domenica 31 luglio 2011

Phiraz, 31 Ottobre 735

All'ingresso nella tempesta di sabbia, lo scenario cambia drammaticamente. La tempesta avvolge l'intero vicolo in una penombra irreale e tutt’attorno ai compagni si odono deboli richiami di persone ai margini della visuale. Avanzando lungo il vicolo alcune figure si fanno più distinte ed attirano palesemente l'attenzione del gruppo. Si tratta di molte persone care ai membri della compagnia; le voci incitano gli eroi ad entrare nelle case adiacenti. L'irrealistica situazione desta immediatamente i sospetti di Tyron che invita i suoi compagni ad ignorare le richieste; purtroppo il guerriero è ascoltato solamente da Nathanien, mentre Evander e Mordekai decidono di seguire le persone amate e scompaiono improvvisamente alla vista.
La ricerca dei due prosegue infruttuosa per un pò di tempo, nulla sembra poter penetrare nelle case ai lati del vicolo quando, uno dopo l'altro, ricompaiono all'interno di alcune stanze ora agibili. Il racconto dei due superstiti è ricco di riferimenti a spettri invisibili che li hanno attirati nelle loro case, in realtà le loro tane, per aggredirli.

venerdì 22 luglio 2011

Phiraz, 31 Ottobre 735

La mattina successiva il gruppo compra alcune provviste al mercato e decide di verificare direttamente le dicerie riferite da Ari sul Vicolo dei Cupi Sussurri. Recandosi al vicolo, gli eroi passano prima attraverso il quartiere povero di Phiraz, lo stesso di cui è originario Ari. L'esperienza è tuttaltro che piacevole, poichè gli abitanti di questa parte della città vivono nel più totale squallore. Casupole di argilla appena squadrate ospitano logore figure di uomini sconfitti ed una torma di bambini scorrazza per le strade accalcandosi intorno ai compagni nella continua e pressante richiesta di elemosina. La scena è così toccante che Nathanien decide di donare al bambino che lo stava per derubare le provviste appena acquistate, imitato da Tyron. Mordekai decide di elargire un'elemosina ad un bambino e questo infiamma le speranze della turba che si fa ancora più pressante.

Sfuggiti ai piccoli mendicanti i compagni raggiungono finalmente il Vicolo dei Cupi Sussurri. Il vicolo sembra invaso da una tempesta di sabbia, intensa ma localizzata, che impedisce di scrutare lungo la via. Ari informa il gruppo che durante l'anno questo fenomeno si ripresenta occasionalmente, anche per un lungo periodo. E' giunto il momento di accomiatarsi da Ari ed i compagni sono sinceramente rattristati dalla separazione con l'onesto e coraggioso Pharaziano

venerdì 15 luglio 2011

Pharazia, 30 Ottobre 735

Il viaggio termina il giorno seguente, quando gli eroi giungono in vista della città di Phiraz.
Ari suggerisce al gruppo di ritentare all'ambasciata di Dementlieu oppure di introdursi nell'abitazione di un potente stregone di Phiraz; tuttavia la compagnia viene messa in guardia da una diffusa credenza popolare che ritiene stregata la zona in cui lo stregone abita.

Pharazia, 29 Ottobre 735

Al risveglio, ognuno dei compagni trova un piccolo cofanetto davanti al giaciglio con all'interno una piccola scimitarra incantata. Una piccola pietra preziosa adorna l'elsa di ogni scimitarra ed attesta la riconoscenza della tribù degli Annahd.
Il gruppo riferisce ad El-Rashan le proprie deduzioni sulla natura dei vessilli, in particolare il quinto vessillo si è rivelato un mezzo per vedere l'accampamento anche quando è schermato, così da consentire il ritorno di un viaggiatore.

Tempo di saluti; El-Rashan propone ad Evander di diventare il mago della tribù e sembra non gradire affatto il rifiuto del mago hazlano. Come tutti si attendevano, Ari mantiene la sua parola ed accompagna nuovamente il gruppo a Phiraz per aiutarlo a trovare un modo di lasciare Pharazia.

