colpito da quando ha abbandonato Har'Akir ed Evander continua ad avere leggeri problemi di udito.

Una volta completato il massaggio, Ari spiega i dettagli del loro viaggio a Phiraz. La missione di Ari è intrufolarsi a Phiraz sotto le mentite spoglie di un abitante di Sebua che funge da guida agli stranieri, il gruppo, e rintracciare la locazione di due vessilli incantati. La tribù degli Annahd possiede già due di questi vessilli che ha recuperato in un'antica rovina in cui si è imbattuata nel deserto. Nell'esplorare la rovina ben 11 uomini sono morti e l'unico sopravvissuto, un esperto di oggetti arcani dal nome di El Rashid, soltanto il tempo necessario per scoprire le proprietà dei due vessilli incantati. I vessilli sono in grado di nascondere oggetti inanimati ed il loro contenuto agli occhi di Diamabel quando sorvola il deserto durante la notte ed è grazie a loro che gli Annahd sono sfuggiti alla sua ira. In realtà, spiega Ari, la creatura che sorvola il deserto non è necessariamente Diamabel, ma potrebbe trattarsi di una sua proiezione o di un mostro sotto il suo controllo. I due vessilli funzionano entrambi durante un determinato quarto del ciclo lunare, quindi sembra logico ipotizzare che esistano altri due vessilli per i periodi mancanti.