sabato 30 gennaio 2016

Lozeri, Bosco Brivido, 09 Luglio 736

Quando finalmente Imrik è in grado di camminare con una certa sicurezza, il gruppo si dirige al villaggio. Dalla forma delle ragnatele incontrate lungo la via e dall'effetto sulla vegetazione, Maurice e Imrik si convincono che tra i comuni ragni siano presenti anche alcuni Orgal, una razza di ragni imbastarditi da sangue demoniaco. Si tratta di ragni giganti completamente bianchi, dotati di un veleno mortale, ma non necessariamente aggressivi se lasciati indisturbati.
Quando il gruppo giunge nei pressi del villaggio, si ritrovano a camminare tra piccoli cumuli di terra che Maurice riconosce come i segni della ragnatela deposta sul terreno da un altra tipologia di ragni demoniaci. Il gruppo decide di aggirarla abbandonando il sentiero e aprendosi una via tra le ragnatele, purtroppo dopo pochi colpi di spada dall'alto calando tre Orgal che li attaccano. Quando finalmente il gruppo riesce a districarsi dalla ragnatela posta sul terreno ed eliminano uno dei ragni, gli altri due si ritirano sugli alberi. Imrik, tuttavia, ne avverte ancora la presenza ed informa i compagni che sono ancora in agguato, pronti ad attaccarli se si presentasse una nuova occasione favorevole.

Il gruppo prosegue cercando di raggiungere il villaggio senza restare nuovamente intrappolato nelle ragnatele, finché un ragno gigante gli sbarra il passo. Maurice sorprende i compagni frapponendosi tra loro ed il ragno e minacciandoli con il suo archibugio. Sostiene di comunicare con il ragno ed insiste per allontanarsi immediatamente da questo "luogo sacro". Non è difficile intuire che il ragno lo ha posto sotto il suo dominio mentale. Altri ragni più piccoli aggrediscono fisicamente il gruppo, mentre il ragno gigante si nasconde negli alberi e continua ad influenzare le menti dei compagni con la sua magia. Falliti i tentativi di ragionare con Maurice o bloccarlo in altro modo, Mircea tenta di stordirlo, ma lo colpisce malamente e gli frattura il braccio ed una costola. Zarow e Maurice perdono conoscenza sotto l'effetto del veleno del ragno ed il confronto diventa sempre più insostenibile, finché Mircea riesce a colpire il ragno gigante con un veleno fornito da Zarow. L'effetto è immediato e sconfitto il ragno gigante, il gruppo riesce finalmente a trovare rifugio nella legnaia del villaggio. Qui trascorrono alcune ore di veglia, mentre Zarow e Maurice si riprendono grazie all'antidoto presente tra l'equipaggiamento dello stesso Zarow.

Quando escono dalla legnaia sono immediatamente aggrediti alle spalle da una dozzina di altri ragni di grandi dimensioni, anche se meno imponenti dei precedenti. Sentendosi esposti, i compagni esplorano le case del villaggio abbandonato e si rifugiano in una di esse.

Lozeri, Bosco Brivido, 05 Luglio 736 - 08 Luglio 736

Il terzo giorno di viaggio, il gruppo attraversa una zona di fitte ragnatele di grandi dimensioni. Sul sentiero incontrano cinque boscaioli che gli chiedono aiuto e li seguono fino ad un piccolo capanno di caccia dove si sono accampati insieme agli altri abitanti del villaggio dal quale sono stati recentemente scacciati.
La causa dei loro mali sono i ragni giganti che hanno lasciato le ragnatele osservate in precedenza dal gruppo. Secondo il racconto dei villici, i ragni hanno sempre occupato una parte del bosco non molto lontana dal villaggio, ma fino ad ora non avevano mai causato problemi. Improvvisamente alcuni giorni prima si sono spostati ed hanno occupato il villaggio, costringendoli ad abbandonarlo.
Maurice osserva come Imrik non sia ancora in grado di camminare e non sia il caso di abbandonare un lebbroso in una casupola con i boscaioli, pertanto Sevastian si impone ed il gruppo attende che Imrik si ristabilisca, prima di recarsi al villaggio. Nel frattempo Sevastian e Maurice si avventurano in esplorazione ed osservano come il villaggio sia circondato da fitte ragnatele fino a grande distanza.