Il gruppo trascorre la notte nel rifugio di Ari e Nathanien ne approfitta per operare il naso di Mordekai. Il lungo intervento parrebbe riuscire; per Mordekai ci si attende un progressivo ripristino della capacità olfattiva.

Pharazia, 28 Ottobre 735

Il giorno di marcia successivo si deve affrontare una dura realtà: l'acqua non è sufficiente per tornare a Phiraz a piedi; fortunatamente Ari raggiunge il gruppo con tre dei cammelli fuggiti recuperati lungo la strada. La riunione è felice, perchè entrambe le missioni hanno avuto successo; Ari conduce la compagnia alla sua tribù che non dista più di una dura giornata di cammello in direzione nord-ovest.

A sera la tribù si accampa in una piccola oasi ed il gruppo si presenta ad El-Rashan per riferire i fatti accaduti nei giorni trascorsi dalla loro partenza. Il capo nomade è molto soddisfatto dell'operato e consente agli eroi di studiare i vessilli durante la notte.

Pharazia. 27 Ottobre 735

Rientrati nella stanza principale, gli eroi scoprono che l'ingresso è scomparso; il gruppo è bloccato!!! Data la situazione la compagnia decide di riposare tutto il giorno; a sera è ancora Evander a risolvere la situazione, aprendo un passaggio nella cupola grazie alle sue arti arcane.
All'esterno gli eroi constatano la prevedibile fuga dei propri cammelli. La decisione unanime è di attendere anche la notte al riparo delle piante grasse.

Notte 26 Ottobre 735, Pharazia

Le speranze dei compagni sono deluse e la notte giunge senza che accada nulla. Mordekai allora esamina con più attenzione il serpente d'oro e scopre che è possibile avvitarlo lungo il pennone: la mossa permette di aprire un'accesso segreto nella cupola.
All'interno, una scalinata si avvita lungo la cupola fino a raggiungere la stanza sottostante. Si tratta di un ambiente circolare di cui la cupola costituisce il tetto. Il centro della stanza è occupato da una serie di panche; tre colonne sono disposte nei tre punti cardinali della stanza, mentre il quarto è occupato da un altare in pietra. Sull'altare e su ciascuna delle colonne è inciso un simbolo differente e sull'altare sono presenti tre coppe con gli stessi simboli delle colonne. Alle spalle dell'altare una porta si apre su un corridoio che circonda la stanza. Nel corridoio si affacciano tre porte in corrispondenza della posizione delle tre colonne, anche sulle porte sono presenti i tre simboli. Sembra evidente l'esistenza di un cerimoniale, ma nessuno riesce ad intuirne il funzionamento.

A corto di idee il gruppo decide di tentare una delle porte oltre la quale trovano una stanza chiusa con tre figure umanoidi dalla pelle abbronzata e ricoperta di aculei. Le figure attaccano senza preavviso ed i compagni devono nuovamente difendere la propria vita. La tecnica di combattimento dei nemici è decisamente non convenzionale, attaccano con il proprio corpo ricoperto di aculei spesso avvolgendosi anche a palla e caricando l'avversario.
Tyron subisce le prime tre cariche ed è sopraffatto immediatamente; Evander, a questo punto, ritiene più saggio levitare verso l'alto soffitto e porsi fuori portata delle creature. Mentre i suoi compagni cercano di difendersi come possono, il mago inizia a scagliare una serie di incantesimi: la magia dello stregone di Hzlan alla fine permette di avere la meglio sulle creature. Appena in tempo per salvare dalla morte i suoi amici.
Tornati nella stanza principale senza alcuna idea del meccanismo da attivare, gli eroi riescono in qualche modo a causar la rotazione delle colonne. Dopo aver provato più volte a ruotare le colonne ed aprire le porte, la fatalità gli consente di trovare il quarto vessillo in una delle stanze. Assieme al quarto vessillo, tuttavia, trovano un quinto vessillo con i colori invertiti.

giovedì 14 luglio 2011

Pharazia, 26 Ottobre 735

Il corso del fiume Beni Massat si rivela molto più fangoso degli altri fiumi, al punto che non si comprende come possa scorrere. Ad un certo punto, infatti, il gruppo giunge nell'avvallamento segnalato da Ari in cui il fiume scompare sottoterra e cede il posto ad una palude fangosa.
Spronati dal consiglio di Ari, i compagni si addentrano nella palude in cerca dell'ultimo tempio. Nel frattempo Evander identifica delle foglie di Kulkas, una pianta utile per curare le bruciature.

Nel mezzo della palude il terreno diventa più solido ed arido e compare un sentiero che conduce il gruppo in una radura circondata da numerose piante grasse. Tra le piante il gruppo trova una cupola che emerge dal terreno ed è sormontata da un pennone su cui è attorcigliata la statua placcata d'oro di un serpente. La cupola è costruita con la strana pietra che diventa visibie solo se esposta alla luce delle tre stelle, ma stranamente è visibile anche di giorno. Nonostante una perlustrazione accurata non emergono ingressi nella struttura, perciò il gruppo si rassegna ad attendere la notte.

Pharazia, 25 Ottobre 735

Il gruppo impiega l'intera giornata per aggirare Phiraz attraverso il deserto, fino a giungere sulle sponde del fiume che dalla città si dirige a nord, il Beni Massat.
Anche questa notte trascorre tranquilla ed all'alba il gruppo si rimette in marcia.

Pharazia, 24 Ottobre 735

Il ritorno verso Phiraz procede spedito e senza avvenimenti significativi. L'unico imprevisto è l'avvistamento di un'imbarcazione in navigazione lungo il fiume Simurgh. Quale sia la forza che consente alla barca di navigare è un mistero ed il gruppo ritiene più prudente non mostrarsi.
La compagnia si accampa nelle vicinanze di Phiraz. Mordekai si addormenta durante il suo turno di guardia, ma fortunatamente la notte trascorre tranquilla. Stranamente però tutti i compagni sognano una terra collinosa e verde. All'alba Mordekai spiega ai compagni stupiti che la terra in sogno assomiglia molto a quella della visione che aveva permesso al ranger di indagare la statua.

Pharazia, 23 Ottobre 735

Tempo di scelte e, dopo una breve consultazione, il gruppo decide di trascorrere la giornata a riposo per consentire ai feriti di riprendersi e rimettersi in viaggio all'alba successiva, mentre Ari attenderà un altro giorno prima di riportare il vessillo alla tribù degli Annahd. La speranza è che la strana creatura che sorvola il deserto di notte segua il gruppo e non si accorga di Ari.

mercoledì 13 luglio 2011

Pharazia, Notte 22 Ottobre 735

La tomba consente di accedere ad una struttura sotterranea tramite un lungo corridoio pieno di scheletri ormai logorati dal tempo. Il corridoio conduce in una stanza enorme, con un doppio colonnato che ne sorregge il soffitto alto non più di 3m. La stanza è vuota, se si eccettuano poche vecchie panche in legno ed un altare disadorno, e termina con un abside che ospita una porta in pietra. Evander usa il suo incantesimo per indagare la storia della pietra e scopre che il tempio è stato costruito circa sei secoli prima. Gli affreschi sui muri dipingono scene di tre differenti tribù che abitano i tre fiumi di Pharazia. Un corridoio oltre la porta di pietra conduce ad un'ulteriore stanza che sembra essere stata un vestibolo per i sacerdoti. Uno dei mobili contiene alcuni doppi fondi ormai vuoti.
L'unica uscita è chiusa da un chiavistello che cede facilmente.