Lozeri, Bosco Brivido, 03 Luglio 736 - 04 Luglio 736

Secondo le informazioni di Caromarc, il Sentiero Silente attraversa il bosco fino alla loggia Ascanor. Un tratto di strada non indifferente, viste le enormi dimensioni di Boscobrivido che occupa la quasi totalità del regno di Lozeri. Li avvisa, inoltre, della presenza endemica di licantropi nel bosco.
Il gruppo procede lentamente per un paio di giorni lungo il Sentiero Silente, trasportando Imrik in una barella improvvisata. Il bosco è selvaggio ed avvolge completamente l'antico sentiero; fortunatamente sono ancora presenti i segnastrada, sotto forma di mucchietti di ossa distanziati in modo regolare lungo il percorso.
Durante il giorno Sevastian e Zarow si dividono il compito di cacciare e raccogliere cibo, mentre a sera il gruppo si raduna attorno al fuoco, inquietati dai latrati e dai corni dei licantropi in lontananza.

giovedì 21 gennaio 2016

Vieland, castello Caromarc, 25 Giugno 736 - 02 Luglio 736

La convalescenza di Imrik dura tutta la settimana e per altri giorni sarà comunque necessario trasportarlo in barella per alcune ore al giorno.
Durante l'attesa si manifesta un ancor più sinistro mutamento in Imrik, il corpo del monaco esprimono sempre più chiaramente i segni della lebbra. Imrik pertanto decide di coprirsi l'intero corpo con saio e cappuccio, il volto con una maschera e di inventare la bugia di un precetto religioso per giustificare il minimizzare dei contatti con le altre persone. Con i suoi nuovi compagni sostiene l'enorme importanza della sua missione che lo costringono a continuare ad inseguire i cultisti, a costo di diffondere la malattia. Chiede comunque al gruppo se intende accompagnarsi a lui e reggere la sceneggiata.
Li avvisa anche del pericolo rappresentato dalla sua ricerca, infatti il suo obiettivo sono una razza di demoni-negromanti che insegue sin da Gundarak. E' a conoscenza della loro presenza nella zona e sta seguendo i cultisti della Via Sussurrante nell'ipotesi che lo conducano da loro.
Zarow sembra riluttante all'idea, preferendo tornare a Lepistadt per affari personali, ma gli altri membri del gruppo sono intenzionati ad esigere vendetta sui cultisti per i torti subiti; da ciò la decisione a maggioranza di incamminarsi per il Sentiero Silente.

Vieland, castello Caromarc, 25 Giugno 736

Il conte Caromarc è grato ai suoi liberatori e, seppur estremamente debole, acconsente a rispondere alle loro domande. Il gruppo apprende così dell'attacco portato dai cultisti della Via Sussurrante al castello, durante il quale hanno liberato le creature del conte ed installato trappole e non morti. La più pericolosa delle creature liberate era appunto "prometeo", così chiama il golem sconfitto dalla Bestia.
La Bestia stessa è stata creata da Caromarc che sostiene considerarla come suo figlio. Affetto che non sembra ricambiato dalla Bestia, la quale al contrario sembra nutrire una forte avversione per il conte.
Il conte stesso è stato sorpreso dai cultisti e rinchiuso nella vergine di ferro. I cultisti si sono trattenuti per breve tempo al castello. Solo il tempo necessario per attivare le "Catene dello schiavo" ed ordinare alla Bestia di rubare la statua "Effige del saggio del mare" dall'università di Lepidstad. Appena entrati in possesso della statua, i cultisti si sono diretti verso Boscobrivido.
Il conte è stato colto di sorpresa e non è in grado di descrivere i cultisti, ma ha sentito quattro voci umane distinte, tutte di maschi adulti ancora nel fiore degli anni.
Caromarc è sicuro che i cultisti abbiano trovato il sentiero silente che conduce a Loggia Ascanor, l'unico insediamento civilizzato all'interno di Boscobrivido ed una stazione di caccia per ricchi turisti. I cultisti sono partiti ormai da un paio di settimane e la pista si raffredda sempre più, ma il gruppo attende comunque che Caromarc operi l'anca Imrik ed il monaco si riprenda sufficientemente per poter camminare a fatica.