La stanza oltre la porta è nascosta da un innaturale buio. Per precauzione, Evander usa una delle creature che ha volte gli si presentano come dediti servitori, ma questa scompare senza fornire alcuna indicazione. Preso il coraggio a due mani, il mago entra nella stanza ed il buio scompare, rendendo visibile un tavolo su cui sono appoggiati i due vessilli mancanti.
Improvvisamente la porta si richiude, intrappolando nella stanza Evander, Nathanien e Mordekai, mentre Tyron resta all'esterno. La stanza ripiomba nell'oscurità, nella quale si riescono ad intravedere alcuni malevoli occhi gialli. Quando la porta si riapre, Tyron tenta di bloccarla, mentre Evander recupera gli stendardi. La luce scompare nuovamente e la porta si richiude scaraventando Tyron nella stanza. Evander si teletrasporta all'esterno, ma scopre di stringere nelle mani dei semplici pezzi di stoffa anzichè i due vessilli. All'interno i suoi compagni si trovano nuovamente circondati dagli occhi gialli, tra i quali Tyron riconosce una creatura umanoide con degli artigli affilati. Nello scontro che segue le creature si rivelano delle semplici illusioni disegnate sui muri, tranne l'ombra vista da Tyron che sembra avere la meglio su tutto il gruppo. Anche l'ingresso di Evander attraverso il muro non sembra risollevare le sorti del gruppo che alla fine è salvato da un colpo da maestro di Ari.

Sul tavolo ora è comparso un singolo vero vessillo. Mentre i feriti sono assistiti, Nathanien esamina alcuni degli oggetti in possesso di Mordekai e riesce a riconoscerne la natura. In particolare, la funzione della statuetta sottratta a Muhar è di aprire un collegamento di qualche tipo con un'altra statuetta simile, quindi è inutile senza l'altra. A questo punto il gatto Bastet si lamenta e richiama l'attenzione di Nathanien sull'uscita che si sta per chiudere. Abbandonato in fretta il sotterraneo il gruppo assiste alla nuova scomparsa del varco.

sabato 2 luglio 2011

Pharazia,22 Ottobre 735

La mattina successiva il gruppo lascia la città e si addentra nuovamente nel deserto, seguendo il corso del fiume Simurgh in direzione sud. Le acque del fiume sono fangose, ma sotto il sole del deserto sono comunque invitanti: purtroppo la melma nasconde la presenza di insetti ed animali pericolosi ed i compagni sono costretti a tenersene alla larga.
In questa parte di deserto il caldo è eccesivo persino per Ari che impone una sosta nelle ore più calde della giornata. Fortunatamente il gruppo trova un'area rocciosa in cui ripararsi e successivamente alcuni cactus che consentono di non intaccare eccessivamente la riserva d'acqua. Durante la pausa la zona è sorvolata da una creatura alata ed il gruppo si interroga se Diamabel sia solito spostarsi anche durante il giorno.

Prima di sera il gruppo raggiunge un'altra collina, questa volta sabbiosa, attorno al quale il fiume crea un'ampia ansa. Nath decide di provare il "flauto del vento" ed è premiato dal successo, nonostante le sue inesistenti capacità musicali. Il suono del flauto scatena un forte vento che rimuove la sabbia dalla collina e rende visibile le rovine di un tempio semisepolto.
Mentre esplora le rovine, il gruppo percepisce nuovamente la presenza di una creatura alata e finalmente riesce ad individuarne la posizione. Non si tratta del temuto Diamabel, ma di una creatura con corpo leonino, dotata di ali e dal volto umano. La creatura si dimostra amichevole ed intelligente quanto un essere umano.
La sua presenza corrisponde ad una parte delle note trovate sul libro di Almaes; al calare della sera Nathanien riesce per la prima volta a far corrispondere la posizione delle tre stelle albine con i fori del bizzarro strumento di orientamento che ha acquistato a Phiraz. La conferma definitiva che si tratta delle rovine cercate giunge a notte fonda quando improvvisamente un'accesso diventa visibile nel mezzo delle rovine, costruito nella pietra invisibile descritta nei libri consultati a Phiraz.

venerdì 1 luglio 2011

Phiraz, 21 Ottobre 735

Il giorno successivo Nathanien, Evander ed Ari si recano al mercato per acquistare l'equipaggiamento necessario ad affrontare il deserto. Oltre a tende, borracce, otri, etc. Nathanien decide di acquistare anche uno strano strumento che il venditore afferma servire ad orientarsi con le stelle e dei veleni di animali locali.
Il resto del giorno trascorre recuperando le forze.