sabato 16 gennaio 2016

Vieland, castello Caromarc, 24 Giugno 736

Un ponte collega il piano superiore con una torre isolata poco oltre, sulla cui sommità sono visibili due strani macchinari ed un grande parafulmine. Il ponte è privo di parapetto e sospeso sulla cascata e non ispira certo fiducia, perciò Imrik decide di attendere qui i compagni.
Il resto del gruppo attraversa il ponte ed esamina l'accesso alla torre. Zarow individua una scala dissimulata che scende fino ad una porta in ferro nella roccia sotto la torre. All'interno vi è una caverna naturale che è stata riadattata dalla mano umana a laboratorio alchemico. In un secondo ambiente si trova una sorta di letto con catene per immobilizzarvi creature umanoidi ed attrezzi chirurgici per operarle. Zarow avanza la richiesta di esaminare minuziosamente il laboratorio, ma i compagni lo esortano a non tergiversare a causa della folla che li segue dappresso.
Il gruppo risale le scale e fa il suo ingresso nella torre, dove un golem a quattro braccia li aggredisce in preda ad una furia inarrestabile. Fortunatamente la foga lo conduce ad esporsi eccessivamente ed il gruppo lo smembra rapidamente.
Esaminando con più calma la stanza Zarow nota che nella serratura della gabbia dalla quale si è liberato il golem è ancora inserita la chiave. Chiaramente qualcuno lo ha liberato ed i sospetti cadono immediatamente sui cultisti della Via Sussurrante che li hanno preceduti. Maurice nota che sul retro della porta sono appesi dei fogli scritti in una lingua sconosciuta a tutti. Zarow riesce comunque ad interpretarne il significato generale grazie alla sua magia. Sembrano riferirsi ad un potente artefatto denominato "Catene dello Schiavo", grazie al quale è possibile controllare la Bestia. Purtroppo non da notizia di dove si trovi o del metodo di attivazione.
Le scale che accedono al piano superiore sono ingombre di ragnatele e Mircea si appresta a bruciarle, ma è interrotto dall'improvvisa comparsa di un omuncolo che gli segnala di fermarsi con un confuso gesticolare. La creatura non sembra in grado di esprimersi a parole, ma riesce ad attirare l'attenzione di Zarow ad un disegno sul muro dal quale si intuisce che per utilizzare le Catene dello Schiavo è necessario prima attivare l'Attiratempeste, ovvero il grande macchinario sulla cima della torre.
Con accortezza il gruppo accede alla stanza superiore dove si trova un laboratorio devastato. Al centro della stanza ci sono una vergine di ferro dalle sembianze di un rozzo idolo al cui interno sembra esserci un uomo ed una campana di vetro che contiene una donna immersa in un fluido trasparente. L'intero soffitto della stanza è ricoperto di ragnatele all'interno del quale si perde una scala a pioli. L'esame della stanza è interrotto dalla comparsa di un'enorme creatura deforme. Sembra essere anch'essa un costrutto come quelli incontrati in precedenza, ma frutto di un incrocio tra più creature mostruose tra le quali un Ettercap. Trovano quindi spiegazione le fitte ragnatele della stanza.
Prima che tutti riescano a rifugiarsi nella stanza sottostante, la creatura ferisce e probabilmente avvelena Maurice. Dai deliri dell'omuncolo il gruppo riesce comunque a comprendere che l'uomo imprigionato nel sarcofago è proprio il signore della fortezza, al che Maurice offre coraggiosamente di rientrare nella stanza dopo essere stato reso invisibile da Zarow, ma la creatura lo percepisce comunque ed il secondo incontro si risolve con un gomito frantumato.
Disperando di sconfiggere il mostro e liberare il Conte Caromarc, Sevastian si arrampica all'esterno fino alla sommità della torre dove una complessa apparecchiatura è connessa al parafulmine. Disgraziatamente il golem ne percepisce la presenza e tenta di forzare la botola che conduce alla cima della torre.
Sevastian si arrampica sull'apparato e riesce ad attivarlo proprio mentre il golem sfonda la botola. Un fulmine colpisce il parafulmine ed energizza uno strano liquido purpureo che riempie il meccanismo. Quando Sevastian afferra le catene che pendono vicino al parafulmine, percepisce un collegamento mentale con la Bestia che ubbidisce al suo richiamo. Ha trovato le "Catene dello schiavo"!
Nel contempo i compagni salgono al piano superiore e riescono a forzare il sarcofago in cui era rinchiuso proprio il conte Caromarc. Mentre sono così impegnati giunge la Bestia che correndo ad una velocità folle raggiunge la cima della torre appena in tempo per salvare Sevastian. La lotta tra le due creature è titanica, ma la Bestia ha un vantaggio sul suo avversario: ad influenzarne le azioni ci sono i pensieri di Sevastian, una mente decisamente più evoluta e complessa di quella del golem che sta affrontando. Grazie ai suoi comandi, la Bestia riesce infine a scaraventare il golem nel vuoto fino alla cascata sottostante; neppure il golem può essere sopravvissuto ad una simile caduta!